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Concours de cartes New Worlds III : Toutes les soumissions (VOTEZ ICI)

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freakling

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  • Classez vos 6 cartes préférées ou plus.
  • Sur la base de votre classement, les cartes recevront un score, selon le système Dowdall (1/n point pour le n-ième rang).
  • Les cartes avec les scores les plus élevés passeront au tour suivant, à deux exceptions près :
    • Au maximum 3 cartes du même auteur peuvent être sélectionnées.
    • Une carte supplémentaire pour le même auteur peut être admise si elle a été créée en collaboration avec un autre cartographe.
    • Les cartes qui ne remplissent pas les critères de qualité pour le tour suivant seront disqualifiées :
      • Les cartes doivent être dans un état fonctionnellement fini et prêt à jouer.
      • Les 12 meilleures cartes doivent avoir une exploitation minière fluide et équilibrée dans au moins les bases les plus importantes (principales et naturelles).
      • Les fonctionnalités de jeu involontaires, telles que les trous de chute ou les problèmes liés aux drapeaux de tuiles, doivent être corrigées.
      • Les 12 meilleures cartes ne devraient pas avoir d'autres problèmes qui empêchent principalement leur lecture.

  • Nous allons également commencer à lancer des jeux de démonstration/test sur certaines cartes.
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[chargement d'image]Soumissions de cartes : [chargement d'image]

Celles-ci ont déjà été examinées pour leur conformité aux directives de soumission. Un aperçu complet de toutes les soumissions est disponible ici.

Télécharger le pack de cartes complet
(soumission non approuvée incluse en bonus)

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KF-21 Boramae
by DQ_MAN
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Vol Dreamliner
by [Ragnarök]Valkyrie
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Taille de la carte : 128 × 112
Distance de pointe : x
Concept de carte : Norme 2P
Description de la carte :

-Refaire la carte de Fly high – Dreamliner.

-Le titre et la conception de la carte ont été tirés du chasseur coréen de nouvelle génération KF-21 (Boramae).
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-Afin d'augmenter la distance aérienne entre les bases principales, ce qui était le plus gros problème de la carte d'origine, l'emplacement de départ a été changé pour le coin.

-L'entrée de la base principale peut être bloquée avec 1B2S, mais elle n'est pas complètement bloquée.

-L'entrée de la cour avant est de 7 grilles (sauf pour l'œuf)

-2ème expo a 7M(1250) + 1G (1500).

​- expo centrale a 7M+2G (2500).

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Perdu au paradis
by DQ_MAN
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Temple Perdu
by Blizzard
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Taille de la carte : 128 × 128
Distance de pointe : x
Concept de carte : carte de bataille stratégique
Description de la carte :
- Refaire la carte de Lost Temple.
- Cette carte est transplantée des éléments stratégiques de la carte "Nemesis" et "Forteresse" d'Earthatack dans Lost Temple.

-Les expositions de 1h et 7h ne peuvent être dépassées que par les ouvriers cliquant sur les minéraux près de la porte.

-5 heures et 11 heures multi ont un assimilateur et un œuf, et si un assimilateur est détruit, une grande unité ne peut pas passer, et si deux assimilateurs sont détruits, toutes les unités sauf Ghost ne peuvent pas passer.

-Toutes les bases principales sont complètement bloquées avec 1B2S et l'entrée de la cour avant est de 8 grilles.

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Troisième impact
by DQ_MAN
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Longin
by KuKulZa
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Taille de la carte : 128 × 128
Distance de pointe : x
Concept de carte : Norme 3P
Description de la carte :

-Refaire la carte de Longinus.

-Je voulais une carte standard 3p facile à jouer.

-L'exposition au gaz de la carte d'origine a été séparée en deux expositions et modifiée pour faciliter la sécurisation continue des expositions.

-Ajout d'un itinéraire de pointe vers le centre.

-L'entrée de la base principale peut être bloquée par 1B2S, mais elle n'est pas complètement bloquée et elle est réduite à 2 œufs.

-L'entrée de la cour avant est de 8 grilles.​

-2ème expo a 6M (1250) + 1G 1000).

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Section
by DQ_MAN
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Alchimiste
by Rose.du.rêve
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Taille de la carte : 128 × 120
Distance de pointe : x
Concept de carte : carte de bataille stratégique avec double entrée
Description de la carte :

- Refaire la carte d'Alchemist.

- La double entrée a été implantée tout en conservant le concept en forme de beignet de la carte originale.

- Puisqu'il est difficile d'utiliser la double entrée de la carte d'origine dans la méta moderne, l'itinéraire de pointe est limité à un jusqu'à ce que la cour avant soit agrandie.

- Il était prévu d'utiliser la double entrée après la destruction de l'assimilateur et le blocage du chemin le plus court.

- Chaque entrée est bloquée sous une forme différente, et le joueur doit penser à quelle entrée il doit d'abord être pionnier. (Minéraux 32 ou Temple Xel'naga x 1)

– 2ème expo a 6M+1G (3500).

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La chute de la lune
by DQ_MAN & Mazicien
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Larmes de lune
by Str18-02
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Taille de la carte : 128×128

Conception : Norme 4P

Description de la carte :
– Refaire la carte de Tears of the Moon.

-Nous avons conçu une carte standard 4P qui élimine les éléments qui nuisent à l'équilibre tout en conservant le magnifique design lunaire de l'original.

- La porte arrière de la cour avant, qui était le plus gros problème avec Tears of the Moon, a été supprimée pour prendre la cour avant de manière plus stable.

-Toutes les rampes principales et l'entrée de la cour avant sont complètement bloquées avec 1B2S.

-Central expo est un minéral 1500 x 5, 749 x 5 gaz 5000.

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Pierres d'âme noires
by 𝔉𝔯𝔢𝔞𝔨𝔩𝔦𝔫𝔤
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Cristal foncé
by Blizzard
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Donc refait une carte Blizzard… Évidemment « quelques » modifications ont dû être apportées, en premier lieu « régulariser » la symétrie (ou son absence) de la mise en page…
Dark Crystal était, à certains égards, mauvais, même pour les normes de carte Blizzard, non seulement à cause des falaises et des zones de largage aléatoires tout autour de la carte et de l'accessibilité à l'extension très variable pour chaque apparition, mais aussi à cause des divers super serrés et gênants, et souvent même pas prévu (on peut, par exemple, faufiler des unités tout le chemin derrière les hauteurs dans le rouge), des voies autour de la carte.
D'un autre côté (et avec un peu de chance à la roulette d'apparition), la carte était en fait assez facile à jouer, par rapport à d'autres cartes Blizzard, en raison de l'entrée très restreinte dans le principal et, plus ou moins, porte dérobée gratuite "naturelle" (ne parlons pas de détails techniques comme les mises en page minérales, bien que @_@).
La base de la porte dérobée, avec un chemin au sol haut et bas en zigzag qui y mène, est évidemment l'une des caractéristiques les plus déterminantes de la carte, je l'ai donc conservée (meilleure utilisation de l'espace et moins difficile à déplacer). Comme cela prend tellement de place, et parce que les bases de portes dérobées "gratuites" (bien que, dans ce cas, difficiles à renforcer en raison de la longue distance de marche) sont plutôt ennuyeuses, j'ai ajouté une rampe (bloquée initialement par une pile 4 × d'Overmind Cocoons) à celui-ci, qui est limité aux unités plus petites, car je ne voulais pas permettre à ce chemin de porte dérobée de devenir une passerelle pour les réservoirs en position rapprochée.
J'ai redessiné le terrain surélevé à l'extérieur du réseau avec un naturel approprié et j'ai conservé les bases de gaz intermédiaires (évidemment sous une forme bien améliorée).

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Rita
by 𝔉𝔯𝔢𝔞𝔨𝔩𝔦𝔫𝔤
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Katrina
by Str18-02
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La plupart des problèmes de l'original se résument à des limitations de mobilité - des chemins de carte croisés trop longs, une linéarité inutile induite par des rampes mal positionnées, et juste des distances généralement trop longues et des choses difficiles à déplacer... J'ai donc complètement retravaillé la disposition des extensions et du milieu à le rendre plus sain à cet égard.
Les choix pour un 3e sur Katrina sont plutôt mauvais, en particulier par rapport aux normes modernes. Le min-only est plutôt éloigné et très ouvert – et manque toujours de gaz – et les bases intermédiaires sont encore pires en ce qui concerne l'ouverture et la vulnérabilité générale. J'ai remplacé le min-only par une base de gaz plus sûre et j'ai fait pivoter les bases centrales (ce qui a également aidé à la partie recherche de chemin) pour les rendre plus sûres.
En dehors de ces changements, tous les éléments familiers de l'original sont toujours là. J'ai utilisé beaucoup de bidules, tout comme l'original. La décoration est conçue pour évoquer l'impression de nuages ​​d'orage tourbillonnants, en accord avec le thème de la carte.

Et le plus important, j'ai corrigé l'erreur la plus grave de l'original : le mien tourne en fait dans le sens inverse des aiguilles d'une montre !

Les réseaux (SL) utilisent le placement de Geyser hors réseau, en veillant à ce que toutes les positions soient également inefficaces pour toutes les races (environ 85 % de taux de minage sur 3 travailleurs).
Soit les troisièmes bases ont des demi-gaz.
Les minéraux principaux utilisent également des minéraux placés hors réseau, pour un effet soigné. Je vais probablement étendre cela à toutes les ressources de la carte.

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Cybertemple
by 𝔉𝔯𝔢𝔞𝔨𝔩𝔦𝔫𝔤
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Temple Perdu
by Blizzard
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Fait cette symétrie axiale diagonale (Python type) pour éviter les déséquilibres de position de l'original.
J'ai gardé les îles et les falaises, mais j'y ai ajouté des rampes et je les ai rendues pour la plupart inconstructibles (à l'exception d'un espace suffisant pour exactement une tourelle ou un pylône d'observation) afin qu'elles soient moins abusables.
Bien sûr, il y a un temple, en quelque sorte, au centre, mais j'ai un peu réinterprété l'idée, juste pour le plaisir et pour donner aux joueurs un peu de terrain surélevé avec lequel jouer.
Au lieu des seuls minerais, j'ai ajouté 4 bases semi-gazeuses (3k) autour du centre, il y a donc des tiers non insulaires à proximité pour que les joueurs puissent s'étendre (les geysers de la base centrale font 3k chacun).
Le milieu, j'ai essayé de le garder aussi confortable et large que possible (l'original a beaucoup de points choky irréguliers partout). Les canalisations "crêpées" aux bords sont simplement le résultat de la gestion de l'espace autour de tous ces changements. L'original avait également des formes principales étranges, irrégulières et quelque peu maladroites, donc c'est toujours une amélioration par rapport à cela, je suppose…

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Starburst
by 𝔉𝔯𝔢𝔞𝔨𝔩𝔦𝔫𝔤
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Arkanoid
by Oublié_
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Vous saviez tous que cela devait arriver, n'est-ce pas ?
Alors évidemment l'original Arkanoid a une tonne de problèmes. Donc, en essayant de les résoudre (détails ci-dessous), j'ai décidé de m'en tenir à l'idée centrale d'avoir une carte semi-île divisée par des murs de construction neutres, en gardant la disposition supersymétrique générale, mais en repensant radicalement la disposition et la mécanique. J'espère que cela donne une carte bien meilleure et plus sophistiquée que l'originale, qui m'a toujours semblé être un travail plutôt hâtif.

