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Interview 'Bomb Rush Cyberfunk' - Dion Koster de Team Reptile sur sa carrière, l'interface utilisateur du jeu, la nouvelle version physique, la bande originale et plus encore

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Il y a quelques mois, Team Reptile finalement libéré Bomb Rush Cyberfunk sur consoles et plateformes PC. Beaucoup le considèrent comme le successeur spirituel de Jet Set Radio, et cela fait beaucoup pour paraître et se sentir incroyable et frais partout. J'y ai joué sur plusieurs plateformes, et c'est une superbe expérience pour les portables qui brille sur le Steam Deck. Alors que Bomb Rush Cyberfunk était une version numérique au lancement, il réclamait une bonne édition physique. C'est finalement arrivé avec iam8bit et Skybound Games. Après ce lancement, j'ai pu discuter avec Dion Koster de Team Reptile de sa carrière, du jeu, de la musique, de sa danse, de l'avenir et plus encore.

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TouchArcade (TA) : Pour ceux qui ne le savent pas, parlez-nous un peu de vous et de ce que vous faites chez Team Reptile.

Dion Koster (DK): Bonjour, je suis Dion Koster, directeur du jeu et co-fondateur de Team Reptile. Je maîtrise de nombreuses facettes telles que la conception et la modélisation des personnages, la conception et la programmation du gameplay et l'écriture de l'histoire. Pour le reste, je donne la direction à l'équipe et je choisis la musique pour la bande originale et autres.

AT : En quoi le Dion Koster qui a travaillé sur Awesomenauts en 2012 a-t-il changé par rapport à celui qui a réalisé Bomb Rush Cyberfunk ?

DK: Voilà une question à laquelle je ne m'attendais pas ! C’est vrai, j’ai travaillé sur Awesomenauts en tant que stagiaire en game design. Même si c'était en cours de développement en 2009, avant le lancement de Team Reptile en 2011. La meilleure façon de le décrire est qu'à cette époque, je gardais mon style personnel et ma vie principalement séparés du travail, cela ne s'est infiltré qu'inconsciemment. , j'ai dansé, patiné et écrit des graffitis, au fil des années c'est devenu un thème dans mon travail avant de finalement devenir le sujet avec Bomb Rush Cyberfunk.

AT : En tant que Game Director, quelle était votre philosophie fondamentale lors du développement du projet ?

DK: Formulé dans une réponse à un entretien, il n'y a pas assez de place pour les nuances, mais je crois fermement que nous devrions faire des choses très personnelles. L'inconfort dû au volume sonore ne doit être limité que par le point de frustration. Tant que cela viendra réellement de la vie et de l’expression de soi, cela aura un impact élevé.

AT : Bien que l’esthétique et l’art du graffiti soient incroyables, le seul domaine que je souhaite souligner est l’interface utilisateur. C’est un domaine sur lequel de nombreux jeux échouent, mais Bomb Rush Cyberfunk le réussit absolument. Parlez-nous un peu de la façon dont l’interface a évolué au cours du développement du jeu.

DK: Merci pour les mots gentils! Sem Graham est un artiste extraordinaire qui fait du graphisme. Pensez aux panneaux d'affichage, aux accessoires, à toutes les mascottes. Il avait conçu une version préliminaire de l’interface utilisateur, mais bon, elle s’est avérée trop « vidéoludique ». En regardant les premières illustrations que j'ai faites du jeu, je me suis souvenu de mon obsession pour la dynamique des fluides. Ces motifs marbrés ont éloigné le style du simple rétro et ont ajouté une couche onirique, semblable à un fluide cérébral, qui parlait des thèmes de l'histoire. En réalisant cela, j'ai demandé à Sem et au programmeur Niels Vriezen d'en faire un motif récurrent tout au long du jeu.

AT : J'ai vu des extraits de votre danse utilisés dans le jeu. Cette quantité a-t-elle été limitée pendant le développement ?

DK: C'est exact. J'ai dansé toute seule quand j'étais jeune, mais j'ai commencé à m'y mettre vers la fin 2003. Cela fait donc maintenant 20 ans que je danse. C'est le déverrouillage et le verrouillage que je fais le plus et essentiellement tout mon entourage est impliqué dans la culture de la rue. En bas, dans notre bureau de Team Reptile « De Bass », il y a un studio où il y a des séances de danse chaque semaine et où nous faisons des enregistrements. Bien sûr, tout le monde est heureux de fournir une mocap et j'ai dû me lancer moi-même.

AT : Bien que ces éléments soient évidemment importants pour tous les jeux, j’ai l’impression que l’art, la musique et le gameplay sont encore plus importants pour un jeu comme Bomb Rush Cyberfunk. Comment avez-vous abordé la création de la bande originale du jeu ?

DK: Je voulais que la musique contienne des éléments technologiques ou cyber mélangés à du funk ou des rythmes durs et de préférence vraiment dansants. Alors je laisse beaucoup mon oreille de danse me guider. Seules quelques pistes ont été créées spécifiquement pour le jeu, la plupart étaient déjà disponibles. C’est une autre chose que j’ai recherchée, une musique qui dit quelque chose de plus que « c’est un jeu vidéo ». Il a sa propre voix. Les gens venaient souvent me voir avec de la musique inspirée du jeu et j'ai dû malheureusement les rejeter. Parce qu’alors la couche de sens supplémentaire est supprimée et le tout est plat.

