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[ASL17] Aperçu Ro24 Pt2 : Le retour

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Image principale ASL11

Terminer la Ro24 avec ce dernier ensemble de groupes, en lançant le Groupe D avec (T)TY jouer son premier match télévisé de tournoi BW depuis TVing OSL 2012 contre l'ancien champion de l'ASL (T)JyJ et bien d'autres encore.

Mais avant d'en arriver là, un récapitulatif de la semaine 1 par FlashFTW et des aperçus de la semaine 2 par BlinD-RawR

Aperçu du groupe A

Groupe A

(T)Light T11 > (Z)ZeLoT Z1
Radeon

Un tout-en-un assez générique à 2 trappes lurker s'est heurté à l'académie standard 2 rax de Light, bien que la variante de Light ait opté pour un gaz et une académie plus rapides avant la 2e caserne. Après que Light ait scanné l'hydre juste à temps, il s'est défendu avec 2 bunkers initiaux à l'avant, suivis de quelques autres derrière par mesure de précaution contre l'inévitable tentative de buste. ZeLot avait cependant un tour dans son sac. Alors qu'il rassemblait une force intimidante de rôdeurs juste à l'extérieur de la base de Light, il étudia la vitesse du suzerain et rassembla 4 suzerains à l'extérieur de la base de Light. Mais ce n'était qu'une ruse, car il n'utilisait les suzerains que comme leurres, tirant l'armée de Light hors des bunkers et la ramenant dans le principal, avec des flashbacks sur la fausse chute de ZerO contre Jangbi dans ce jeu infâme.

Mais Light n'avait pas réagi de manière excessive, déplaçant seulement ses marines vers sa rampe avant de se rendre compte qu'il s'agissait d'un faux, les renvoyant vers les bunkers. Avec 5 bunkers au total que ZeLot devait traverser, Light disposait de suffisamment de couches de défense pour repousser le tapis, et finirait par sortir pour nettoyer le reste de l'armée de ZeLot, le forçant à concéder.

(P)Muet P1 > (T)Transport maritime T11
Radeon

Sea a opté pour une version 1 rax FE tandis que Bisu jouait initialement en standard, mettant d'abord un fanatique sous pression. Mais une fois que Bisu a repéré les premières expansions de Sea, il a rapidement installé un pylône proxy à l'extérieur de la base de Sea, annulé la portée des dragons et opté pour un robot avancé et une passerelle supplémentaire. Sea, cependant, a fait preuve de diligence dans ses recherches et a réussi à trouver le mandataire.

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Metal Gear Solid : Alerte !

Malheureusement, sa réponse laisse beaucoup à désirer. Il ne produisait que dans une seule usine pendant tout ce temps, et ses défenses comprenaient un misérable bunker à l'avant et seulement deux tourelles principales. N'ayant rien de naturel pour vraiment empêcher la navette de voler, Bisu a rapidement envoyé les défenses au front avec quelques unités de passerelle et un Reaver, avant de larguer son Reaver au-dessus des chars en hauteur. Sea serait obligé de se retirer peu de temps après avoir perdu son dernier char après l'effondrement de sa défense en papier mâché.

(T)Light T7 (P)Muet P1
Troy

Bisu, ne voulant pas se lancer dans un match prolongé contre le joueur le plus en forme du monde, a décidé d'opter pour une porte proxy 9/9. Light, optant pour une ouverture économique, opta pour sa caserne en pleine nature. Comme prévu, avec la caserne si avancée, Bisu rassemblerait ses fanatiques dans la base de Light, obtenant des coups gratuits sur les marines lorsqu'ils sortiraient, et scellerait facilement la victoire et son ticket pour la Ro16.

(Z)ZeLoT Z5 (T)Transport maritime T1
Citadelle

Même si ce TvZ était quelque peu intéressant et chaotique, la qualité du jeu laissait à désirer, les deux joueurs affichant un micro médiocre tout au long. Mer ouverte avec 2 académies rax contre la flèche à 2 écoutilles de ZeLot. Sea, essayant de détecter une première 3ème base, déplaçait ses marines jusqu'en bas à gauche, mais ne trouvant rien, rentrait rapidement chez lui. ZeLot avait en fait faufilé sa 3ème base au 9, que Sea finirait par trouver avec son SCV. Il a introduit 2 marines dans le 3ème pour éliminer les quelques drones qui s'y trouvaient avant qu'ils ne soient nettoyés, mais Sea avait des plans à long terme pour essayer de détruire la base.

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Retarder le troisième gaz

Il a opté pour des valkyries pour faire face à la menace imminente des mutalisks, mais ZeLot, plutôt que de poursuivre la production de mutalisks, a choisi de se lancer dans une composition gardien/hydre. Il réussissait en fait à maintenir le nombre de marins de Sea à un niveau bas avec sa première vague de mutalisks et à retenir Sea de son côté de la carte, donc le changement était plutôt déroutant. Mais son contrôle des hydralisks était assez médiocre, avec un mauvais rallye qui alimentait constamment les bras en attente de Sea, et ses gardiens étaient souvent à découvert au centre de la carte, permettant à Sea de les engager directement avec ses marines dans le champ de bataille. milieu de la carte.

