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Comment l'esport est-il devenu un événement de stade ?

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Il y a des décennies, si vous aviez proposé l'idée de dizaines de milliers de personnes se rassemblant dans une arène semblable à un stade pour regarder les équipes s'asseoir devant des ordinateurs et jouer à des jeux vidéo, le rire aurait été la réponse probable. Aujourd'hui, cependant, il existe des dizaines de grandes compétitions d'esports qui attirent toutes des foules massives et diverses dans le monde entier. Non seulement cela, mais ces compétitions rapportent des dizaines de millions en prix. Il y a des favoris des fans, des opportunités de paris Esports et une saison d'actualités très suivie, comme n'importe quel "vrai" sport.

Comment en sommes-nous arrivés au point où les sports électroniques atteignaient les mêmes niveaux de popularité que les autres formes de divertissement ? Comment le jeu vidéo est-il devenu un rendez-vous incontournable des stades ? L'histoire du jeu compétitif est étonnamment longue. Avec des progrès qui se sont construits les uns sur les autres et la marche en avant du progrès technologique, nous avons atteint la maturité Le marché de l'esport que nous avons aujourd'hui. Regardons comment c'est arrivé.

Les sports électroniques ont commencé plus tôt que vous ne le pensez

Les racines des sports électroniques d'aujourd'hui remontent à des décennies dans les arcades d'antan. Bien qu'il y ait eu quelques premières compétitions privées dans les années 1970 avec des premiers jeux primitifs, l'avènement des armoires d'arcade et des fans à la recherche de scores élevés a fait du jeu compétitif une réelle possibilité. Lorsque des milliers de joueurs se sont affrontés pour le meilleur score dans le classique Space Invaders, cela a signalé aux développeurs qu'il y avait un fort appétit pour la compétition parmi les joueurs. Cela conduirait finalement aux premières compétitions majeures impliquant des joueurs en duel sur des titres tels que Mortal Kombat et Street Fighter.

Le multijoueur communautaire a posé les premières bases

Bien qu'ils ne s'appelaient pas encore "Esports", les jeux de combat compétitifs ont jeté les bases de l'avenir de cet espace. Tout au long des années 1990, bon nombre des plus grandes compétitions de jeux ont créé les modèles originaux pour les événements Esports à grande échelle. Le Evolution Championship Series, également connu simplement sous le nom de "Evo", a débuté en 1996 et continue à ce jour comme l'une des séries Esports les plus anciennes au monde. Avec plus de jeux développés pour le multijoueur, le potentiel de l'industrie est devenu encore plus clair. C'était l'époque où les premières émissions Esports à la télévision avaient lieu.

Le jeu en ligne crée de nouvelles connexions

Les consoles et les bornes d'arcade de l'époque limitaient le nombre de joueurs pouvant s'affronter et obligeaient souvent les joueurs à se trouver dans le même espace. L'avènement du jeu en ligne et la naissance de titres aussi célèbres que le premier Counter-Strike ont déclenché un changement. Soudain, les jeux en ligne compétitifs étaient plus qu'une niche - ils devenaient rapidement un segment de marché à part entière.

Une meilleure technologie fait de l'esport une réalité

Les goulots d'étranglement technologiques ont freiné la compétition Esports à la fin des années 90 et au début des années 2000. Le potentiel pour quelque chose d'énorme était évident, mais des ordinateurs lents et des vitesses Internet encore plus lentes rendaient souvent difficile l'exécution réussie du format. Il y avait même de sérieuses questions quant à savoir si Esports pourrait survivre en tant que genre pendant un certain temps. Cependant, à mesure que les vitesses à large bande augmentaient et que l'avènement du streaming vidéo à la demande devenait disponible pour l'utilisateur moyen, quelque chose a commencé à changer. Avant longtemps, l'un des plus grands facteurs de l'essor de l'esport dans le monde allait exploser sur la scène : Twitch.tv.

La diffusion en direct prend le courant de l'esport et l'audience explose

Il est difficile d'exagérer l'ampleur de la révolution créée par la technologie de streaming innovante et réactive derrière Twitch. Soudainement, n'importe qui avec la bonne configuration pouvait se diffuser dans le monde - et tout aussi soudainement, il n'était plus nécessaire de se disputer sur les droits de télévision et les règles de diffusion des médias pour partager les plus grands événements Esports au monde. Coïncidant à peu près avec la popularité croissante de League of Legends, la maturation de Twitch en tant que plate-forme a donné à Esports un vaste nouveau public. Ce public a manifesté une demande sans fin de contenu, de commentaires et plus encore sur les sports électroniques. Suivre des équipes du monde entier est devenu un passe-temps, tout comme pour les fans de sports de plein air, les cagnottes ont explosé et la demande d'événements en personne a explosé.

L'esport envahit le stade

Toutes ces décennies de développement nous amènent à aujourd'hui, où des dizaines de milliers de fans hurlants se pressent dans les salles de congrès et les stades pour regarder des équipes s'affronter dans des jeux tels que LoL, DOTA 2, Valorant et bien d'autres. Bien que la pandémie de Covid-19 ait temporairement forcé certains de ces événements à revenir dans l'espace uniquement numérique, la popularité et la demande d'Esports en direct perdurent. Le retour et peut-être même la croissance des événements Esports de stade semble également inévitable.

Quel avenir pour l'esport ?

En tant qu'industrie mature et toujours en croissance, la trajectoire ascendante du monde de l'esport se poursuivra probablement pendant un certain temps. Alors que les entreprises continuent d'investir dans la création de nouveaux jeux, il est toujours possible que la "prochaine grande chose" soit au coin de la rue. Grâce au mélange passionnant de nouveaux jeux et de franchises classiques et établies, la taille, la portée et la valeur de cette industrie devraient continuer à se développer.

Source : Platon Data Intelligence : PlatoData.io

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