AT : De toute évidence, le jeu se trouve actuellement dans une position incroyable, mais souhaitez-vous en faire plus ?

DK: Avant Bomb Rush Cyberfunk, nous avons créé Lethal League et Lethal League Blaze. Ces deux titres étaient en ligne et compétitifs. Bien sûr, cela exigeait constamment beaucoup d’attention. Bomb Rush Cyberfunk contraste fortement avec le fait qu'il s'agit d'un jeu solo avec une fin – une chose plus rare de nos jours. Je crois que son histoire est terminée et qu'il n'y a aucune raison artistique de la réanimer. Il y a bien d’autres expériences à exprimer, mais elles ne brilleraient que dans un jeu complètement nouveau.

AT : Que pensez-vous de la réaction et des retours des joueurs et des médias ?

DK: Je suis très heureux de recevoir autant de retours positifs. Mais il y a une chose qui va au-delà. C'est quand les gens me disent qu'ils ont commencé à patiner, à danser ou à sortir à cause du jeu.

AT : Nous en avons maintenant deux Sorties physiques de Bomb Rush Cyberfunk via iam8bit et Skybound. Avez-vous toujours prévu une sortie physique ?

DK: Je pense que nous l'avons présumé, mais lorsque vous travaillez dur pour terminer un jeu, il est parfois difficile de prendre du recul et de prendre des mesures pour régler le problème.

AT : Comment avez-vous décidé ce que vous alliez inclure dans la version physique et dans la bande originale du vinyle ?

DK: L’ajout d’autocollants a été l’une des décisions les plus rapides à prendre. Cela correspond tout simplement à l’idée du jeu. J'avais l'impression que le livret de graffitis de l'édition exclusive d'iam8bit était également très utile pour montrer qu'il y avait des voix derrière tous les styles que nous présentons. Eux aussi sont autonomes, vous savez. Et les vinyles, bien sûr, sont effectivement représentés dans le jeu. Dans le jeu comme en dehors, je voulais que les records ressemblent à de véritables records de club. Fait amusant : sur la couverture se trouve une photo d’un gros champignon que nous avons trouvé.

AT : Digital Foundry mentionné excellents contrôles du clavier et de la souris dans Bomb Rush Cyberfunk (sur Steam). Ce n’est pas du tout un jeu auquel je m’attendrais avec une bonne prise en charge du clavier et de la souris, je voulais donc savoir combien de travail a été consacré à son optimisation pour plusieurs options de contrôle.

DK: Au début de Team Reptile, il était bien plus facile de sortir sur PC que sur consoles, même si nous aimions créer des expériences d'action de type arcade. Nous nous sommes donc habitués à utiliser un clavier et une souris pour notre type de jeux. Pourtant, au cours d’un développement sain, la disposition des entrées change, nous en avons donc également eu beaucoup. Ma décision de supprimer toutes les actions importantes des boutons faciaux des manettes de jeu et de les remplacer toutes par des astuces et des sauts a été une décision importante. Idem pour les boutons de la souris. Mais ça a marché parce que même si ce n’était pas le plus important, c’est ce que l’on fait la plupart du temps.

AT : Quelles ont été vos principales influences en matière de jeu pour Bomb Rush Cyberfunk, en dehors de l'évidence Jet Set Radio.

DK: Honnêtement, je pourrais remplir la page d’influences en dehors du jeu ! Mais si vous voulez vous limiter à ça… J’ai beaucoup regardé la série Tony Hawk’s Pro Skater, SSX et bien d’autres jeux de tricks. Grand Theft Auto aussi. Si j'étends la définition, je peux mentionner que le mini-jeu de graffitis est inspiré d'un écran de déverrouillage de téléphone. Côté histoire, Astuce fantôme est le plus grand de tous les temps, cela n'est peut-être pas évident, mais je pense que cela a aussi influencé mon travail.

AT : A quoi as-tu joué cette année ?

DK: J'ai l'impression qu'il y a eu beaucoup de versions intermédiaires cette année pour moi personnellement. Je me suis encore plus amusé à regarder ma petite amie faire du design d'intérieur dans les Sims 4.

AT : Quelle est la prochaine étape pour Team Reptile après le lancement physique de Bomb Rush Cyberfunk ?

DK: Pour être honnête, nous sommes déjà en train de créer le prochain jeu ! Faire Bomb Rush Cyberfunk était vraiment amusant, donc nous faisons davantage dans la même veine. Niveau supérieur et plus sauvage. Pour le moment, il s’agit principalement de pré-production. Il y a tellement de choses à montrer et d’histoires à raconter quand il s’agit de la rencontre du futurisme et de la culture de rue, je suis excitée !

Je tiens à remercier Dion Koster de Team Reptile et Jordan Boyd de Fortyseven Communications pour leur temps et leur aide pour cette interview.

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