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Comment l'esport peut aider les élèves en classe (non, sérieusement !)

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Demandez à la plupart des parents si l'école de leurs enfants devrait créer une équipe d'esports, et vous rencontrerez des réticences. Jeux vidéo? Dans la classe? Absolument pas!

Les raisons s’accumulent rapidement. Certains craignent que cela conduise leurs enfants à consacrer moins de temps aux devoirs et plus de temps devant les écrans. D’autres craignent ce que leurs enfants pourraient finir par voir et entendre dans le jeu en ligne. Beaucoup ne savent même pas ce que signifie l’esport.

J'ai vu de près comment ces préoccupations s'estompent alors que l'e-sport dans l'éducation devient de plus en plus répandu. Au lycée Mira Mesa de San Diego, en Californie, qui a lancé un programme d'e-sport, l'enseignant Brandon Trieu a prouvé, à travers le succès de l'équipe qu'il entraîne, les Mira Mesa Marauders, que l'e-sport est un ajout précieux à la classe. Ils inculquent d’importantes compétences en leadership, en pensée critique et en communication que les étudiants emportent avec eux tout au long de leur parcours éducatif. Les enseignants et les administrateurs des écoles d’un océan à l’autre reconnaissent la même leçon.

«Je n'y ai vu aucun inconvénient. J'ai vu des enfants être plus attentifs à leurs notes. Ils veulent faire partie de quelque chose », dit Trieu. "L'environnement familial que nous avons créé ici, je ne vois pas pourquoi l'école ne veut pas de ça."

Selon une étude menée par Laboratoire d'apprentissage connecté UC Irvine. Soutenir l'e-sport dans l'éducation donne aux étudiants un avantage, leur permettant de développer une passion pour la technologie et l'innovation tout en permettant aux écoles d'intégrer du matériel puissant dans leurs programmes STEM et STEAM.

Lorsque les écoles investissent dans des équipes d'esports, elles investissent dans du matériel de haut niveau qui s'intègre également aux programmes STEM et STEAM, ce qui signifie que les étudiants ont plus d'opportunités d'acquérir une expérience pratique et d'acquérir des compétences recherchées. Les PC et ordinateurs portables utilisés pour l'e-sport sont dotés de processeurs, de cartes graphiques, de RAM et de disques SSD hautes performances, entre autres fonctionnalités de pointe, de sorte qu'ils s'intègrent facilement en classe pour permettre aux étudiants de poursuivre leurs intérêts dans les professions et les loisirs qui nécessitent applications gourmandes en ressources. De nombreuses compétences que les étudiants développent en participant à l'esport se traduisent également par des parcours de carrière STEAM et STEM, selon Recherche à l'UC Irvine: « L'e-sport est une communauté qui favorise nativement l'acquisition et la maîtrise de connaissances et de compétences liées aux emplois du secteur de la haute technologie, non seulement dans l'industrie du jeu, mais aussi dans la science des données, le développement de logiciels et de sites Web, le marketing des médias sociaux et l'organisation d'événements.

Bien que cela puisse surprendre les enseignants et les administrateurs scolaires qui sont plus familiers avec des classiques comme Pac-Man plutôt qu'avec Valorant ou League of Legends, l'essor de l'e-sport dans l'éducation fait partie intégrante de la popularité généralisée de l'e-sport compétitif. Des collèges et des universités comme l'Université de Miami, qui possède l'un des meilleurs programmes collégiaux d'esports du pays, offrent des bourses aux étudiants qui participent à leurs équipes. La Fédération nord-américaine de sports électroniques scolaires (NASEF) a développé un cadre permettant aux écoles de lancer leurs propres équipes, fournissant ainsi une base de soutien pour former les enseignants en tant qu'entraîneurs.