- Ajout de chemins de porte d'installation pour accéder au milieu le long des diagonales, pour permettre le repérage des travailleurs et ne pas obliger les joueurs non-Zergs à jouer à l'aveuglette.
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– Pas de Chrysalides stupides pour bloquer les bases et bousiller les Protoss encore pire.
– Les zones de départ ne contiennent que 2 bases de gaz.
– Ajout de bases de gaz neutres supplémentaires pour compenser.
– Bloqueurs de vision sous les murs bas du générateur d'énergie, pour pimenter les choses.
- A décidé d'opter pour un design central plus varié, qui n'est pas tout à fait égal, pour donner aux joueurs quelque chose d'intéressant avec lequel jouer une fois les bâtiments détruits.

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Magmatique
by Wyverne noire
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Enneigée
by Blizzard
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Taille de la carte : 96×128
Distance de pointe : –
Descriptif de la carte :
Remake de Snowbound – Carte d'échelle BroodWar classique.
Carte demi-île 4p.
Jeu de tuiles modifié.
Conservez le concept principal de la carte d'origine.
Modifier balourd.

Ressources :
Principal : 9×1500 Minéraux + 1×5000 Gaz
Additionnel : 3×1500 Minéraux + 1×2000 Gaz (Zerg uniquement)
2ème : 7×1500 Minéraux + 1×5000 Gaz
Centre : 11×1500 Minéral

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Îles Mystiques
by Wyverne noire
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Îles pourpres
by [Ragnarök]Valkyrie
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Taille de la carte : 128×128
Distance de pointe : –

Descriptif de la carte :
Remake de Crimson Isles - Carte officielle de l'OGN Starleague 2001.
Carte de l'île 3p.
Tuiles modifiées.
Conservez le concept principal de la carte d'origine.
- Carte de l'île pure de style ancien.
Modifier balourd.

Ressources :
Principal : 9×1500 Minéraux + 1×5000 Gaz
Supplémentaire : 3×1500 Minéraux + 1×2000 Gaz(Zerg uniquement)
2ème : 7×1500 Minéraux + 1×5000 Gaz
3ème : 7×1500 Minéraux + 1×5000 Gaz
Centre : 7×999 Miméral

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Sort d'hiver
by Wyverne noire
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Conquête hivernale
by Blizzard

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Taille de la carte : 128×128
Distance de pointe :
Verticale 25s Horizontale 43s Diagonale 53s

Descriptif de la carte :
Remake de Winter Conquest - Carte d'échelle classique de BroodWar.
Les joueurs ont diminué de 6 à 4.
Conservez le concept principal de la carte d'origine.
– Point stratégique des hauts plateaux centraux.
– Base principale longue et étroite.
– La 2ème zone de base est entourée par la zone de base principale.
Modifier balourd.

Le titre est tiré de la chanson instrumentale "Winterspell".

Ressources :
Principal : 9×1500 Minéraux + 1×5000 Gaz
2ème : 7×1500 Minéraux + 1×5000 Gaz
3ème : 12×1500 Minéraux
Centre : 8×1500 Miméral + 1×5000 Gaz

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Neverland
by Hozzi
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Longin
by KuKulZa
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Taille de la carte : 128*128
Distance de pointe : 33 secondes
Description de la carte :
▷Refaire 'Longinus'
-Solde du taux de collecte des ressources terminé.
-Ajouter "Rechercher en hauteur" à la position principale.
-Faites chaque chemin vers une autre base et multi-saleté original adapté (Saleté élevée → Saleté).
▷Mettre en place un bloc impossible complètement à la 1ère entrée. Il y a 2 œufs pour la défense.
▷Il peut se défendre avec 2sup et 1baraque à l'entrée principale.
▷Il peut défendre avec 3 pylônes à 3,6,12, XNUMX, XNUMX à chaque entrée.

▶Ressource
Principal : 9M 1G
1er : 7M 1G
Centre : 7M(1000) 1G(2000)
3,6,12 : 8M 1G

* Une description de la conformité aux critères de remake.

▷Entretien de l'original
-Maintenez de grandes bases de départ avec Raise Jungle et une colline centrale à 3 voies.

▷Méta application moderne
-Induire la prévention de l'effondrement de l'équilibre (en particulier PvsZ) : multi-saleté élevée → multi-saleté, faites chaque chemin vers une autre base. Élargir les rampes dans le hii central.
-Plusieurs décorations ont été placées pour aider à la multi-défense ouverte attachée à la base de départ.
-Adapter l'emplacement de la base de départ : La baisse du taux de collecte des ressources de la base de départ 6h existante a été complétée.

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Lamentation
by Hyōjin
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Requiem
by DreamReaver, Rose.of.Dream
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Taille de la carte : 128×128
Distance de pointe (du bas de la rampe principale à l'entrée naturelle) : spawn adjacent 25s, spawn croisé 32s

La carte originale est (4) Neo Requiem, par Rose.of.Dream.

Les versions originales de la carte Requiem avaient des emplacements naturels irréguliers et des rampes normales, entraînant plusieurs déséquilibres de position et des distances de pointe très courtes. En poussant les naturels vers le bord de la carte, une distance de précipitation plus longue est créée, ce qui permet d'établir de l'espace pour les murs naturels, bien que la carte doive toujours être une carte agressive avec des terrains naturels élevés et des conduites principales sans coin.
Le jeu de tuiles est passé de la cendre à la jungle pour les falaises étroites du seigneur. Bien que des emplacements de seigneur soient possibles sur le jeu de tuiles de cendres, l'utilisation d'un terrain de temple élevé permet d'économiser plus d'espace.
Le changement significatif consiste à réduire le centre du terrain surélevé à une croix et à relier ces zones au sol bas aux semi-îlots précédents. Les joueurs peuvent choisir d'utiliser l'itinéraire le plus rapide à travers le terrain bas ou de choisir un chemin plus long à travers le centre pour éviter une éventuelle bataille en montée.
Les zerglings ne peuvent plus traverser les lignes minérales naturelles, mais les scarabées peuvent y passer.
La croix est maintenant correctement centrée au milieu de la carte et n'est plus décalée vers la droite.
Également téléchargeable sur panschk.de/mappage

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Dilemme
by Hyōjin
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Auto-stoppeur
by Oublié_
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Taille de la carte : 128×96
Distance de pointe (du haut de la rampe principale à l'entrée naturelle) : 28 s

La carte originale est (2) Hitchhiker, par Forgotten.

Les principaux problèmes de Hitchhiker sont le starter naturel ouvert et le troisième gaz. La redistribution du terrain dans les zones principales et naturelles a permis une nouvelle paire de bases le long du bord de la carte, ainsi que de faire en sorte que les bases d'angle aient un étranglement singulier. Garder le ravin d'origine au centre de la carte, et être inaccessible par voie terrestre sur toute sa longueur, est l'objectif principal.
Le jeu de tuiles a été changé du monde de glace pour éviter les problèmes visuels, tout en gardant les mêmes propriétés de terrain.
Avec l'ajout de la nouvelle paire de bases (1/7), les bases désormais divisées (12/6 et 1:30/7:30) ont 2000 geysers, car ils sont plus sûrs à contrôler et évitent trop de gaz. Au 1/7, il y a un champ minéral d'une valeur de 744, mais le geyser reste 5000 pour être les bases les plus valorisées à contester. Les bases 12/6 ont un œuf zerg placé de telle sorte que les zergs peuvent construire une écloserie, mais les Terran/Protoss ne peuvent pas construire un centre de commandement/Nexus sans nettoyer l'œuf.
Les générateurs de puissance (800 CV / 1 armure) ont été remplacés par des cellules de stase (2000 CV / 1 armure) pour rendre le dégagement des voies plus difficile, et non quelque chose à faire après coup/par désinvolture.
Également téléchargeable sur panschk.de/mappage

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Nyxéos
by Hyōjin
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Gaia
by Rose.du.rêve
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Taille de la carte : 128×128
Distance de pointe (du haut de la rampe principale à l'entrée naturelle) : apparition verticale 26 s, apparition croisée 35 s, apparition horizontale 30 s

La carte originale est (4) Gaia, par Rose.of.Dream.

Le jeu de tuiles est passé de la jungle aux badlands pour des changements visuels, car Gaia n'utilise pas le terrain du temple.
Les principaux problèmes de Gaia proviennent de l'utilisation d'un axe non standard (environ y = 2x) avec accès uniquement aux rampes standard. Il en résultait des configurations naturelles inégales qui pouvaient conduire à des configurations plus favorables. Il est important de préserver les différentes configurations de frai - près de l'air à l'horizontale, près du sol à la verticale et frai croisé. En faisant pivoter la carte pour que l'axe de symétrie soit le long de x = 0, ainsi qu'en utilisant des rampes verticales, une meilleure utilisation de l'espace peut être utilisée pour résoudre plusieurs problèmes.
Toutes les rampes principales et les étranglements naturels sont désormais uniformes, tous pouvant être confortablement murés. La deuxième entrée est conservée, mais bloquée par un Temple pour être plus confortable pour le jeu moderne. En raison de la distance négligeable entre la première et la deuxième entrée, la deuxième entrée a été bloquée par une barrière décente.
Les bases minérales uniquement ont un gaz supplémentaire de 2000, mais un champ minéral d'une valeur de 744. Cela peut aider temporairement si des pontes au sol proches se produisent, car le naturel adjacent est loin.
Un centre plus large a pu être réalisé pour éviter les situations de carte divisée qui se seraient produites sur le centre plus petit d'origine, en créant de nouvelles voies de cheminement qui relient les extensions du milieu.
Les bases de bord restent les mêmes, les emplacements étant approximativement les mêmes (dans la nature, en dehors de la nature et dans les champs de minéraux le long de la falaise. Les étranglements ont été ajustés pour être confortablement murés, tout en étant une voie d'urgence pour les petites armées.
Également téléchargeable sur panschk.de/mappage

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Solstice d'hiver
by Hyōjin
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Croix tau
by Rose.du.rêve
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Taille de la carte : 128×128
Distance de pointe (entrée principale à entrée naturelle) : 32s
La carte originale est (3) Tau Cross, par Rose.of.Dream.

