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[ASL17] Aperçu Ro4 : Décollage !

Date :

Sharp et Best ont eu un bilan très égal de 3-3 lors de leurs rencontres en ASL. Les deux joueurs se sont éliminés une fois en groupes, mais ne se sont jamais affrontés dans la phase de bracket. Leur première rencontre s'avérera être une série passionnante et pleine d'action.

Jeu 1: (wiki)Radeon

Sharp est apparu en haut à droite, tandis que Best est apparu en bas à gauche. Avec les positions d'apparition croisée, aucun des deux joueurs n'a opté pour une sorte d'ouverture économique gourmande. Cependant, Sharp bénéficierait d'un avantage économique précoce avec une expansion de Rax, tandis que BeSt ouvrait d'abord le standard avec un noyau. Il semblait sur le tableau de l'offre et de l'argent qu'après son 2ème pylône, Best avait d'abord lancé une sonde, puis l'avait annulée pour démarrer un fanatique, mais avait annulé le fanatique une fois qu'il avait vu la carte croisée apparaître et avait opté pour un lien normal de 23. Tout cela pour dire que Sharp était fermement aux commandes après que Best ait dû modifier sa construction pour correspondre à l'ouverture économique de Sharp.

Le jeu s'est calmé, Sharp jouant un Terran sûr et compact, construisant jusqu'aux usines standard de 5, tandis que Best a choisi d'opter pour un arbitre de 2 bases. Une fois ses 5 usines terminées, Sharp ajouta un 3ème centre de commandement en se dirigeant vers le centre de la carte. Best n'avait d'autre choix que de répondre avec plus de passerelles et ne pouvait pas se permettre de prendre une 4e base. Sur des bases égales et commençant à avoir l'impression qu'il n'avait pas d'autre choix, Best attaqua une armée terrienne bien fortifiée avec sa première stase, qui se termina mal.

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La forteresse terrienne est trop solide pour être brisée.

Maintenant, en baisse d'offre et avec un 4e incroyablement retardé, Best ne pouvait pas faire grand-chose à part attendre l'inévitable poussée maximale de Sharp à 2/1. Alors que l'armée de Sharp se rapprochait dangereusement de Best, celui-ci n'avait d'autre choix que de se lancer dans une autre attaque. Il a immobilisé quelques chars et un navire, et bien qu'il ait réussi à écraser ses fanatiques sur la ligne de chars de Sharp, Sharp était tout simplement trop bien amélioré et avait trop de ravitaillement pour que l'armée de Best puisse s'en occuper efficacement.

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Un environnement formidable de fanatiques, mais il y a tout simplement trop de Terran.

Fort 1-0

Jeu 2: (wiki)Blitz Y

Sharp est apparu sur le côté supérieur tandis que Best est apparu sur le côté inférieur. Le harcèlement du début de partie a vu le meilleur éclaireur de pylône et le vol de gaz tandis que Sharp a opté pour un 10 rax plus sûr pour se préparer à l'agression potentielle des fanatiques. Aucune agression ne s'est produite cependant, puisque Best a opté pour un lien sans gaz, mais pas avant que Sharp ne le bloque avec un bloc eBay. De l’autre côté de la carte, Sharp avait sournoisement démarré son centre de commandement près de sa rampe, plutôt que sur place. Tandis que les fanatiques de Best passaient devant le bunker pour vérifier, ils ne trouveraient rien de constructif.

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Jeux d'esprit de Sharp.

Sans aucune information, Best fut obligé de construire une forge et un canon pour se prémunir contre tout potentiel fromage Terran qui approchait. Mais un tel fromage ne s'est jamais matérialisé, et voir le centre de commandement avec un deuxième pic avec son dragon confirmerait à Best que Sharp l'avait déjoué. Une fois de plus, c’était comme si Sharp contrôlait le jeu.

Best tenterait d'utiliser les Reavers comme moyen de revenir dans le jeu, mais Sharp était suffisamment préparé avec les premiers Goliaths pour repousser toute tentative de navette. Ensuite, Best, soit avec un mauvais clic total, soit en se faisant contrôler mentalement par Sharp, a inhabituellement envoyé ses sbires dans une tourelle et plusieurs mines, lui faisant subir des dégâts considérables et perdre quelques sbires.

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Mauvais contrôle.

