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Comment se porte le métaverse deux ans plus tard ? – CleanTechnica

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Fin 2021, j'ai écrit une série d'articles en quatre parties sur le vaste potentiel et les inconvénients possibles de la vision de Mark Zuckerberg pour le métaverse. À l’époque, Facebook et Oculus (qui avaient déjà été rachetés par Facebook) avaient tous deux été regroupés dans une nouvelle société mère : Meta. Face à la baisse d'utilisation de Facebook (surtout chez les plus jeunes), l'entreprise devait faire quelque chose, et c'était le nouveau plan.

Les gens avaient tout à fait raison d’être sceptiques. La réalité virtuelle des années 1990 était une bombe. (Vous vous souvenez du Nintendo Virtual Boy ?) La réalité virtuelle du début des années 2010 a de nouveau été un échec. Google a réussi pendant une courte période en rendant la VR très bon marché, en utilisant des casques VR fabriqués à partir de carton littéral avec des lentilles en plastique qui utilisaient l'écran d'un téléphone. Oculus en a ensuite proposé une meilleure version en s'associant à Samsung pour créer le Gear VR.

En fin de compte, c’est le smartphone qui sauverait la VR, mais pas comme Google l’espérait. En 2020 et 2021, les choses s’étaient considérablement améliorées. Des éléments tels que de petits écrans haute résolution, des capteurs de position et d'orientation et des chipsets efficaces ont tous été inventés pour les smartphones et sont devenus moins chers grâce à la production de masse. Mais la qualité de l'expérience VR n'a pas pu s'améliorer jusqu'à ce qu'Oculus commence à utiliser la technologie pour créer des appareils VR dédiés au lieu d'essayer d'intégrer les smartphones au service VR.

J'ai fini par acheter un Oculus Quest 2 en 2021 (oui, un Oculus Quest, comme je l'ai acheté avant le grand changement de nom), et il était de la tête et des épaules au-dessus de l'expérience Gear VR. La qualité visuelle était meilleure. Le suivi du contrôleur était excellent et tout était bien. Mais il n’y avait pas beaucoup d’applications utiles en dehors de quelques jeux Star Wars amusants. Je voyais qu’il y avait un énorme potentiel, mais qu’il n’était pas exploité.

Si elle est pleinement utilisée, la réalité virtuelle a le potentiel de réduire le nombre de déplacements que les gens doivent effectuer, de rendre la formation professionnelle plus sûre et même de sauver des vies. Ainsi, voir une grande entreprise comme Facebook miser sur la technologie laisse entendre que des choses prometteuses pourraient se produire dans le futur.

Malheureusement, du moins pour Zuck, les choses n'allaient pas très bien un an plus tard, alors que d'autres entreprises commençaient à réussir.

Meta a continué à avoir des difficultés parce que son expérience métaverse phare, Horizon Worlds, ne fidélisait tout simplement pas les utilisateurs. Un casque VR amélioré destiné à un usage professionnel (le Quest Pro) n'était pas suffisamment utile pour justifier que les familles ou les entreprises y dépensent 1,000 XNUMX $. Meta a annoncé son intention de créer davantage de moyens d'interagir avec des choses comme Horizon Worlds, notamment en utilisant des smartphones pour visualiser les mondes VR en les utilisant comme une « fenêtre magique » ou via une souris PC traditionnelle et des jeux WASD.

Cependant, Roblox et d’autres acteurs du métaverse s’en sortent toujours assez bien auprès des adolescents et des jeunes adultes. Le grand défi pour 2023 semblait être d'amener les personnes plus âgées (comme moi) à rejoindre leurs enfants dans Roblox et peut-être à travailler en VR.

Comment s'est déroulée 2023 dans le métaverse

2023, surtout vers la fin, s’est bien mieux déroulée pour les sociétés de métaverse comme Roblox et Meta.

Le Quest 3 a été un élément important qui a aidé Meta. De nombreuses avancées du Quest Pro ont été reconditionnées dans un casque moins cher. Des écrans à plus haute résolution, des lentilles plus claires et un système d'espacement des lentilles plus personnalisable (distance pupillaire) ont permis une expérience utilisateur beaucoup plus réaliste et agréable. Je le sais parce que j'ai fini par en acheter un récemment. De plus en plus d'applications et de jeux commencent à montrer les promesses de la réalité virtuelle.