Le problème le plus évident de la croix Tau originale est le manque de symétrie utilisé pour le nord-est. Le naturel est très exposé à l'air. Un autre problème est l'absence d'une extension avec un étranglement, en plus du naturel du troisième joueur.
La symétrie de rotation a été refaite pour être relativement plus équilibrée pour toutes les positions. L'espace aérien derrière les lignes minérales naturelles a été supprimé, en raison de la meilleure efficacité des mutalisks, des navettes et des arbitres. La falaise largable par le geyser demeure.
La quatrième extension est maintenant un terrain surélevé avec une rampe large de deux isométriques et un geyser. Pour réduire la quantité de gaz, les troisième et quatrième geysers ont été abaissés à 3000. Ces rampes sont pylon-wallable avec 4 pylônes.
Un nouvel ensemble de minéraux seulement a été ajouté au centre, pour aider à l'expansion dans le sens antihoraire.
Aucune zone non constructible n'a été ajoutée au milieu de la carte.

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Lagon bleu
by KM–
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Grande barrière de corail
by Attaque terrestre
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Taille de la carte : 128×128
Distance de pointe : 31sec
Ressources:
-Principal : 9M+1M(500) + 1G
-Arrière : 6M+1M(500)+1M(160) + 1G
- Minéral seul : 8M (1000)
-Exposition extérieure : 8M (748) + 1G(3000)

Description de la carte : Remake de (3) El Nino et (3) Great Barrier reef (par EarthAttack) pour une carte à 4 joueurs. Inspiré des structures en chaîne des expos extérieures.
* les terrains sombres au centre sont au niveau du sol élevé.

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Extinction des feux
by j0j0
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Disjoncteurs
by Attaque terrestre
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Version de la carte : la dernière mise à jour est Lights Out 1.2c (comprend une exploitation minière plus performante, des rampes centrales étendues, un centre central rétréci, une symétrie de carte améliorée et quelques mises à jour de décour, également des terrains engloutis 12 et 6 ainsi que des murs mis à jour. Maintenant, Terran peut en naturel pas ling mur étanche)
Taille de la carte : 128×128
Distance de pointe : 35 secondes horizontalement, 33 secondes verticalement, 43 secondes en diagonale
Description de la carte : Disjoncteurs. Carte standard 4P. Carte originale réalisée par 김응서 (Earthattack). Ajout d'oeufs pour les méta-murs d'aujourd'hui, modification de la disposition du centre pour éveiller, espérons-le, l'intérêt de 2 contre 2, c'est-à-dire que le centre est refait pour donner des mécanismes de jeu plus altérés. Tileset est modifié. Disposition générale conservée. Les extensions 12, 6, 9 et 3 sont modifiées pour les rendre un peu plus sûres. Lowground => maintenant Mediumground.

Ressemblance de la carte originale :
* La disposition générale est conservée pour que le jeu reste similaire au milieu de la périphérie et pour vous rappeler la carte d'origine.
J'ai changé la disposition du centre pour éveiller, espérons-le, l'intérêt du 2 contre 2, c'est-à-dire que le centre est refait pour donner des mécanismes de jeu plus altérés. De plus, des points ovi importants ont été ajoutés sur les hauteurs et ce milieu de terrain élevé contrecarre l'ancien milieu de terrain bas qui favorisait l'attaque temporelle de Terran qui pouvait se déplacer rapidement sur la carte sans tracas auparavant. Les hauteurs retardent les mouvements terriens et ajoutent des voies importantes pour que les zergs et les protoss puissent contre-attaquer.
- Ressources
Secteur : 9×1500 Minéral + 1×5000 Gaz
Naturels : 7×1500 Minéraux + 1×5000 Gaz
3d's : 8×1500 + 5000 Gaz
Minéraux uniquement : Minéraux 6×1500 + Demi Minéral
Îles : 6×1500 + Moitié Minéral + Moitié Gaz

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Le livre de la jungle
by j0j0
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Histoire de la jungle
by Suivant_(R)
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Taille de la carte : 128×128
Distance de pointe : 30 secondes horizontalement, 35 secondes verticalement, 40 secondes en diagonale
Description de la carte : Remake de Neo Jungle Story. Carte standard 4P. Carte originale réalisée par Next_(R). L'entrée est déplacée pour une meilleure distance de pointe.
L'exposition arrière peut être défendue par le sol mais nécessite un dropship pour sécuriser l'expansion sur le sol surélevé de la jungle. Ce choix est de supprimer le déséquilibre avec les falaises (nécessitant des dropships pour se défendre) derrière les principaux minéraux de l'original. D'autres caractéristiques d'équilibre sont plus de zones en miroir autour de 3d.
Avec un terrain élevé naturel, le chemin étroit et sinueux est maintenant plus équilibré, de sorte que les contenus ne sont pas aussi mortels.

Ressemblance de la carte originale :
* Il a comme à l'origine un îlot expo derrière la principale sur les hauteurs. La différence est l'équilibre entre la défense de cette zone et des principaux minéraux par l'accessibilité d'une rampe. Sinon, comme dans l'original, cette zone favorise fortement le jeu en drop.
* Le SL est très similaire à l'original ainsi que le chemin de sortie. Ce chemin a cependant été raccourci pour créer des chemins sinueux moins longs et faciles à contenir. Depuis les hauteurs, il est maintenant plus facile d'évacuer un potentiel confinement.
* Le centre est également similaire à l'original et il prend en charge le gameplay des batailles sur le terrain en rotation puisque les murs du temple agissent comme… des bloqueurs.
* Dans l'ensemble, la décoration et les formations sont également conçues pour vous rappeler l'original.

- Ressources
Secteur : 9×1500 Minéral + 1×5000 Gaz
Naturels : 7×1500 Minéraux + 1×5000 Gaz
3d's : 6×1500 + Moitié Minéral et Moitié Gaz
Îles : 6×1500 + Moitié Minéral + Moitié Gaz
Centre : 6×1500 + Quatre Demi Minéraux + deux Geysers 1500

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Alcyon
by Lucifer_Kor
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Loki
by Carl Sagan
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Taille de la carte : 128 x 96
Distance de pointe : 35sec

Description de la carte
La carte originale est [Loki 1&2]
essayé de faire un camp de base enchaîné
la plupart des bases sont au 1er étage contrairement à la carte originale
n'a pas fait de chemin étroit au centre (dragons stupides)

chaque île a un civil neutre et 2 × 0 minéraux
La raison pour laquelle je mets une petite quantité de minéraux à 5 et 11 heures, c'est que je déteste les îles
Frontyard a un avantage pour la défense (8 tuiles) donc j'ai placé 6M

Ressources
Principal 9M + 1G
Cour avant 6M + 1G(4500)
Cour arrière 7M + 1G(1500)
3,6,9,12 heures 7M + 1G(4500)
4,10 seulement minéral 6M
Île 6M(1240) + 1G(1500)

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Muet
by Lucifer_Kor
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Gant
by Blizzard, Sir.Lupin, i_terran, oiseau ivre
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Taille de la carte : 128 x 128
Distance de pointe : 40sec

Inspiration
J'ai regardé le match de Calm

et est tombé amoureux de la carte [Gauntlet]

Description de la carte
La carte originale est [Gantelet]
essayé de convertir la carte 2 → 3 Players Map
essayé de rendre la distance Rush rationnelle
L'entrée de la cour avant serait de 8 ou 8.5 tuiles
Il y a beaucoup de tuiles inconstructibles sur le chemin de la 2e exp

Ressources
Principal 9M + 1G
Cour avant 7M + 1G
2ème exposition 6M + 1G(2000)
3ème salon 7M + 1G
Centre 9M + 1G

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COURAGE
by Lucifer_Kor
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Triathlon
by skb9728_CyGnus, i_terran
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Taille de la carte : 128 x 128
Distance de pointe : Près de 30sec Diagonale 41sec

Description de la carte
La carte originale est [Triathlon]
J'ai essayé de convertir la carte de 3 à 4 joueurs
Vous pouvez trouver Neutral LurkerEgg + Arbiter
Lorsque vous avez l'intention de construire votre 1ère base d'expérience, vous pouvez choisir entre FrontYard et BackYard

Autres
La zone de la base principale n'est pas assez grande (comme Vermeer)
L'entrée de la cour avant serait de 8 tuiles
FrontYard et BackYard ont les mêmes ressources contrairement à la carte originale
Dans le cas de Terran, chaque base principale a différentes façons de murer

Ressources
Principal 9M + 1G
Autres 7M + 1G(3500)
FrontYard BackYard Base neutre

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McDonald
by Lucifer_Kor
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Crête du chagrin
by [Ragnarök]Valkyrie
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Taille de la carte : 128 x 96
Distance de pointe : 34sec

Inspiration
Menace de la Corée du Nord, Météo inclémente, Les soldats vivent dans la dureté
En raison de la pente raide, ils appellent les sommets des montagnes McDonald's
J'ai eu l'idée de refaire la carte [Heartbreak Ridge]

Description de la carte
La carte originale est [Heartbreak Ridge]
La base principale est sur High Dirt contrairement à la carte originale
Vous pouvez utiliser la route derrière la base naturelle et cette route mène à la base principale !
Y compris 6 crêtes, vous pouvez utiliser différents itinéraires pour commencer à attaquer
Comme il est difficile d'occuper la 2ème expo, j'ai placé une rampe supplémentaire
En cas de base centrale, vous pouvez obtenir 2 geysers avec 1 bâtiment
À 1 et 7 heures, il y a le temple Protoss (HP1500x6) et les minéraux (0x18)
La carte originale a [Temple Protoss (HP1500x7) & Minéraux (0x20)]

Ressources
Principal 10M(1M=500) + 1G
Nat 7M + 1G
1,5,7,11 heures 7M + 1G
6,12, Centre 6M + 1G(2000)