Ensuite, Sharp, apparemment également sous contrôle mental, a lancé une attaque avec pratiquement aucun soutien de vautour et a été attrapé par le flot de fanatiques de Best, le laissant avec son pantalon baissé et battre en retraite comme sa seule option.

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Pris entre les fanatiques et l’enclume.

Même si Best n'a pas pu terminer la partie immédiatement, la bataille a été décisive. Best a grimpé jusqu'à une avance insurmontable de 50 ravitaillements sur 4 bases tandis que Sharp avait du mal à obtenir son propre 3e. Profitant de son avantage, Best sentait le sang dans l'eau et lançait vague après vague d'attaques sur le troisième de Sharp.

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Assaut sans fin.

Sharp persisterait encore quelques instants dans le jeu, mais n'aurait finalement pas eu de réponse aux attaques constantes de Best et serait obligé de se retirer.

Série à égalité 1-1

Jeu 3: (wiki)Citadelle

Un autre jeu d'apparition croisée avec Sharp spawn en haut à droite et Best en bas à gauche. Cette fois, ce serait Best qui jouerait pour l'avantage économique, en allant 12 Nexus contre l'expansion de l'usine de Sharp. Sharp tenterait de rattraper son retard en matière d'économie, en optant pour un 3ème CC très rapide hors d'une usine. Cela resterait impuni, car Best avait opté pour un obs passif à 1 portes plutôt que pour toute sorte de harcèlement de Reaver. Après avoir repéré la 3ème base, Best doublerait son expansion pour tenter de reprendre la tête économique. Un jeu plus lent s'est développé, avec Sharp prenant sa 3ème base et semblant vouloir se lancer dans un jeu macro à carte divisée. Cependant, Best n'avait pas l'intention de jouer un long match et amènerait toute son armée au quatrième rang de Sharp, à la recherche d'un échec.

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Attaquer dans une position terrienne retranchée n’est généralement pas une bonne idée…

Mais la faillite se déroulerait mal et Best n'avait aucun projet futur d'assurer une 5e et une 6e base. L'économie de Sharp repartait alors qu'il continuait à ajouter des usines tandis que Best rattrapait son retard. Il a ajouté une deuxième installation robotique pour jouer pour la navette/templier, tandis que Sharp se contentait parfaitement de s'asseoir pour construire son imparable armée mécanique. L'impasse serait brisée lorsque Best lancerait son premier rappel de navette dans le 4e but de Sharp, forçant un ascenseur.

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Des navettes se faisant passer pour un arbitre.

Sharp ne s'est pas trop engagé en défense, gardant suffisamment d'unités à son 5e but pour repousser la tentative d'attaque à deux volets de Best. Une fois la goutte de fanatique nettoyée, Sharp a lancé sa poussée maximale. Mieux vaut utiliser les tempêtes pour réduire lentement le nombre de chars, mais Sharp disposait d'une quantité infinie de chars. Après avoir sécurisé le centre de la carte avec ses chars et maintenu le gros de l'armée de Best coincé dans son environnement naturel, Sharp détruisait lentement les bases satellites de Best.

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Les épingles pointues sont les meilleures.

Best a lancé un contre-attaque dans la 5ème base de Sharp, mais même après avoir infligé de bons dégâts, ce n'était tout simplement pas suffisant. Sharp avait trop de bases tandis que Best les exploitait lentement, et une fois la dernière banque restante de Best tarie, il a admis sa défaite.

Fort 2-1

Jeu 4: (wiki)apocalypse

Meilleur apparaissant en bas à gauche tandis que Sharp apparaissait en bas à droite. Dos au mur, Best a joué, partant en reconnaissance de pylônes pour tenter de voler de l'essence, mais a perdu le 50/50 alors qu'il se dirigeait en premier vers le point d'apparition supérieur. Sharp a ouvert une usine standard, mais a changé sa technologie, optant pour la vitesse du vautour sur les mines. Il a glissé 2 vautours dans le principal de Best, obtenant 5 attaques par sonde, puis un autre couple au naturel avec son prochain groupe de vautours.

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Un vautour désastreux qui coule.

Best semblait être à nouveau derrière tandis que la vitesse de vautour de Sharp rendait impossible pour Best de sortir. Et le harcèlement ne s'arrêterait pas, car Sharp tenterait encore et encore de faire passer les vautours par l'armée de Best pour poursuivre son harcèlement économique. Finalement, Best avait suffisamment de crétins chez lui pour faire face au flux constant de vautours, mais Sharp avait déjà augmenté sa production à 5 usines tandis que Best restait sur 5 passerelles avec des pilleurs. Sharp s'est étendu jusqu'à son troisième tout en faisant pression sur Best avec son armée, et a glissé 3 vautours à l'arrière dans le troisième de Best, là où le mur du pylône n'était pas étanche.