Pour les étudiants, les équipes d’esports sont un moyen d’établir des liens avec des pairs et des mentors grâce à une passion commune. Environ 3 adolescents de la génération Z sur 10 déclarent que les jeux vidéo sont leur forme de divertissement préférée, selon une étude. Étude Deloitte, et 70 % déclarent que le jeu apporte des avantages sociaux et émotionnels, car il les aide à rester en contact avec les autres. Les chercheurs de l’UC Irvine sont parvenus à une conclusion similaire, constatant que la participation des étudiants aux équipes scolaires d’esports conduit à « des sentiments importants de connectivité à tous les niveaux du programme, de l’équipe au club, en passant par les pairs et la ligue dans son ensemble ».

Les réussites comme celle du lycée Mira Mesa ne sont pas tant une exception qu'un signe d'une tendance croissante. À l'Oswego East High School d'Oswego, dans l'Illinois, l'enseignante et entraîneure Amy Whitlock a également été aux premières loges pour impliquer les élèves mal desservis par le biais de l'esport.

Les étudiants sont fiers de concourir pour l'équipe d'esports de l'école, estime Whitlock, ce qui conduit à des liens plus profonds entre eux et leurs pairs, leurs enseignants et leur communauté. « Ils veulent venir à l’école. Ils veulent aller à l'école. Ils veulent travailler dans leurs autres classes », dit-elle.

Bien sûr, les écoles ne peuvent pas simplement claquer des doigts pour créer une équipe d’esports. Il s'agit d'un processus complexe qui nécessite du budget, de l'espace, des infrastructures et des équipements, comme tout sport traditionnel. Sur la base de notre expérience, nous vous recommandons de suivre ces quatre bonnes pratiques pour vous aider à mettre en place votre programme pour réussir.

1. Identifiez les objectifs principaux de votre programme e-sport.

Quelles compétences souhaitez-vous que l’équipe développe ? Combien d’étudiants pouvez-vous accueillir ? Quels niveaux scolaires seront invités à participer ? À quelle fréquence l’équipe se réunira-t-elle, s’entraînera-t-elle et concourra-t-elle ? En répondant d'abord à ces questions, vous vous donnerez une feuille de route claire.

2. Les besoins en équipement de chaque équipe seront uniques.

Trouvez un partenaire matériel fiable ayant de l'expérience dans la mise en œuvre d'appareils de haute qualité, qui peut vous aider à déterminer vos besoins en équipement en fonction des objectifs de votre programme. Pour les écoles disposant d’un espace dédié comme des laboratoires informatiques, les ordinateurs de bureau constituent un moyen intelligent de maximiser votre investissement. Dans les écoles où l’espace est limité, les ordinateurs portables constituent un moyen efficace de privilégier la flexibilité.

3. L'ambition de votre programme est un facteur clé.

Un club occasionnel avec un budget limité devrait se concentrer sur un équipement garantissant un jeu fluide, tandis que les équipes qui souhaitent participer et gagner des tournois devraient rechercher du matériel haute performance. Considérez chaque élément d'équipement : les moniteurs à taux de rafraîchissement élevé, les claviers mécaniques et les souris de jeu offrent des avantages concurrentiels, tandis que des mises à niveau de l'infrastructure telles que des prises Ethernet et une alimentation électrique robuste fournissant une alimentation et une connectivité fiables sont nécessaires pour tout le monde, des amateurs aux champions de la ligue.

4. Surtout, il est essentiel que les efforts soient dirigés par un coach motivé.

S'il est presque garanti que chaque école aura des élèves prêts à rejoindre une équipe, chaque programme a besoin d'un leader comme Trieu ou Whitlock qui s'engage à lutter pour les intérêts des élèves et à faire pression pour obtenir le budget, l'espace et l'équipement dont son équipe a besoin pour réussir.

Les mythes sur l’esport sont encore répandus. Mais ce n’est plus une bonne raison pour rester à l’écart. Alors que de plus en plus d'écoles choisissent de créer leurs propres équipes et de renforcer leurs programmes STEM et STEAM, elles découvriront ce que les lycées Mira Mesa et Oswego East savent déjà : les sports électroniques n'enlèvent rien à l'expérience des étudiants. Ils l'enrichissent.

Benjamin Oui

Benjamin Yeh est le président de ASUS Computer International, Groupe d'activités Systèmes.

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