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Rudeltaktik
by Mazicien
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U-Boat
by Oiseau ivre
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▶️ Taille de la carte : 128 x 128
▶️ Distance de course :
– Horizontal et vertical 24 secondes.
– Diagonale 37 secondes.
(Porte à porte)
▶️ Descriptif de la carte :
– Cette carte basée sur U-Boat.
– La raison pour laquelle je sélectionne cette carte est inspirée par un match entre iloveoov avec Yellow.
– Le type de carte d'origine est Island. Je me suis concentré pour le rester et j'ai facilité le naturel.
- Toutes les entrées de l'emplacement de départ sont bloquées par des sprites de porte. Seuls les travailleurs peuvent passer en utilisant des minerais. Il y a 0 quantité de minéraux, vous pouvez donc monter ou descendre.
– Pour les joueurs zergs, il y a des geysers de Vespene couverts par deux cristaux de Khaydarin. Seuls les Zergs peuvent construire un extracteur. La distance entre le geyser avec StartLocation est de 4 tuiles.
– 12 demi, 4, 6 demi, 10 heures naturel est votre cour avant. La taille de leurs entrées est de 8 tuiles. Attention, l'autre côté naturel est largement ouvert.
Ressources
Principal : 9M + 1G + 1G(Pour les zergs, 1500)
Cour avant : 6M + 1G
Cour arrière : 6M + 1G
3/6/9/12 : 7M + 1G

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Champion
by Mazicien
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Challenger
by Blizzard
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Taille de la carte : 112 x 128
▶️ Distance de course : 33 secondes
▶️ Descriptif de la carte :
- Cette carte basée sur Challenger, l'une des cartes originales.
– La raison pour laquelle j'ai sélectionné cette carte est que lorsque j'ai rencontré starcraft, j'ai joué au corps à corps avec l'ordinateur sur cette carte. Cette carte me rend nostalgique.
- La principale caractéristique de cette carte est la bataille sur un terrain entièrement plat et une bataille féroce à chaque endroit.
Je le suis resté et je me suis concentré sur la méta de combat standard.
Fonctionnalités remasterisées
+ Ajouter : Cour avant
+ Ajouter : structure d'expansion standard (5 gaz naturels + 1 minéral uniquement naturel).
+ Ajout : Quelques ponts pour la variation du terrain.
+ Ajouter : Deux œufs avec sol rocheux dans l'entrée principale.
+ Ajouter : Naturels en hauteur (certains types pour la variation du terrain).
– Supprimé : toutes les extensions d'île.

Ressources
Principal : 9M + 1G
Cour avant : 7M + 1G
1/7h : 7M + 1G
3/9h : 8M + 1G
4/10h : 7M + 1G
Minéral seul : 6M

– Cette carte entièrement compatible en 1.16.1.
– La longueur de l'entrée de la cour avant est de 8 tuiles et entièrement bloquable.
– 3/9 heures naturel peut être bloqué.

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Les temples perdus
by Minéraux
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Temple Perdu
by Blizzard
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Taille de la carte : 128 × 128
Distance de pointe : x
Concept de carte : carte standard
Description de la carte : Modernisation de certains aspects gênants de la carte d'origine en procédant à des ajustements généraux de la carte.

-La falaise au-dessus de la nature est conservée mais est actuellement totalement inconstructible avec une rampe qui y mène et sa taille est réduite.
-Une petite base de geyser supplémentaire a été ajoutée à l'extérieur de la cour avant.

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avant-garde
by Modérateur
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Avant Garde
by Suivant_(R)
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Taille de la carte : 128×128, 4 joueurs
Distance de pointe : Verticalement : 24 secondes
horizontalement : 30 secondes
en diagonale : 32 secondes

Ressources
Socle principal : 9M + 1G
2ème / 3ème zones Gaz : 7m + 1g
seul minéral : 6m
Îles : 6m + 1G (lorsque vous essayez cette zone, vous devez gagner des minerais[0])

Description de la carte
– Cette base de carte est Avant-Garde. Vanguard est un nom anglais.

– Cartes originales de la zone de gaz uniquement dans la cour avant. Mais, cette carte a créé une zone de gaz supplémentaire

- Cette carte Battlefield est si énorme et peut construire tous les bâtiments.

- Si vous jouez à cette carte, j'espère que vous devriez jouer aux ressources

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La pauvreté
by Modérateur
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Space Odyssey
by de même_(R)
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Taille de la carte : 128 × 128
Distance de pointe : x
Concept de carte : carte stratégique de l'île
Description de la carte :
- Refaire la carte de Space Odyssey.

– Tout en maintenant la zone de base principale pauvre, qui est le concept unique de cette carte, elle a beaucoup de ressources autres que cela, elle a donc un aspect compétitif.

– Toutes les zones de base principales ont 1300 minéraux et 4000 gaz.

-Tous les bâtiments neutres sont 1 pile.

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Bleu violet
by Modérateur
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L'oeil
by Berserk.E
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Taille de la carte : 128×128
Description de la carte :

– Refaire la carte de The Eye

– Il a été modifié tout en sauvegardant l'entrée spéciale du centre d'origine.

- Dans l'original, il était difficile d'obtenir une cour avant, mais dans le remake, la cour avant a été placée dans le camp principal pour faciliter son obtention.

– Cependant, il y aura des difficultés à acquérir d'autres extensions, vous devrez donc prendre le risque.

Ressources
Principal : 8M+1G
à l'intérieur de la base principale : 8M+1G
Cour avant : 7M(1000)+1G(3000)
4ème Salon du Gaz : 7M+1G
Centre : 8M(1200)+1G(4000)

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Abîme
by R4TCCHET
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Dans les ténèbres
by skb9728_CyGnus
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Taille de la carte : 112×128
Distance de pointe : 44 s (entre les entrées de la base)

Ressources
– Socle : 9M, 1G
– Cour avant : 7M, 1G
– Troisième cour : 5M(1000)
– Autre cour : 7M 1G

Description de la carte
– Remake de 'Dans les ténèbres'

– Vous pouvez élargir l'entrée en extrayant des minéraux (24) dans l'entrée
– Impossible de bloquer complètement l'entrée de la cour avant
– Les joueurs Zerg peuvent bien répandre des creeps dans 11, 5 Yard
(il y a une colonie de fluage neutre derrière le cristal)

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Symbole d'Orognu
by sTY_leZerG-eX
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Cratère d'Un'Goro
by [Ragnarök]Valkyrie

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Taille de la carte : 128 x 128
Distance de pointe (rampe principale à rampe principale) : 32 sec (fermé) 42 sec (croisé)
Auteur original : [Ragnarok]Valkyrie
Description de la carte : Ceci est ma version moderne du cratère Un'Goro original (4). Carte que j'aimais beaucoup à l'époque.

Recours : Tous les gaz, à l'exception des conduites principales, ont été réduits à 4,000 2,000 (la carte originale les avait jusqu'à 1 748) Les bases d'angle et les bases intermédiaires ont XNUMX patch minéral réduit à XNUMX.
• Spots Overlord ajoutés : au nat, principal et milieu.
• Le terrain surélevé menant aux expos d'angle est inconstructible.

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Paradiso
by Suricatta
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Le pic de Dante
by skb9728_CyGnus
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Taille de la carte : 128×128
Distance de pointe : Fermer = 29 s, Croix = 39 s
Description de la carte : Remake de Dante's Peak par CyGnus et i_terran. Le but de ce remake était de mettre à jour la disposition des bases pour les styles de jeu modernes, de corriger la symétrie de rotation et d'ouvrir le centre. Des points Overlord ont été ajoutés au centre de la carte.
Répartition des ressources :
-Principal = 9×1500 minéraux + 5k gaz
-Naturel = 7×1500 minéraux + 5k gaz
-Autres Expansions = 7×1500 minéraux + 2.5k gaz

Les principales caractéristiques distinctives de la carte originale Dante's Peak sont sa disposition de base relativement moderne, son centre plat et ses crêtes. Le gameplay tournait autour de jeux de style macro axés sur la sécurisation des bases avec le contrôle des crêtes. Les crêtes donnaient aux joueurs un emplacement clé à utiliser comme défense ou à utiliser pour pousser les bases de l'adversaire.

Mon remake conserve ces fonctionnalités afin de conserver les stratégies de l'original. Le remake corrige la symétrie de rotation, facilite la défense de la base au sol basse et inclut un certain nombre de mises à jour d'équilibrage.

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Néo Luna
by Suricatta
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lune
by Oiseau ivre, i_terran
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Taille de la carte : 128×128
Distance de pointe : Fermer = 26 s, Croix = 35 s
Description de la carte : Remake de Luna par Drunken Bird (Luna the Final édité par i_terran). L'objectif principal de cette mise en page était de normaliser les mises en page de base. D'autres changements d'équilibre incluent la taille standard du starter, les configurations minières modernes, les rampes murales (2 dépôts + rax) et les spots Overlord près du centre.
Répartition des ressources :
-Principal = 9×1500 minéraux + 5k gaz
-Naturel = 7×1500+500 minéraux + 5k gaz
-Autres Expansions = 7×1500 minéraux + 3k gaz

Les principales caractéristiques distinctives de cette carte étaient le centre grand ouvert, le nombre de bases et quelques changements de terrain. Le gameplay était relativement standard.

Mon remake vise à préserver ces fonctionnalités et ce gameplay tout en mettant à jour la mise en page pour qu'elle soit plus symétrique.

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Chasseresse
by Suricatta
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Glaive lunaire
by Str18-02
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Taille de la carte : 128×128
Distance de pointe : 31 s
Description de la carte : Remake de Moon Glaive par Str18-02. Le but de ce remake était de mettre à jour la disposition des bases naturelles afin que les ressources ne puissent pas être assiégées depuis le passage de la porte dérobée et que la porte dérobée soit juste à l'extérieur du starter. Le centre a été mis à jour afin qu'il y ait un chemin de terre bas entre la base naturelle et les autres bases. Ceci est destiné à réduire la force de contient. Une base uniquement minérale a été ajoutée à l'emplacement du triangle.
Répartition des ressources :
-Principal = 9×1500 minéraux + 5k gaz
-Gaz Expansion = 7 × 1500 minéraux + 5k gaz
-Expansion minérale = 6×1500 minéraux

Les principales caractéristiques distinctives de Moon Glaive sont les hauteurs centrales et le chemin détourné vers le naturel. En dehors de cela, il s'agit d'une carte à 3 joueurs assez standard en termes de mise en page. Le gameplay tournait autour de batailles à grande échelle sur les hauteurs centrales et de coups de poignard à travers la porte dérobée.

Mon remake inclut le sol surélevé central et le chemin de la porte dérobée, mais il réduit les deux en raison de problèmes d'équilibre dans l'original. Le terrain surélevé est reculé de l'entrée naturelle pour réduire la résistance des contenants. Sa présence facilite encore les positions offensives, mais celles-ci seront plus éloignées de l'entrée naturelle. Mon remake inclut le chemin de la porte dérobée, mais pousse son entrée juste à l'extérieur du point d'étranglement au lieu de l'intérieur. Ce chemin est similaire dans le sens où le joueur peut facilement déplacer des unités à travers lui vers la base dans le sens antihoraire, mais il n'est pas aussi fort pour les backstabs. La base minérale a été ajoutée pour augmenter les ressources sur la carte à un montant plus standard.