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Je suis presque sûr qu’un ultralisk pourrait combattre par là.

Son économie étant décimée, Best dut contrer et réussit à anéantir l'armée terrienne.

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Meilleures charges sur la rampe.

Malheureusement, il ne lui restait pas suffisamment d’unités pour infliger des dégâts économiques. Alors que le nombre de chars de Sharp avait été réinitialisé, l'économie de Best était faible. Même sécuriser une 4ème base était difficile, car Sharp parcourait des cercles autour de l'armée de Best avec ses vautours, tirant des sondes se déplaçant pour construire le lien. Cependant, Sharp a fini par commettre une erreur cruciale, qui a été d'oublier son spatioport et ses installations scientifiques pour obtenir une attaque +2. Au lieu de cela, il a utilisé ce qu'il avait pour pousser une fois qu'il était au maximum, attaquant avec seulement 1/1 au lieu de 2/1. L'armée de Best rencontra courageusement la masse terrienne au milieu et arrêta la poussée. La mise à niveau +2 manquante était une erreur critique.

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Non +2, pas de victoire.

Cependant, Sharp avait assuré son 4ème derrière la poussée, et comme lors de la première tentative d'échec de Best, l'armée Protoss avait été échangée, ne laissant que très peu d'unités à contrer. De plus, Best ne cherchait pas encore une fois à sécuriser une 5ème ou une 6ème base, ce qui signifiait que la macro Terran devançait bientôt les Protoss. Sans économie, l'armée de Best était mise en pièces par les vautours de Sharp, qui avaient finalement +2 en attaque. Une fois Sharp remaximisé, et cette fois avec son attaque +2, l'armée de Best a eu du mal à trouver un combat gagnant. Sharp s'installerait calmement à l'extérieur du 4ème Best pour le bombarder tout en forçant Best à effectuer des transactions défavorables.

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Une défense vaillante, mais cela ne suffit pas.

Le long et interminable siège du 4ème de Best verrait finalement le lien s'effondrer, et avec lui, ses espoirs d'avancer. Il s'est retiré, Sharp célébrant avec insistance sa première apparition en demi-finale depuis la première saison de l'ASL.

Sharp gagne 3-1 et se qualifie pour les demi-finales !


Jusqu'à présent, cette ASL a principalement livré de l'action PvT de qualité, y compris l'un des jeux les plus divertissants de ces dernières années, gracieuseté de Mini ! Tandis que cette série nous a offert la première rencontre TvZ de très haute qualité, avec d'excellents mouvements et une superbe finale. Même si Rush semblait un peu fragile, il en a quand même apporté assez pour que ce soit amusant, tandis que herO a vraiment montré pourquoi il est presque toujours correct de faire apparaître plus de drones.

Jeu 1 – (wiki)Troie SE

Le premier jeu commence sur la carte « amusante » de cette saison, que nous n’avons malheureusement pas assez vue jusqu’à présent. (Ramenez Nemesis s'il vous plaît !) herO, apparaissant en haut à gauche, joue la sécurité en ouvrant avec overpool dans 11 trappes. Rush remporte le poker d'ouverture avec un semi-wall de 11 rax en bas à droite.

Six zerglings apparaissent et conduisent un drone sur la carte en haut à gauche. Tout le monde sait que les drones se sentent plus en sécurité dans des espaces clos, alors les lings ont gentiment fermé la porte en sortant en tuant les assimilateurs. Terran construit le centre de commandement naturel sur le ravitaillement 19 et commence à se préparer à faire du mal.

La production de deux casernes et un chemin très court sont difficiles à gérer pour les Zergs. Mais trois colonies englouties sur les hauteurs devraient suffire, non ?

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A peine éclaté.