L'application la plus excitante sur laquelle j'ai écrit pour d'autres publications est probablement AceXR, une expérience de champ de tir virtuel. En connectant le contrôleur Quest au-dessus d'un pistolet en plastique au toucher réaliste, un nombre croissant d'instructeurs et d'étudiants passent moins de temps à lancer du plomb à des distances réelles et s'entraînent davantage à la maison.

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Ce que cela nous montre, c'est qu'avec les contrôleurs personnalisés, de nombreuses autres opportunités de formation réalistes sont probablement désormais possibles. Une chose que je prévois d'expérimenter bientôt est d'apprendre à certains de mes plus jeunes enfants à conduire en utilisant un volant de course à retour de force. Mais des choses comme les machines agricoles et de construction et de nombreuses autres tâches dangereuses peuvent probablement être simulées et gamifiées.

Un autre développement important a eu lieu lorsque Roblox a publié une application pour Meta Quest, permettant la combinaison de deux des plus grandes sociétés de métaverse. Cela a poussé de nombreux enfants à demander des casques VR à leurs parents, dont certains sont probablement trop jeunes pour courir dans des mondes virtuels sans surveillance, mais cela signifie également que le succès des deux sociétés est désormais lié : elles peuvent grandir ensemble au lieu de en compétition les uns avec les autres.

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Ce que cela signifiera probablement, c'est que le concept de métaverse grandira avec les enfants. Nous, les personnes plus âgées (j'ai presque 40 ans), ne nous sentirons peut-être jamais à l'aise de mener une partie de notre vie sociale en VR ou d'aller travailler en VR, mais les plus jeunes sont des « natifs du métaverse » qui se sentiront à l'aise avec cela.

Une autre chose importante qui s'est produite depuis mon dernier article à ce sujet est qu'Apple a jeté son chapeau dans le ring. Au lieu de l’appeler VR ou métaverse, Apple affirme que l’objectif est de se concentrer sur « l’informatique spatiale ».

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Mais le plus gros problème auquel le Vision Pro est confronté est que l’expérience a un prix élevé : 3,500 3 $. Cela représente sept fois le coût du Meta Quest XNUMX, qui offre une expérience de transfert probablement ⅔ aussi bonne, mais avec certaines mises à jour récentes, l'écart pourrait se réduire. Les espaces de travail et autres applications Meta font également une grande partie de ce que Vision Pro peut faire pour la productivité (écrans virtuels).

Il convient également de noter que ByteDance, la société derrière TikTok, propose des casques VR en dehors des États-Unis. Pour des raisons probablement politiques, les casques Pico n'ont jamais été commercialisés aux États-Unis, mais ils ont été assez populaires en Chine et en Europe. Le Pico 4 semblait quelque peu comparable au Quest 3 à certains égards, mais était en deçà du Quest 2 à d'autres égards. Les ventes n'étaient pas assez bonnes pour poursuivre le développement avec une cinquième génération, mais ByteDance prévoit de développer quelque chose de plus premium pour rivaliser avec le Vision Pro.

D'où vient-il d'ici ?

J'ai vu un certain nombre de personnes ayant partagé des expériences de réalité virtuelle avec leurs amis et leur famille dire qu'elles pensaient que l'avenir était dans la miniaturisation. Les casques VR sont devenus beaucoup plus petits et moins encombrants à mesure qu'ils sont devenus plus réalistes, et cette tendance est susceptible de se poursuivre. Si cela peut arriver au point où ce n'est pas beaucoup plus intrusif qu'une paire de lunettes (même si un fil est nécessaire pour cacher la batterie et la puissance de calcul ailleurs), beaucoup plus de personnes voudront probablement lui donner une chance.

Les expériences partagées où les personnes sur des écrans 2D peuvent interagir avec des personnes utilisant des casques sont également une voie à suivre probable. Roblox est déjà un excellent exemple de la manière dont cela peut non seulement fonctionner, mais aussi favoriser la croissance du nombre d'utilisateurs de réalité virtuelle.

Mais une chose est sûre : il est difficile de partager ce que signifie utiliser un casque sur des sites comme YouTube. Sans expérimenter vous-même la profondeur et le suivi de mouvement, ce n’est tout simplement pas pareil.

Image en vedette fournie par Meta.


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