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Des sommets encore plus récents
by Bug de test
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Sommets de Baekdu
by [Ragnarök]Valkyrie
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▶️ Taille de la carte : 112 x 128
▶️ Distance de pointe : je ne sais pas ce que c'est, mais les travailleurs peuvent se déplacer d'un point de départ à un autre en 45 secondes
▶️ Description de la carte : Baekdu était favorable aux Zergs sur ZvP, nous avons donc essayé de créer un nat amical pour les protoss (maintenant, il peut être muré avec un gete de forge de pylône). La carte était également étroite en général, nous avons donc essayé d'élargir tous les itinéraires. J'ai regardé de nombreux jeux sur ces cartes, et il semble que les portes dérobées n'aient jamais été utilisées. Et les zones 12/9 n'étaient qu'un espace non sudisé. Nous avons donc essayé de donner vie à ces zones. Nous avons également vérifié que la distance nat à 12/9 sera plus longue en utilisant la rampe bloquée par les minéraux, de sorte que les unités préféreront toujours utiliser le milieu de la carte comme route principale.

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Android paranoïaque
by Bug de test
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Android paranoïaque
by Oublié_
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▶️ Taille de la carte : 128 x 128
▶️ Distance Rush : 24/27/34/35 (voir ci-dessous)
▶️ Description de la carte : Remake de Paranoid Android pour les jeux 2v2. La carte originale était trop petite pour un gameplay moderne. Toutes les distances expo à expo étaient trop courtes. minoly était tankable à partir du 3e gaz, et le 3e gaz était tankable à partir de minonly. La porte dérobée au nat était trop terrienne en faveur de TvZ.

J'ai implémenté ces cornersexpos pour créer des itinéraires plus longs (pour que la carte se sente plus grande). Ces expositions d'angle étaient également présentes sur la carte originale à l'angle sud-ouest.

La courte distance aérienne (également présente sur la carte d'origine) peut rendre les builds muta 2hatch trop difficiles à contrer. Mais cette carte est destinée à être jouée sur des matchs 2v2.

S'il est joué en 1v1, il n'y a qu'une chance sur trois qu'un terran affronte un zerg à proximité, ce qui peut aider à équilibrer un peu la carte.

La décoration est maintenant terminée, j'ai bloqué tous les trous de réservoir possibles. et s'est assuré que les minonlies ne peuvent pas être tankés à partir des expos en hauteur, et que les expos en hauteur ne peuvent pas être tankées à partir de minonlyes ou pour les expos de coin.

Distance de pointe :
24 secondes de positions rapprochées (en utilisant les petits ponts)
27 secondes de positions opposées (cet itinéraire n'utilise aucun pont)
35 secondes positions croisées (1 à 7)
34 secondes positions croisées (8 à 2)
J'ai également équilibré le geyser vulnérable à 3 heures (dans la carte d'origine, le nat en haut à gauche avait le geyser à côté de la rampe principale, tandis que l'autre nat avait le geyser face à la porte dérobée, cela causait des problèmes de chemin et était également abusif question, non seulement par des chars de siège, mais aussi par des dragons ou des marines).

Le nom de la carte vient de la chanson Paranoid Android (par Radiohead).
A la fin de Paranoid Android, Thom Yorke chante « God loves his children…. Dieu aime ses enfants… yeahhh ».

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De l'automne à l'hiver
by TNWZombie
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Bataille Royale
by Attaque terrestre
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Taille de la carte : 128×128
Distance de course : 31 secondes
Description de la carte : (2) BattleRoyal remake d'une carte. Remake des cartes utilisées dans le 2008 ~ 2009 Shinhan Proleague 4Round. Changez la topographie naturelle du front naturel en terrain élevé. Changement de topographie centrale. (Assimilateur réduit de 2 entrées à 1 emplacement, ajouté 1 itinéraire de bâtiment neutre chacun, et divisé en 1 extension à 2 emplacements) 1/7h Changement de topographie. (Ajouter des murs à l'extension pour la rendre plus facile pour bloquer l'entrée et ajouter une lampe à l'élévation de chute.) 3/9 heures Ajouter une extension. Un chevauchement du temple Xel'Naga. Deux Disrupteurs Psi se chevauchent. Cinq temples protoss se chevauchent. Trois cellules de stase/prison se chevauchent. Mineral 24 à côté de tous les bâtiments neutres. Il y a aussi un œuf à retourner. Je voulais réparer la carte des joueurs zergs.
- Ressources
Principal : 9×1500+1×496 Minéral + 1×5000 Gaz (Deux)
Naturel : 7×1500+1×496 Minéral + 1×5000 Gaz (Deux)
Centre : 7×1000 Minéraux + 1×1504 Gaz (Deux)
Minéraux uniquement : 6×1500 Minéraux (Deux)
Hauteur : 7×1500 Minéraux + 1×5000 Gaz (Deux)
3/9 heures Sol bas : 8×1500 Minéral + 1×5000 Gaz (Deux)
5/11 heures Sol bas : 7×1500 Minéral + 1×5000 Gaz (Deux)

La principale caractéristique de BattleRoyal est que la distance principale est proche de la distance aérienne et que la distance de pointe est trop courte. Il y a une entrée d'Assimilateur face à la nature, et il y a deux gaz à la base centrale. C'est une carte avec des champs de bataille séparés à l'extérieur. Je me souviens de cette carte comme d'une carte cauchemardesque pour l'avantage du joueur zerg.

La carte de remake a augmenté le nombre de minéraux dans l'ensemble de deux et a plutôt contrôlé la quantité de ressources minérales dans l'ensemble et la nature d'un. La nature a changé de bas en haut. Le centre a réduit l'entrée de l'Assimilateur de deux à une et a divisé la base de gaz en deux. Parce que l'original était très avantageux pour le joueur zerg. Je mets des œufs devant des minéraux à côté du bâtiment neutre sur le chemin de l'extérieur. C'est parce que le travailleur prend le minerai et le traverse facilement. Une base de gaz supplémentaire a été ajoutée à la périphérie extérieure chacune.

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Terre maudite
by TNWZombie
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Gant
by Blizzard, Sir.Lupin, i_terran, oiseau ivre
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Taille de la carte : 128×128
Distance de course : 39 secondes
Description de la carte : (2)Gauntlet TG remake d'une carte. Remake des cartes utilisées dans le TG Sambo MSL 2003. Hybride standard 2P. Je me suis rapproché de la nature en ajoutant un socle devant l'entrée principale. Backyard a augmenté ses itinéraires d'un endroit à trois. Ajustement important des ponts du centre et de la périphérie. 5/11 heures a été changé en hauteur. Éliminez les îles, changez de terrain, agrandissez considérablement les hautes terres et ajoutez un certain nombre de routes. La route vers l'arrière-cour est recouverte de trois perturbateurs psi et de cinq générateurs d'énergie. J'ai voulu renouveler la carte qui était trop ancienne.
- Ressources
Principal : 9×1500 Minéraux + 1×5000 Gaz (Deux)
Naturel : 7×1500+1×496 Minéral + 1×5000 Gaz (Deux)
Jardin : 7×1500 Minéraux + 1×4000 Gaz (Deux)
Centre : 7×1500 Minéraux + 1×2000 Gaz (Deux)
Minéraux uniquement : 6×1500 Minéraux (Deux)
5/11 heures Hauteur : 8×1500 Minéraux + 1×5000 Gaz (Deux)
3/9 heures Hauteur : 7×1500 Minéraux + 1×5000 Gaz (Deux)

La caractéristique principale de Gauntlet TG est que la nature est loin de l'entrée principale et a un mur de chute. Le jardin est loin. Le centre est une carte caractérisée par un grand nombre de ponts.

La carte de remake était à l'origine loin de la nature, elle est donc devenue trop proche de la nature en ajoutant une base de gaz devant l'entrée principale. À l'origine, la nature a été changée en une troisième station-service. Après le remake, j'ai mis le chemin du retour de la nature car le joueur adverse voulait casser le bâtiment neutre et le rendre stratégiquement amusant. Et le joueur peut choisir de casser le bâtiment neutre et d'obtenir rapidement l'arrière-cour ou de faire demi-tour. Même pour Backyard, je pensais qu'il serait sûr de construire des murs, alors j'ai mis une route secondaire. Le centre avait un mur suspendu, mais il a été supprimé. Parce qu'il n'y a pas d'espace pour le mettre après le remake. Tous les ponts ont été radicalement ajustés. C'est parce qu'il n'y a pas de pont large dans l'original. J'ai supprimé l'île, l'ai remplacée par le sol, agrandi les hautes terres et ajouté divers itinéraires. Parce que vous n'avez pas besoin d'une base minérale insulaire, elle était étroite dans les basses terres. 5/11 heures La base est passée d'un terrain bas à un terrain élevé pour une défense facile, et des bases minérales ont été ajoutées pour standardiser les ressources de la carte.

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Ruines de Tal'Darim
by TNWZombie
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La mémoire de Jim Raynor
by Monsieur Lupin
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Taille de la carte : 128×128
Distance de pointe : 33 secondes horizontalement, 33 secondes verticalement, 44 secondes en diagonale
Description de la carte : (4)Remake d'une carte par Jim Raynor Memory. Remake des cartes utilisées dans la ligue KPGA Tour 2003, 2003 Stout MSL, 2003 TG Sambo MSL. Une lampe est ajoutée à l'élévation de chute derrière la nature pour passer à la route secondaire et divisée en deux élévations. (route secondaire de la nature, les hautes terres par le centre) Supprimer l'eau du centre. Il y a huit temples Protoss empilés sur les routes secondaires de la nature. Il y a 10 morceaux de minéral zéro à côté du temple Protoss. Il y a aussi un œuf à retourner. J'ai voulu renouveler la carte qui était trop ancienne.
- Ressources
Principal : 9×1500 Minéraux + 1×5000 Gaz (Quatre)
Naturel : 7×1500+1×496 Minéral + 1×5000 Gaz (Quatre)
Minéraux uniquement : 6×1500 Minéraux (Quatre)
Sol bas : 7×1500 Minéraux + 1×5000 Gaz (Quatre)

La principale caractéristique de Jim Raynor's Memory est qu'il y a un plateau montagneux entre la base minérale et la base gazière, et la carte de cette plaine se trouve sur le champ de bataille du centre.

La carte de remake a été remplacée par une rue secondaire en ajoutant deux entrées à l'altitude de largage, brisant le bâtiment neutre et laissant tomber la nature de l'adversaire. À l'origine, il y avait une dénivellation vers le centre, mais elle était longue, elle était donc divisée en deux. L'un a été changé pour une route qui utilisait la route secondaire pour surprendre la nature de l'autre, et l'autre a été changé pour les hautes terres du centre. Des bases minérales ont été ajoutées aux hautes terres derrière la nature pour normaliser les ressources cartographiques.