Faux. Les Firebats sont étonnamment tanky et l'infanterie gagne à peine le combat, avec un seul Firebat et deux médecins restants. herO essaie de sauver la situation en envoyant ses drones au combat, mais cela ne suffit pas. Quelques Zerglings arrivent pour tenter de sauver la situation, mais les Terrans ont également des renforts en route. Finalement, la première couvée de mutalisks s'envole et nettoie les marines, mais pas avant la chute de l'écloserie. hero reconstruit rapidement l'écloserie car il a encore des revenus miniers décents (faire des drones, c'est bien). Les mutalisks ne subissent aucun dégât gratuit car les défenses aériennes terriennes sont prêtes.

Rush commence à produire des chars de siège tandis que les marines et les mutalisks effectuent le remaniement des stimulations et que les nouveaux coulés commencent à se transformer au niveau naturel des Zergs. L'essaim ajoute également un nid de reine et une chambre d'évolution, tandis que Terran construit un spatioport. Les deux joueurs continuent de se préparer pour la prochaine grande bataille. Réalisant qu'il est sous pression, herO ajoute encore plus de colonies englouties et, ce faisant, gâche son extraction de gaz.

Le troupeau de mutalisks se perd dans la base terrienne et subit des dégâts importants pour trop peu de gain, bien qu'il parvienne à tirer sur un tank. Rush n'a pas besoin d'une autre invitation et envoie une Big Bio Ball avec le soutien de l'artillerie. Zerg parvient à fouetter le premier vaisseau et a achevé la transformation d'une plus grande flèche, mais, *la toux*, Ouais. Non. La Grande Flèche n’est pas la réponse à cette question particulière, ni à bien d’autres questions si nous sommes honnêtes.

Il n’y a pas de rôdeurs. Il n’y a pas d’essaim sombre. Des mutalisks déchiquetés pleuvent du ciel. L'armée terrienne franchit à nouveau la ligne engloutie. Et pendant tout ce Rush a eu le temps d'envoyer une escouade aéroportée des forces spéciales en haut à gauche. Le pilote évite de justesse un fléau et lorsque les parachutistes font exploser le nydus, herO jette l'éponge.

Jeu 2 – (wiki)Citadelle

Apparaissant en haut à gauche, herO commence avec un autre overpool. Rush opte pour une légère variation avec une base de 10-rax. Il s’agit d’une décision judicieuse car elle refuse des informations faciles au premier seigneur qui a choisi la bonne direction. Le suzerain sait qu’il doit obtenir plus d’informations et jette un coup d’œil à l’essentiel. Cette manœuvre audacieuse lui coûte presque cher, mais il parvient tout juste à flotter vers un lieu sûr.

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Sauvé d'une moustache

Les premiers Zerglings ne font rien. La construction commence sur le centre de commandement naturel et un repaire commence également à se transformer. Une fois de plus, Rush ajoute une deuxième caserne. hero se lance directement dans la technologie spire et plante également son troisième couvoir en bas à gauche, au naturel. Les Mutalisks commencent à fouiller, mais ne s'engagent pas, tandis que les marines trop enthousiastes s'emballent en gaspillant plusieurs séries de médicaments, mettant inutilement à rude épreuve le système de santé militaire.

Une tanière d'hydralisk et un nid de reine se transforment à la troisième base et les drones commencent à affluer pour commencer à récolter des ressources. Oui, les drones, c'est bien. Pendant ce temps, les unités de Rush semblent être en pause déjeuner et rien ne se passe pendant un moment. Un peu de recul, puis retour au naturel. Puis un petit déplacement, et retour au naturel, vous voyez l’image. Seuls les services de renseignement semblent travailler d'arrache-pied pour rassembler des informations sur l'ennemi. Le naturel a deux épaves, une ruche se transforme. Rush commande des valkyries et exécute un marine traître. La discipline doit être maintenue.

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Nous ne saurons jamais ce que ce marine a fait. Et c'est probablement pour le mieux.

D'autres analyses révèlent que les rôdeurs se transforment désormais à la troisième base. D’une manière ou d’une autre, c’est le bon moment pour qu’une très grande force biologique commence à se déplacer sur la carte. Ils repoussent les mutalisks et deux valkyries arrivent pour sécuriser l'air. Mais au dernier moment, Rush décide de ne pas attaquer le Zerg naturel, jugeant probablement à juste titre qu'il n'a pas assez de puissance de feu. La pression de la situation doit être révélatrice car il commence également à construire une deuxième installation scientifique.

