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Ce jeu VR en monde ouvert est toujours en avance sur son temps – Inside XR Design

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Notre série Inside XR Design examine des exemples spécifiques de superbes designs XR. Aujourd'hui, nous examinons la conception intelligente de de Stormland armes, locomotion et monde ouvert.

Note de l'éditeur: Maintenant que nous avons redémarré notre série Inside XR Design, nous les republions pour ceux qui ont manqué nos anciennes entrées.

Vous pouvez trouver la vidéo complète ci-dessous, ou continuer à lire pour une version texte adaptée.

[Contenu intégré]

Stormland est un jeu d'action-aventure en monde ouvert avec le support coopératif d'Insomniac Games. C'est disponible sur Oculus PC (jouable sur les casques SteamVR via Relancer); consultez notre critique complète ici.

Au moment où le studio a commencé le développement sur Stormland, il avait déjà construit trois jeux VR auparavant. Cette expérience transparaît clairement dans de nombreux de Stormland des systèmes et des interactions intelligemment conçus.

Dans cet article, nous allons explorer la vision unique du jeu sur le rechargement des armes et la gestion des stocks, son utilisation de la locomotion multimodale et sa nouvelle conception en monde ouvert. Commençons par les armes.

Armes

Comme beaucoup de jeux VR, l'un des principaux modes d'interaction dans Terre d'orage est entre le joueur et ses armes. Pour l'essentiel, cela fonctionne comme prévu : vous sortez votre arme d'un étui, vous pouvez la tenir avec une ou deux mains et vous appuyez sur la gâchette pour tirer. Mais lorsque votre arme est à court de munitions, vous faites quelque chose de différent de ce que nous voyons dans la plupart des jeux VR… vous les déchirez en deux.

Le déchirement des armes à feu vous donne à la fois des munitions pour ce type d'arme et des matériaux de fabrication qui sont utilisés pour améliorer vos armes et vos capacités dans le jeu. En ce sens, cette déchirure d'armes à feu a une double fonction comme moyen de reconstituer les munitions et de collecter des ressources utiles après une bataille.

La plupart des jeux d'armes à feu en VR utilisent des magazines pour reconstituer les munitions d'une arme, et bien que cela puisse certainement bien fonctionner et sembler réaliste, c'est aussi assez complexe et sujet aux erreurs, surtout lorsque le joueur est sous pression.

Laisser tomber un chargeur au sol au milieu d'un échange de tirs et devoir se pencher pour le ramasser peut sembler raisonnable dans un jeu de simulation au rythme plus lent, mais Terre d'orage vise un rythme run-and-gun, et a donc opté pour une interaction de rechargement viscérale, amusante et facile à réaliser, quelle que soit l'arme utilisée par le joueur.

Cette interaction « déchirante », combinée à de superbes effets visuels et sonores, est honnêtement amusante, peu importe le nombre de fois que vous le faites.

Fait intéressant, de Stormland Le concepteur principal, Mike Daly, m'a dit qu'il n'était pas convaincu lorsque l'un des concepteurs du jeu a proposé pour la première fois l'idée de déchirer les armes à feu. Le concepteur a travaillé avec un programmeur pour prototyper l'idée et a finalement vendu Mike et le reste de l'équipe pour l'implémenter dans le jeu. Ils l'ont tellement aimé qu'ils ont même décidé d'utiliser la même interaction pour des objets autres que des armes à feu comme les bidons de santé et d'énergie.

Une approche simplifiée du rechargement des armes n'est pas la seule chose que Stormland fait pour faciliter les choses pour le joueur afin de maintenir un rythme de course et de tir; il y a aussi une commodité très délibérée ajoutée pour le maniement des armes.

Si laisser tomber un chargeur au milieu d'un combat peut nuire au rythme du jeu, laisser tomber le pistolet lui-même peut arrête tout de suite. Dans Stormland, les concepteurs ont choisi de ne pas punir les joueurs pour avoir laissé tomber accidentellement leur arme, en faisant simplement flotter l'arme en place pendant quelques secondes pour donner au joueur une chance de la saisir à nouveau sans se pencher pour la ramasser du sol.

Et s'ils le laissent simplement là, le pistolet retournera gentiment dans son étui. C'est un excellent moyen de maintenir une interactivité réaliste avec les armes tout en évitant le problème des joueurs perdant des armes dans le feu de l'action ou en ne les rangeant pas accidentellement.

Permettre aux armes de flotter a également l'avantage supplémentaire de faciliter la gestion des stocks. Si vos étuis d'armes sont déjà pleins mais que vous devez mélanger vos armes, le mécanisme flottant fonctionne presque comme une troisième main utile pour conserver des objets pour vous pendant que vous effectuez des ajustements.

Locomotion multimodale

La conception de la locomotion en réalité virtuelle est complexe en raison de la nécessité de garder les joueurs à l'aise tout en atteignant les objectifs de jeu. Étant un jeu en monde ouvert, Terre d'orage avait besoin d'une approche de la locomotion qui permettrait aux joueurs de se déplacer sur de grandes distances, à la fois horizontalement et verticalement.

Au lieu de s'en tenir à une seule approche, le jeu mélange des modes de locomotion distincts et encourage les joueurs à basculer entre eux à la volée. Terre d'orage utilise le mouvement de la manette lorsque vous êtes sur un sol ferme, grimpez lorsque vous devez escalader de hautes structures et glissez pour un mouvement à grande échelle sur la carte.

Le mouvement du pouce fonctionne à peu près comme vous vous y attendez, mais l'escalade et la glisse ont des détails de conception intelligents qui valent la peine d'être évoqués.

L'escalade dans Stormland fonctionne de manière très similaire à ce que vous avez pu voir dans d'autres jeux VR, à l'exception que votre main n'a pas besoin de toucher directement une surface pour grimper. Vous pouvez en fait "attraper" le mur à plusieurs mètres de distance. Cela facilite la montée rapide en nécessitant moins de précision entre le placement des mains et le timing de la prise. Cela empêche également le visage du joueur d'être directement contre le mur, ce qui est plus confortable et signifie qu'il n'a pas besoin de se tendre la nuque. assez autant lorsqu'ils recherchent leur prochaine prise de main.

Et puis il y a de Stormland la locomotion glissante qui permet aux joueurs de se déplacer rapidement d'un bout à l'autre de la carte. Ce mouvement rapide semble être une recette pour des étourdissements, mais cela ne semble pas être le cas - et j'expliquerai pourquoi dans un instant.

Avec ces trois modes de locomotion - mouvement du pouce, escalade et glisse -Terre d'orage fait un excellent travail pour que les joueurs se sentent libres de se déplacer de manière fluide où ils veulent et quand ils le veulent, en particulier en raison de la façon dont ils travaillent en tandem.

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