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Colline suspecte
by TNWZombie
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Wuthering Heights
by Attaque terrestre
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Taille de la carte : 128×128
Distance de pointe : 30 secondes horizontalement, 30 secondes verticalement, 40 secondes en diagonale
Description de la carte : (4)Remake d'une carte de Wuthering Heights. Remake des cartes utilisées dans la Shinhan Proleague 2008. Changement de 3/6/9/12 heures dans la région extérieure. (Ajout de crêtes à deux étages et de quelques basses.) Ajoutez une racine directement du centre à l'extension centrale. Il n'y a que des hautes terres, donc je voulais ajouter des basses terres cette fois.
- Ressources
Principal : 9×1500 Minéraux + 1×5000 Gaz (Quatre)
Naturel : 7×1500+1×496 Minéral + 1×5000 Gaz (Quatre)
Sol bas : 7×1500 Minéraux + 1×5000 Gaz (Quatre)
Centre : 6×1500 Minéraux + 1×2000 Gaz (Quatre)

La principale caractéristique de Wuthering Heights est une carte sans basses terres, des hautes terres à deux étages et des hautes terres à trois étages. C'est une fonction ouverte entre la base minérale et la base gazeuse centrale. Dans la ligue, c'est une carte d'une bataille à grande échelle sur le champ de bataille du centre.

La carte de remake a été modifiée à l'origine près de la base minérale. La base minérale a été convertie en une base de gaz, d'un plateau à deux étages à une plaine, et la base de gaz centrale a été réduite de moitié. Les minéraux étaient de 500, mais la quantité de ressources a été restaurée. Le gaz était de 1500, mais j'ai un peu augmenté la quantité de gaz. Ajout d'un itinéraire de la base de gaz centrale au champ de bataille central. La partie extérieure a été changée en une crête à deux étages. La raison en est qu'être trop ouvert n'est pas bien, et je l'ai changé pour le rendre plus amusant.

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Forme-vent
by TNWZombie
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Ragnarok
by [Ragnarök]Valkyrie
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Taille de la carte : 128×128
Distance de pointe : 36 secondes horizontalement, 28 secondes verticalement, 41 secondes en diagonale
Description de la carte : (4)Remake Ragnarok d'une carte. Remake des cartes utilisées dans la Coca-Cola Starleague 2001. Hybride standard 4P. La taille est passée de 128 × 96 à 128 × 128. Je me suis rapproché de la nature en ajoutant un socle devant l'entrée principale. La nature existante passe à 3 gaz et contrôle la quantité de gaz. Ajouter la racine externe. Il y a deux cellules de stase/prison qui se chevauchent à l'entrée de la racine externe du centre. J'ai voulu renouveler la carte qui était trop ancienne.
- Ressources
Principal : 9×1500 Minéraux + 1×5000 Gaz (Quatre)
Naturel : 7×1500 Minéraux + 1×5000 Gaz (Quatre)
2/4/8/10 heures : 7×1500 Minéral + 1×1504 Gaz (Quatre)
3/9 heures : 7×1500 Minéraux + 1×5000 Gaz (Deux)
Île : 8×1200 Minéraux + 1×4000 Gaz (Deux)
Centre : 10×1000 Minéraux + 2×2000 Gaz (Un)

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Rhombe
by TNWZombie
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Géométrie
by [Ragnarök]Valkyrie
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Taille de la carte : 128×128
Distance de pointe : 35 secondes horizontalement, 28 secondes verticalement, 41 secondes en diagonale
Description de la carte : (4)Refaire la géométrie d'une carte. Remake des cartes utilisées dans la Shinhan First Proleague 2007. Améliorez la distance de pointe en réduisant la taille principale et en modifiant la position d'entrée. Position naturelle tirée dans le sens du coin. Réduire la taille de l'entrée longitudinale à l'avant de la nature. Modifiez la taille de l'entrée horizontale avant de la nature pour qu'elle soit égale à l'entrée verticale. 6/12 heures Ajouter une extension. Passez de la tuile de plate-forme haute centrale à la tuile de fosse rouillée et à la modification du terrain. Passez de la tuile plate-forme haute à la tuile plate-forme basse, supprimez les deux lampes et passez à une seule entrée. Il y a tellement de tuiles de plate-forme hautes cette fois, donc je voulais les changer en d'autres tuiles.
- Ressources
Principal : 9×1500 Minéraux + 1×5000 Gaz (Quatre)
Naturel : 7×1500 Minéraux + 1×5000 Gaz (Quatre)
3ème : 7×1500 Minéraux + 1×2000 Gaz (Quatre)
3/9 heures : 6×1500 Minéraux + 1×5000 Gaz (Deux)

Les principales caractéristiques de la géométrie sont de nombreuses caractéristiques des hautes terres, et plus de la moitié des cartes de la ligue sont fortement combattues dans les zones des hautes terres.

La carte de remake a déplacé l'emplacement du point de départ principal vers le coin et réduit la taille principale. La nature, elle aussi, s'est déplacée dans les recoins, a élargi la rampe horizontale. C'est parce que la taille de la lampe qui va verticalement doit être la même taille. 3/9 heures et au centre, les tuiles ont été changées de la plate-forme haute à la plate-forme basse et à la fosse rouillée, respectivement. Parce que dans la ligue, il n'y avait qu'une plate-forme haute au centre, donc ce n'était pas amusant, alors j'ai changé les tuiles. 3/9 heures La base de gaz avait à l'origine deux entrées dans le sens vertical, mais elle a été changée en une dans le sens horizontal. Parce que la taille était trop petite et qu'il n'y avait pas d'espace pour construire une tour de défense. Une base de gaz horizontale a été ajoutée pour uniformiser les ressources de la carte.

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Entropie arcanique
by TNWZombie
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Vertigo
by Suivant_(R)
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Taille de la carte : 128×128
Distance de pointe : 35 secondes horizontalement, 35 secondes verticalement, 40 secondes en diagonale
Map Description : (4)Vertigo remake d'une map. Remake des cartes utilisées dans la Sky Starleague 2001, la Nate Starleague 2002, la Sky Starleague 2002, la Sky Proleague 2004 1Round Teamplay. La lampe principale, la nature, la position de la lampe de direction centrale sont complètement modifiées. Agrandissement de la lampe de direction centrale. Extension des lampes de 2 à 4 par culot. (Pour inciter les gens à utiliser les pièces qu'ils n'utilisent pas souvent.) Ajout à l'arrière-cour. (Minéraux uniquement) 3/6/9/12 heures Passage d'un terrain de plaine étendu à une élévation. Ajoutez de la nature et des murs orientés vers le centre. Il y a deux temples Xel'Naga sur la route secondaire de Backyard. Psi Disrupter ne se chevauche pas. La quantité de minéraux coincés à côté du temple Xel'Naga est de 32. Je voulais renouveler la carte qui était trop ancienne.
- Ressources
Principal : 9×1500 Minéraux + 1×5000 Gaz (Quatre)
Naturel : 7×1500+1×496 Minéral + 1×5000 Gaz (Quatre)
Minéraux uniquement : 5×1500 Minéraux (Quatre)
Hauteur : 7×1500 Minéraux + 1×5000 Gaz (Quatre)
Centre : 8×1200 Minéraux + 2×2000 Gaz (Un)

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Crystal de glace
by TNWZombie
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Vortex silencieux
by [Ragnarök]Valkyrie
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Taille de la carte : 128×128
Distance de pointe : 29 secondes horizontalement, 29 secondes verticalement, 39 secondes en diagonale
Description de la carte : (4) Remake d'une carte par Silent Vortex. Remake des cartes utilisées dans la Sky Starleague 2001, 2002 Nate Starleague. Norme 4P. L'entrée principale a été déplacée vers la nature, l'entrée du centre a été augmentée à deux et les deux centres ont été déplacés vers le milieu et unifiés en un. 3/6/9/12 heures Ajouter une extension. J'ai voulu renouveler la carte qui était trop ancienne.
- Ressources
Principal : 9×1500 Minéraux + 1×5000 Gaz (Quatre)
Naturel : 7×1500 Minéraux + 1×5000 Gaz (Quatre)
Minéraux uniquement : 6×1500 Minéraux (Quatre)
Hauteur : 7×1500 Minéraux + 1×5000 Gaz (Quatre)
Centre : 5×1500 Minéraux + 1×5000 Gaz (Deux)

Les principales caractéristiques du Silent Vortex sont des tuiles de glace au centre, deux bases de gaz au milieu, la nature à l'intérieur et une base minérale devant l'entrée principale. Dans la ligue, c'est une carte où il y a beaucoup de batailles dans des tuiles de glace.

La carte de remake a déplacé l'entrée principale dans une direction d'angle. C'est pour correspondre à la carte standard de 4 personnes. La lampe à glace de direction centrale a été augmentée d'un endroit à deux et la lampe a été agrandie. des tuiles d'eau ont été placées devant la lampe à glace avec des tuiles d'eau haute. La raison est de rechercher Overlord. Dans l'original, il y avait deux bases de gaz au centre, et il était complètement unifié en un seul. Parce qu'il semble qu'il y aura du verre à symétrie de rotation et des inconvénients, nous l'avons donc unifié. 3/6/9/12 heures Drophole supprimé avec succès. 3/6/9/12 heures Une base de gaz a été ajoutée pour uniformiser les ressources de la carte.

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flashbang
by TNWZombie
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Nom de la carte
by Auteur
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Taille de la carte : 128×128
Distance de pointe : 24 secondes horizontalement, 24 secondes verticalement, 30 secondes en diagonale
Description de la carte : (4) Nightmare Station remake d'une carte. Carte qui refait une carte originale Blizzard existante. Changez le point de départ principal en emplacement naturel et changez le principal d'origine en arrière-cour en modifiant le terrain principal et naturel d'origine. Les colonies englouties n'apparaissent que pour les joueurs zergs au début d'un match. Expansion minérale ajoutée. 6/12 heures Changez la demi-extension en demi-extension temporelle. Seules les petites et moyennes unités peuvent passer avec 28 pixels avant de briser la cellule/prison de stase. Les grandes unités ne peuvent pas passer. Trois cellules de stase/prison se chevauchent. J'ai voulu renouveler la carte qui était trop ancienne.