Le troupeau de mutalisks reconstitué élimine quelques marines au centre de la carte et deux fléaux se connectent aux valks, mais ne tuent rien. Nous en sommes maintenant à 11h00 de jeu. héro, bourdonnant comme s'il n'y avait pas de lendemain, a une économie de base solide à 3, tandis que Rush n'a toujours pas de chars ni de vaisseaux. Dans un mouvement quelque peu désespéré, l'armée terrienne tente de s'attaquer au troisième Zerg, mais deux coulés et sept rôdeurs, dont quatre empilés, sont juste un peu trop pour du bio pur…

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Tout simplement pas.

herO a confiance en ses défenses, alors il ajoute deux macro-écloseries et commence à transformer sa quatrième base. Sans opportunité d'attaque, Rush commence à prendre uniquement son minéral. Avant que Terran n'obtienne une troisième raffinerie, une caverne d'ultralisk est en route. Je me grattais un peu la tête à propos de ce que faisait Rush. Souffrait-il d'une crise existentielle ? Avait-il simplement abandonné la vie (et l'ASL) pour une raison quelconque ? S'est-il senti mal de l'avoir écrasée dans le premier match ? Est-ce qu'il aime réellement secrètement les câlins ouvriers Zergs ? Nous ne saurons jamais…

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Crise existentielle

Quelle que soit la cause de cet écart momentané, Rush semble soudainement se ressaisir : il construit des vaisseaux de transport et démarre un quatrième centre de commandement. Jusqu'à présent, aucun rôdeur n'a été tué et plusieurs profanateurs ont toute leur énergie, y compris celui qui se trouve à l'emplacement de la cible de largage.

Avec ses deux premiers vaisseaux chargés, Rush est enfin prêt à prendre l'initiative. Dans une attaque magnifiquement coordonnée, les vaisseaux adoucissent les rôdeurs, les valkyries éliminent le fléau et deux vaisseaux de largage débarquent au quatrième Zerg. Nous apprenons rapidement que Rush n'aime pas les travailleurs Zerg après tout, car ses troupes massacrent de sang-froid tout un travail de drones. J'ai entendu des rumeurs selon lesquelles le commandant des parachutistes aurait été placé en détention provisoire pour crimes de guerre.

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Tactiques interarmes dont Alexandre aurait été fier.

Les marines restants sont nettoyés efficacement par un fléau de précision. Mais quatre autres vaisseaux sont en route. Ils parviennent également à décharger, mais les rôdeurs sont trop nombreux pour menacer la base. Pourtant, un certain nombre d'unités Zerg sont tuées, y compris quelques profanateurs, et les approvisionnements semblent sains pour les Terrans.

Six navires scientifiques prennent lentement de la valeur. Lorsque le dernier rôdeur du troisième Zerg disparaît doucement, les marines frappent en avant, détruisant les épaves, tirant sur un profanateur et faisant exploser le nydus. Parce que la couverture des rôdeurs est trop mince, un petit groupe de bio passe simplement devant les essaims sombres.

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Se promener sous un ciel mandarine.

Les Zergs subissent beaucoup de dégâts, mais surtout, l’économie continue de bourdonner. (Oui, les drones le sont…) Une peste juteuse permet aux mutas de tuer cinq vaisseaux. Rush contre-attaque immédiatement avec une chute dans le principal Zerg non défendu. La flèche s'effondre, mais les ultras éclosent et commencent à nettoyer les marines. Et puis le soutien des croiseurs de combat arrive, et une fois de plus (illégalement devrais-je ajouter) commence à cibler les civils.

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La taille ne fait vraiment pas tout.

Fidèle à l'esprit de ce jeu, herO contre-attaque avec des ultra-lings dans les 3e et 4e bases terriennes. Rush tient à peine, mais perd beaucoup de bio dans le processus. Disons que les ultras sous essaim ne sont pas étonnamment faciles à combattre avec les marines et que finalement le quatrième Terran est submergé. Un grand engagement au milieu ressemble à quelque chose sorti d'une vidéo promotionnelle : ultra-ling contre marine-medic avec le support d'un croiseur de bataille. Les ultras piétinent l’infanterie et repartent.

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Combat promotionnel de box art

Finalement, l’économie Zerg, supérieure, l’emporte. Rush essaie de prendre 12 heures, mais il ne peut pas maintenir ses défenses et se retire. Après le match, les deux joueurs ont l’air d’avoir perdu. La guerre des couvées peut parfois être très dure pour l'esprit.