- Ressources
Principal : 9×1500 Minéraux + 1×5000 Gaz (Quatre)
Jardin : 7×1500 Minéraux + 1×5000 Gaz (Quatre)
Minéraux uniquement : 6×1500 Minéraux (Quatre)
Centre : 6×1500 Minéraux + 1×5000 Gaz (Quatre)
Sol bas : 7×1500 Minéraux + 1×5000 Gaz (Deux)
Hauteur : 6×1500+2×744 Minéraux + 1×5000 Gaz (Deux)

La principale caractéristique de Nightmare Station est que la nature est loin de l'entrée principale et que la taille de la nature est grande. Le champ de bataille du centre est étroit et tout le terrain est bas, à l'exception de la base d'essence à 6/12 heures.

La carte de remake a changé le principal et la nature l'un par rapport à l'autre, et le principal d'origine a été transformé en arrière-cour. C'est parce que la taille principale est inférieure à la taille naturelle. Le champ central a supprimé le Doodad qui n'était pas utilisé. Parce que le champ central est étroit. La base de gaz à 6/12 heures était à l'origine une entrée semi-sol, mais elle a été remplacée par une entrée semi-sol basée sur le temps. Lorsque vous détruisez un bâtiment neutre, il se transforme en entrée terrestre. Des bases minérales ont été ajoutées pour standardiser les ressources cartographiques.

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Vallée d'Oulan
by TNWZombie
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Royaume en voie de disparition
by Blizzard
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Taille de la carte : 128×112
Distance de course : 30 secondes
Description de la carte : (2) Fading Realm remake d'une carte. Carte qui a refait une carte Blizzard BroodWar-Ladder existante. La taille est passée de 128 × 96 à 128 × 112. Le terrain englouti principal est jugé au premier étage. 6h30/12h30 The Sunken Ground est toujours au 2ème étage. Changements majeurs dans la topographie de l'entrée principale aux hautes terres. (Ajoutez une nature qui n'existait pas, ajoutez des fonds d'écran à la suite, ajoutez des extensions, 1/7 heures changez les extensions existantes et ajoutez 2 itinéraires.) 3/9 heures un changement d'altitude. (Ajouter une extension, ajouter 2 itinéraires, ajouter une lampe à la zone de largage.) 4/10 heures Lorsque les joueurs zergs construisent une écloserie, le fluage est généré jusqu'aux deux lampes. Supprimer l'extension centrale. J'ai voulu renouveler la carte qui était trop ancienne.
- Ressources
Principal : 9×1500 Minéraux + 1×5000 Gaz (Deux)
Naturel : 7×1500 Minéraux + 1×5000 Gaz (Deux)
Hauteur : 6×1500+1×744 Minéral + 1×4000 Gaz (six)
Sol bas : 8×1500 Minéraux + 1×5000 Gaz (Deux)

Les principales caractéristiques du Fading Realm sont reliées aux hautes terres de l'entrée principale à la périphérie. Le centre a une topographie de vallée et le côté principal est une carte des hautes terres insulaires.

La carte refaite a permis au terrain principal de ressembler à une semi-haute montagne, mais en fait d'être jugé comme une plaine. Nous avons remplacé les hautes terres par la périphérie. J'ai ajouté de la nature, ajouté du papier peint à la nature et ajouté une base de gaz à côté. Deux itinéraires vers le centre ont été ajoutés chacun. Parce que la distance de pointe était loin de l'original. La station-service centrale a été supprimée. C'est parce que le mouvement des unités est interrompu et que le champ de bataille est étroit. Il y avait une élévation de chute à la station-service d'origine à l'extérieur, mais nous avons ajouté une entrée. Changement des hautes terres de l'île à côté de la principale. J'ai ajouté 2 autres itinéraires et ajouté une base d'essence. Parce que les ressources de la carte doivent être standard.

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Ville d'Aïur
by TNWZombie
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Incubus
by Moongoon
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Taille de la carte : 128×128
Distance de pointe : 25 secondes horizontalement, 31 secondes verticalement, 35 secondes en diagonale
Map Description : (4)Incubus remake d'une map. Remake des cartes utilisées dans la Sky Starleague 2001, la Sky Proleague 2004 2Round et 3Round. Hybride standard 4P. Ajouter une arrière-cour à l'intérieur de la principale. Les colonies englouties n'apparaissent que pour les joueurs zergs au début d'un match. Le volume de gaz naturel est de 2000. Topographie du pont d'orientation naturelle. Ajoutez une racine orientée vers le centre à la nature. 3/9 heures Changez le terrain en colline. J'ai voulu renouveler la carte qui était trop ancienne.
- Ressources
Principal : 9×1500 Minéraux + 1×5000 Gaz (Quatre)
Jardin : 7×1500 Minéraux + 1×5000 Gaz (Quatre)
Naturel : 6×1500 Minéraux + 1×2000 Gaz (Quatre)
Hauteur : 8×1500 Minéraux + 1×5000 Gaz (Deux)
Île : 8×1500 Minéraux + 1×5000 Gaz (Deux)

Les principales caractéristiques d'Incubus sont les basses terres dans les bases principales, naturelles et minérales, et l'île est des hautes terres. C'est une carte caractérisée par une chute des hauts plateaux dans la base minérale et de nombreux ponts dans la nature et le centre.

La carte de remake a ajouté Backyard pour conserver autant que possible l'original car il est difficile pour les joueurs de construire des murs de construction dans la nature. Un pont étroit directement au centre a été ajouté à la nature. Des murs de recherche Overlord ont été ajoutés devant les ponts des deux côtés de la nature. Il y avait de nombreux ponts au centre, mais le pont a été complètement agrandi après l'unification de deux à un pour chaque place selon la modernité. 3/9 heures La base minérale d'origine a été supprimée et une base de gaz a été ajoutée aux hautes terres à la place.

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Canyon volcanique
by TNWZombie
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Découverte
by Blizzard
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Taille de la carte : 128×128
Distance de course : 31 secondes
Description de la carte : (2)Remake découverte d'une carte. Carte qui refait une carte oldladder Blizzard existante. Changer toutes les îles des hautes terres au sol. Ajoutez une entrée et ajoutez Backyard à l'élévation de chute derrière la principale. Les colonies englouties n'apparaissent que pour les joueurs zergs au début d'un match. Changement de terrain en élévation centrale. (ajout de plusieurs lampes, ajout d'extension à 3/9 heures) Changements dans le terrain des hautes terres extérieures. (divisé en deux extensions supplémentaires à 6/12 heures) Divisé en deux minéraux centraux. J'ai voulu renouveler la carte qui était trop ancienne.
- Ressources
Principal : 9×1500 Minéraux + 1×5000 Gaz (Deux)
Jardin : 7×1500 Minéraux + 1×4000 Gaz (Deux)
Hauteur : 7×1500 Minéraux + 1×4000 Gaz (six)
Minéraux uniquement : 6×1500 Minéraux (Deux)
Sol bas : 8×1500 Minéraux + 1×5000 Gaz (Deux)

La principale caractéristique de Discovery est que tous les hauts plateaux sont constitués d'îles. C'est une carte avec une topographie de vallée comme une carte Blaze du principal au centre.

La carte de remake a transformé tous les hauts plateaux de l'île au sol. Parce que si vous écrivez l'original maintenant, c'est une carte de joueur terrien. La cour arrière a été ajoutée en changeant les hautes terres derrière la principale. Parce qu'il n'y a pas de place pour la nature. Deux stations-service ont été ajoutées aux élévations supérieures, une base d'essence ajoutée à chacune. Il y a eu des changements importants dans les hautes terres du centre. Contrairement à l'original, sa taille a été réduite, divers itinéraires ont été ajoutés et une base de gaz a été ajoutée dans le coin. En effet, les ressources de la carte doivent être standard. La base minérale centrale a été divisée en deux.

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Raiden
by TNWZombie
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Équilibre astral
by Blizzard
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Taille de la carte : 128×112
Distance de rush : 31 secondes Devant l'œuf, 25 secondes Bridge standards
Description de la carte : (2)Astral Balance remake d'une carte. Carte qui refait une carte Blizzard BroodWar existante. La taille est passée de 128 × 96 à 128 × 112. Les colonies englouties n'apparaissent que pour les joueurs zergs au début d'un match. Ajout d'un pont central. Modification du terrain de plate-forme basse pour ajouter plusieurs itinéraires. 6/12 heures Passez à une élévation de terrain étendue. Modification du terrain central pour se déplacer vers le pont → rampe large à plate-forme basse → rampe étroite à plate-forme basse → pont → rampe étroite à plate-forme basse → rampe large à plate-forme basse → chemin du pont pendant la reconnaissance. 3/9 heures Remplacez le mur local par une crête. 5/11 heures Changez l'île en élévation du sol. Échelle à 2x n'importe quelle extension. (Backyard, 3/9 heures, 4/10 heures) Je voulais renouveler la carte qui était trop ancienne.
- Ressources
Principal : 9×1500 Minéraux + 1×5000 Gaz (Deux)
Jardin : 7×1500 Minéraux + 1×5000 Gaz (Deux)
Minéraux uniquement : 6×1500 Minéraux (Deux)
6/12 heures Hauteur : 7×1500 Minéraux + 1×5000 Gaz (Deux)
5/11 heures Hauteur : 7×1500 Minéraux + 1×5000 Gaz (Deux)
Sol bas : 8×1500 Minéraux + 1×5000 Gaz (Deux)
3/9 heures Hauteur : 7×1500 Minéraux + 1×5000 Gaz (Deux)

Les principales caractéristiques d'Astral Balance sont les hautes terres à côté de la route principale, la nature loin de l'entrée principale et la nature sans gaz. Il se caractérise par une île, un champ central étroit et une carte avec peu d'itinéraires.

La carte de remake a une nature dispersée autour du centre, et comme il s'agit d'une nature sans gaz, une arrière-cour a été ajoutée aux hautes terres de chute pour conserver l'original autant que possible. La dalle de plate-forme basse centrale a été améliorée en ajoutant de nombreuses lampes, et le pont a été ajouté car il n'y avait pas de route directe vers le centre. Le mur extérieur a été converti en crête et il y avait une base d'île, mais les basses terres devant l'île ont été converties en bases terrestres car elles se trouvaient juste au coin de la rue. La base d'essence de 6/12 heures était à l'origine une plaine fortifiée, mais elle a été changée en montagne et une route directe depuis l'entrée principale a été ajoutée. Deux stations-service ont été ajoutées à chaque extérieur pour standardiser les ressources de la carte.