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Concours d'existentialisme

Jeu 3: (wiki)Origine Néo Sombre

herO apparaît en haut à gauche et, une fois de plus, passe en mode overpool jusqu'à 11 trappes. Rush obtient une fois de plus la meilleure ouverture avec un 11-rax, en repérage sur 15 ravitaillements. Bien qu'un peu tard, le SCV entre quand même et voit le repaire commencer à se transformer. Rush enchaîne avec une deuxième caserne et un gaz rapide, cherchant à mettre un peu de pression.

Dès que le repaire a fini de se transformer, la flèche démarre. Cette fois, Zerg transforme la troisième écloserie principale et ajoute également deux coulées au naturel pour rester en sécurité. HerO fait ce qu'il préfère dans le monde entier et se lance dans une série de drones après les quatre premiers mutalisks. Mais Terran a analysé le jeu de cupidité et a correctement retardé quelque peu les tourelles.

Les flyers Zerg finissent par exercer une certaine pression, mais ne font pas grand-chose. Rush démarre deux spatioports assez tôt, et l'essaim sécurise la troisième base proche et commence à faire évoluer une ruche. Les mutas maintiennent l'armée terrestre terrienne à proximité de la base terrienne jusqu'à ce que les premiers rôdeurs s'enfouissent au milieu.

Au moment du premier engagement sérieux, herO est presque à égalité de ravitaillement. Il sait vraiment quand appuyer sur « d ». Des rôdeurs attendent derrière les ponts du côté Zerg. Deux sont immédiatement irradiés. Et puis Rush donne l'ordre d'attaquer. Les résultats ne sont pas jolis.

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Aie. Ca c'était quoi?

Les Mutas tendent une embuscade à un groupe de renforts. Les forces expéditionnaires ne sont pas à la hauteur d'une nouvelle vague de rôdeurs et l'ensemble de la force expéditionnaire terrienne est complètement anéantie, y compris le personnel scientifique et médical.

Les profanateurs remuent la queue en prévision du bain de sang à venir alors qu'ils se dirigent vers la base terrienne. On meurt de pure excitation empoisonnement par les radiations, mais son frère couvain évoque une atmosphère sombre et chaude à l'entrée du Terran naturel. Et c'est tout.

Jeu 4: (wiki)Radeon

Étant donné que herO a overpool trois matchs de suite, Rush prend un risque et lance une ouverture à 8 rax. Et heureusement pour Terran, Zerg a opté pour un modèle à 12 trappes. Malheureusement pour Rush, le suzerain éclaireur le trouve en premier et obtient toutes les informations.

Les positions sont très proches (nous avons eu des spawns proches dans tous les jeux), donc le premier marine arrive très vite. herO ne veut pas se faire surprendre et envoie six, non huit, non DIX(!) drones pour se défendre. Le bunker commence un peu à l'écart du naturel.

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[Centre]herO aime les drones et les drones adorent herO.

Les drones submergent le bunker et les unités terriennes sont obligées de fuir. Les space-boys parviennent à tuer deux ouvriers avant d'être submergés. De retour à la base d'herO, nous réalisons qu'il n'a transformé exactement aucun zergling jusqu'à présent, donc son économie a bien démarré. Ai-je déjà mentionné que les drones sont bons ? Oui? Et qu'elle les aime plutôt ? Ah, d'accord, désolé.

Parce que Rush découvre cela trop tard, il ne parvient pas à punir le manque de zerglings même s'il avait cinq marines. Au lieu de cela, il commence à construire un centre de commandement. Le repaire commence à se transformer au moment où le CC n'est qu'au tiers terminé.

Rush ajoute une deuxième caserne et obtient une raffinerie et une académie. hero transforme une flèche immédiatement après l'apparition du repaire. Le contrôle satellite espionne la troisième écloserie dans la zone principale des Zergs, les Terrans peuvent donc adopter une posture défensive pour le moment. Ce héros de jeu ne lésine pas sur les mutalisks. Il a eu les drones plus tôt, tu vois…

La configuration de Rush est cependant correcte. Quatre tourelles lance-missiles sont prêtes et les marines sont à l'aise. Encore une fois, Zerg prend le naturel en bas à gauche. Cette fois, l'usine démarre un peu plus tôt. Et deux chauves-souris se sont faufilées pour un barbecue privé.