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Attaque surprise
by TNWZombie
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Breaking Point
by Blizzard
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Taille de la carte : 128×112
Distance de pointe : 31 secondes en dessous, 34 secondes au-dessus
Description de la carte : (2)Remake d'une carte au point de rupture. Carte qui refait une carte Blizzard BroodWar existante. La taille est passée de 128 × 96 à 128 × 112. Ajout de la nature au sommet et modification de la position de la lampe naturelle d'origine. Modifiez l'élévation de la chute naturelle d'origine pour passer à l'avant de la nature, ajoutez deux itinéraires et des extensions. Les colonies englouties n'apparaissent que pour les joueurs zergs au début d'un match. L'entrée principale est réduite à deux œufs, elle a donc 42 pixels, donc au début, un joueur Protoss peut bloquer un Zélote avec un, un joueur Zerg peut bloquer un Zergling avec un et deux, et un joueur Terran peut bloquer un Marine Un et deux. Tous les joueurs peuvent bloquer l'entrée avec un ouvrier. Expansion minérale ajoutée. Agrandissement du centre. 5/7 heures Lorsque les joueurs zergs construisent une écloserie, le fluage est généré jusqu'aux deux lampes. Changements majeurs dans le centre du terrain. Ajout d'une extension minérale au champ de bataille central et de tuiles d'eau considérablement ajustées. la transformation du mur en un champ de bataille des hautes terres. J'ai voulu renouveler la carte qui était trop ancienne.
- Ressources
Principal : 9×1500+1×744 Minéral + 1×5000 Gaz (Deux)
Naturel : 7×1000 Minéraux + 1×2504 Gaz (Quatre)
Hauteur : 7×1500 Minéraux + 1×5000 Gaz (Quatre)
Minéraux uniquement : 6×1500 Minéraux (Deux)
Sol bas : 8×1500 Minéraux + 1×5000 Gaz (Un)
Île : 8×1200 Minéraux + 1×4000 Gaz (Un)

Les principales caractéristiques de Breaking point sont l'entrée principale de chaque côté, la nature est loin de l'entrée principale et la taille principale est grande. Il y a une île en bas, et les champs de bataille du centre sont étroits, et c'est une carte horizontale de deux joueurs.

La carte de remake a réduit la taille principale et a tiré l'entrée principale inférieure vers la nature. Il y avait une élévation de chute au fond, mais elle a changé et une base de gaz a été ajoutée. Pont étroit ajouté. La nature a également été ajoutée au sommet. Le centre a élargi le champ de bataille en supprimant la tuile d'eau principale du front. Parce que le champ de bataille était étroit dans l'original. Des bases minérales y ont été ajoutées. Il y avait une élévation de chute au sommet, mais elle a changé et s'est transformée en un champ de bataille des hautes terres. Et la base minérale d'origine a été transformée en base de gaz.

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Rivière de la ville
by TNWZombie
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Rivière Styx
by Blizzard
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Taille de la carte : 112×128
Distance de course : 33 secondes
Description de la carte : (2)River Styx remake d'une carte. Carte qui a refait une carte oldladder Blizzard existante. La taille est passée de 96 × 128 à 112 × 128. Les colonies englouties n'apparaissent que pour les joueurs zergs au début d'un match. Prolongez de 2 à 3 voies vers le joueur adverse. Connectez le champ central l'un à l'autre des deux côtés. Ajoutez-le au sommet de l'expansion centrale pour résoudre le problème du verre. 3/9 heures Changez l'extension en élévation. Modifiez la zone extérieure de l'île et ajoutez l'expansion de l'île. J'ai voulu renouveler la carte qui était trop ancienne.
- Ressources
Principal : 9×1500 Minéraux + 1×5000 Gaz (Deux)
Jardin : 7×1500 Minéraux + 1×5000 Gaz (Deux)
Hauteur : 8×1500 Minéraux + 1×5000 Gaz (Deux)
Centre : 7×1500 Minéraux + 1×5000 Gaz (Quatre)
Île : 6×1500 Minéraux + 1×5000 Gaz (Deux)

La principale caractéristique de la rivière Styx est que la nature et l'arrière-cour sont éloignées de l'entrée principale et que le terrain central est étroit. C'est une carte où tout le terrain est en plaine.

La carte de remake a rapproché l'arrière-cour et la nature a été à l'origine transformée en hautes terres. Il y a eu un changement majeur dans le centre. Les routes ont été étendues de deux à trois et les champs de bataille ont été reliés les uns aux autres des deux côtés. Parce que le champ de bataille était étroit et qu'il n'y avait qu'une route dans l'original. La base de gaz a également été ajoutée au sommet. C'est parce qu'il y avait du verre et des brutes qui n'étaient qu'en bas. Une base insulaire a été ajoutée pour standardiser les ressources cartographiques.

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Tourbillon de feu
by TNWZombie
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Marcheur de feu
by Blizzard
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Taille de la carte : 128×128
Distance de course : 30 secondes
Description de la carte : (2)Fire Walker remake d'une carte. Carte qui refait une carte Blizzard BroodWar existante. La taille est passée de 128 × 96 à 128 × 128. Passez à la route secondaire en ajoutant l'entrée à la dénivellation derrière la route principale. Il y a dix Psi Disrupter empilés sur les routes secondaires de Main. Il y a 5 morceaux de minéral zéro à côté du Psi Disrupter. Un changement majeur au centre.(Élargissez la route et ajoutez divers itinéraires.) La zone extérieure change.(3/12 heures ajoutant des itinéraires étroits aux extensions, élargissant l'élévation et reliant le champ de bataille les uns aux autres des deux côtés) 7 o 'horloge Highland change. (ajoutez les deux entrées et remplacez-les par les entrées d'Assimilateur) Échelle à 3x toute expansion. (Naturel, Minéraux uniquement, Centre, 6/9 heures) Je voulais renouveler la carte qui était trop ancienne.
- Ressources
Principal : 9×1500 Minéraux + 1×5000 Gaz (Deux)
Naturel : 7×1500+1×496 Minéral + 1×5000 Gaz (Deux)
Minéraux uniquement : 5×1500 Minéraux (Deux)
Centre : 7×1500 Minéraux + 1×2000 Gaz (Deux)
3/12 heures Sol bas : 7×1500 Minéral + 1×5000 Gaz (Deux)
Hauteur : 7×1500 Minéraux + 1×5000 Gaz (Deux)
1/7 heures Sol bas : 8×1500 Minéral + 2×3000 Gaz (Deux)

La principale caractéristique de Fire Walker est que la conduite principale est grande et qu'il y a une élévation de chute à l'arrière de la conduite principale. Il n'y a pas de nature, il y a une base minérale, mais la distance est trop grande. La carte présente une élévation de chute à la base de gaz en bas à gauche, de nombreuses rues étroites, peu d'itinéraires et une symétrie diagonale.

La carte refaite a réduit la taille principale, a changé l'élévation de l'arrière-plan principal d'origine en deux entrées supplémentaires et des routes secondaires, et a ajouté une base minérale. Nous avons cassé le bâtiment neutre et vous avons laissé tomber le principal de l'adversaire. Ajoutant de la nature qui n'était pas dans l'original, la base minérale d'origine a été transformée en base de gaz. Une base de gaz a été ajoutée au milieu et plusieurs ponts ont été ajoutés au centre. Parce qu'il y avait peu d'itinéraires dans l'original. La rue étroite au centre a été élargie et une base de gaz a été ajoutée une par une en ajoutant un plateau au milieu. En effet, les ressources de la carte doivent être standard. Deux entrées ont été ajoutées à l'élévation de chute d'origine derrière la station-service en bas à gauche, et une entrée d'assimilateur a été ajoutée à la place. Il y avait aussi un changement dans le coin supérieur droit. Les hautes terres dispersées se sont connectées les unes aux autres, ont augmenté de taille et se sont transformées en champ de bataille.

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Lassal
by TNWZombie
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Sombre Sauron
by Sélectionneur
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Taille de la carte : 128×128
Distance de pointe : 30 secondes horizontalement, 26 secondes verticalement, 37 secondes en diagonale
Description de la carte : (4) Remake de Dark Sauron d'une carte. Remake des cartes utilisées dans le Stout MSL 2003, CYON MSL 2005. A l'origine, il s'oriente vers le centre de la lampe des hautes terres face à la nature. Supprimer la route horizontale des plaines extérieures. La lampe orientée vers le centre a été élargie et la lampe orientée vers le centre a été augmentée d'un endroit à trois endroits à haute altitude. Supprimez également le magma d'origine dans la zone extérieure et ajoutez la route. J'ai voulu renouveler la carte qui était trop ancienne.
- Ressources
Principal : 9×1500 Minéraux + 1×5000 Gaz (Quatre)
Naturel : 7×1500 Minéraux + 1×5000 Gaz (Quatre)
3ème : 7×1500 Minéraux + 1×2000 Gaz (Quatre)
Hauteur : 8×1200 Minéraux + 1×4000 Gaz (Deux)
Sol bas : 8×1200 Minéraux + 1×4000 Gaz (Deux)

La principale caractéristique de Ragnarok est que la nature est loin de l'entrée principale. La base de gaz est tournée vers le centre, l'îlot est proche de l'entrée principale et il y a une dénivellation. Je me souviens de cette carte comme d'une carte cauchemardesque pour l'avantage du joueur terrien.

La carte de remake était à l'origine loin de la nature, elle est donc devenue trop proche de la nature en ajoutant une base de gaz devant l'entrée principale. Il est divisé en deux hautes terres dans la nature Il a été ajouté à l'entrée et la nature d'origine a été transformée en une troisième station-service. La route vers le champ de bataille central a été tournée vers la périphérie, à 3/9 heures, les tuiles d'eau ont été complètement supprimées et une route verticale a été ajoutée. Et nous avons élargi le champ central. Parce que l'original était très avantageux pour le joueur Terran et pour améliorer la carte qui était avantageuse pour le Terran.

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Androïde paranoïide
by Minéraux
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Android paranoïaque
by Oublié_
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Redimensionné, ajout de quelques bases.
Naturels faciles à murer, 1 pylône 1 forge 1 porte 1 zélote, il est donc facile de se protéger de l'air plus rapidement.

La carte originale est vraiment étouffante et difficile pour les combats 200/200. L'ajout de plus de zone devrait permettre des combats appropriés.

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Tempête de sable
by Minéraux
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Tempête bleue
by Attaque terrestre
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Taille de la carte : 112 × 128
Distance de pointe : x
Concept de carte : carte standard
Description de la carte : Inspirée de Blue Storm.

Des patchs minéraux (2 × 400) sur chaque pont créent une petite unité uniquement. J'ai ajouté cette fonctionnalité afin que plus tard dans le jeu, nous puissions ouvrir la porte et permettre plus de mobilité.

Expérimenter avec beaucoup de sprites, la plupart peuvent être supprimés.

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Si vous avez des questions, veuillez commenter ci-dessous.
Bravo et amusez-vous à cartographier !

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