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R&R tranquille

Alors que l’usine est encore en construction, la ruche est déjà en route. Pendant ce temps, Rush essaie de se lancer dans la production de quatre rax. Mais les ressources sont bien trop proches pour être confortable, en partie parce que les mutalisks harcèlent efficacement la lignée minérale naturelle des Terrans. Davantage de civils sont pris pour cible.

Rush se dirige à nouveau vers deux spatioports et envoie finalement une grande force biologique. Les mutalisks gagnent un peu de temps, alors deux lukers parviennent à s'enfouir avant que l'attaque ne frappe. Même si l'armée de l'air Zerg n'est pas en position, les marines ne peuvent pas participer à l'expansion Zerg.

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Les fournitures sont révélatrices.

Le monticule des profanateurs se termine avant que les premiers vaisseaux ne soient sortis. Et juste pour s'amuser, HerO transforme également le bâtiment le moins utile : une plus grande flèche. Combien de fois cela a-t-il réellement fait quelque chose en ASL ? Une fois? Peut-être deux fois ? Est-ce que ça fera quelque chose ici ? (Vous connaissez la réponse…) Ces ressources auraient pu être drones!

Terran prend sa troisième extension beaucoup plus rapidement cette fois. Pendant ce temps, herO opte une fois de plus pour sa pile de quatre rôdeurs préférée. Après avoir apprécié les drops du jeu 2, Rush en commande un peu plus d'où cela vient. herO se rend compte de son erreur précédente et décide qu'il pourrait avoir besoin de quelques drones supplémentaires, alors il commence sa quatrième base.

Tout semble plutôt normal à ce stade, mais le jeu commence ensuite à devenir fou. Les forces terriennes sont principalement présentes sur la carte, près du territoire naturel des Zergs, lorsque l'essaim attaque depuis une direction différente avec une couvée de profanateurs rôdeurs. Rush est obligé de lever son troisième CC.

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Détourné man bestiole

La chaîne de commandement terrienne semble s'être effondrée car la majeure partie de l'armée, y compris quatre vaisseaux de transport chargés, tourne au ralenti à l'extérieur de la base Zerg. Lorsque les canaux de communication sont enfin rétablis, les vaisseaux de largage reçoivent l'ordre du sud d'attaquer l'expansion Zerg.

Il y a peut-être des perturbations psi dans l'air, car les Zergs ont également du mal à coordonner leurs forces. Scourge flotte paresseusement au gré du vent comme autant de feuilles et regarde les vaisseaux se décharger en toute sécurité. Le profanateur est hors de position et les rôdeurs ne sont pas enterrés.

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« Panne de communication » – Led Zeppeling

Cette fois, le régiment de parachutistes détruit la quatrième base, mais les vaisseaux de largage sont pris à découvert et abattus par des mutalisks. Au même moment Rush reprend le contrôle de son troisième but. Et peu de temps après, la goutte est éliminée par une force de mutation combinée.

Le résultat est que les deux joueurs sont de retour sur trois bases et que les ravitaillements de l'armée sont proches. Mais surtout, Zerg a une avance technologique, surtout une fois la caverne d'ultralisk d'herO terminée. Rush dispose d'une grande armée, dont six nouveaux vaisseaux scientifiques, et il prend l'initiative de frapper à nouveau la troisième base des Zergs.

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Impact : A+ ; Éthique de la recherche médicale : F

Les mutalisks empêchent avec succès un petit groupe d'unités terriennes d'établir une nouvelle base dans le coin naturel en bas à droite. Les Ultralisks rejoignent le terrain et sont accueillis par une dose nettoyante d'irradiation. Une petite contre-attaque ergling est repoussée.

Et puis on a droit à un final effréné ! Les vaisseaux de Rush ont finalement épuisé les défenses Zerg et il se lance dans la mise à mort. Trop peu de renforts Zerg sortent du réseau Nydus. Le profanateur arrive trop tard et tout le coin inférieur gauche est effacé. Pendant ce temps, une contre-attaque effrayante se déverse sur le territoire naturel terrien avec un essaim sombre et des ultralisks, ce qui oblige le centre de commandement à se lever.

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Grand Finale

La garde territoriale terrienne est débordée tandis que l'armée principale recule désespérément. Tous les ultralisks sont irradiés, mais dans le chaos, la plupart des SCV sont massacrés. Rush n'a aucun revenu et pas assez de matériel pour tenir, alors il se retire.

GG.

Place à une autre finale non-TvT, et, espérons-le, à une semi-finale TvZ de qualité !

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