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Ce n’est pas le meilleur endroit pour se battre avec des gardiens…

Sea finirait par se diriger vers le 9 pour attaquer le troisième de ZeLot, et avec des gardiens trop lents pour parcourir toute la carte, Sea parviendrait à tirer sur le 3ème. Lors de son prochain rallye, Sea s'est concentré sur le naturel de ZeLot. Sans un troisième gaz, essayer de se procurer l'hydre gardienne s'est avéré impossible, et ZeLot n'avait tout simplement pas assez d'unités pour combattre la prochaine poussée de Sea. Un jeu décousu qui contenait des idées intéressantes et des unités uniques.

(T)Light T5 > (T)Transport maritime T1
Rétros

Notre dernier match de la soirée était un simple TvT. L'action la plus excitante de ce match s'est produite au tout début, lorsque Light envoyait deux marines vers la base de Sea pour voir s'il pouvait subir des dégâts. Il y avait de jolis micros affichés lors de l'engagement de 2 marines et 1 SCV des deux côtés qui ont vu les deux joueurs perdre leurs marines. Le jeu s'est calmé après cela, Light ayant opté pour un FE à 1 fait prenant le contrôle de la carte sur le FE à 1 rax de Sea. Les premiers vautours de Light ont forcé quelques marines supplémentaires à quitter la mer et ont réussi à éliminer quelques SCV qui tentaient de terminer le mur au naturel.

Light prendrait l'avantage économique avec sa troisième base au 6, tandis que Sea profiterait de ce temps pour avancer et s'établir au centre de la carte. Les lignes de bataille étaient tracées. Avec leurs apparitions verticales, l'expansion en 3 est devenue un point central de discorde, et Light s'emparerait de cet espace pour lui-même. Sea choisirait de renoncer à l'espace et de doubler sa taille sur le côté gauche. Malheureusement, tout avantage économique que Sea obtiendrait de ses expansions agressives serait totalement éliminé, car les vautours de Light attraperaient le transfert SCV vers le quatrième de Sea et infligeraient des dégâts considérables au troisième. Light avait désormais ouvert une avance de 3 points d'approvisionnement grâce à son économie supérieure.

Sea, à la recherche d'options pour ce match, a décidé que les BC étaient sa meilleure option. Light, voyant Sea opter pour les BC, réalisa qu'il disposait d'une fenêtre de temps avant que Sea puisse utiliser efficacement les vaisseaux capitaux Terran. Il a trouvé et détruit la base de Sea à 9 heures, tout en prenant également son 3 heures précédemment sécurisée. Ensuite, il a largué une force importante dans l’extension supérieure gauche de Sea.

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Une baisse importante.

Alors que Sea disposait de suffisamment de chars pour tuer la majeure partie de la chute, Light savait que les forces de Sea étaient trop dispersées et attaquait par le milieu, là où le blindage était le plus faible.

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Un itinéraire total et divisant le territoire de la Mer en deux.

Après que sa ligne de chars centrale ait été supprimée, les défenses de Sea ont été totalement divisées sans aucun moyen réel de combattre l'armée de Light. Light a poussé avec confiance dans le troisième de Sea, forçant un ascenseur et tuant de nombreux SCV, puis a tourné vers le coin supérieur gauche pour paralyser le reste de l'économie de Sea. Sea combattit vaillamment, tentant d'utiliser les hauteurs à son avantage, mais Light avait tout simplement trop d'unités. Les BC étant trop lents à se renforcer et la macro de Sea faiblissant considérablement, Sea s'est retiré et Light a surmonté son premier obstacle en phase de groupes et a avancé au Ro16.

Malgré toute la renommée de ce groupe, les matchs étaient assez peu inspirants et un résultat simple et direct jusqu'à la fin du groupe laissait beaucoup à désirer. Les fans ne peuvent qu’espérer que ce soit le niveau le plus bas en termes de qualité StarCraft.

Aperçu du groupe B

Groupe B

(Z)héros Z1 > (Z)Tueur Z7
Radeon

herO est apparu en haut à droite, optant pour une vitesse de 12 trappes, tandis que Killer est apparu en bas à gauche et a opté pour une vitesse de pool de 9. Avec le contre théorique, Killer a poussé agressivement dans la base de herO, forçant le retrait de plusieurs drones. Killer parviendrait à tuer 5 drones avant que les défenses d'herO ne repoussent la première vague de zerglings. De retour à la maison, Killer s'était installé dans son repaire et avait commencé sa flèche. Réalisant qu'il avait quelques ennuis, HerO a répliqué, utilisant son avantage de larve pour surpasser Killer. Il se fraya un chemin jusqu'à la rampe, où Killer venait tout juste de créer une colonie de creeps pour l'aider à se défendre. Mais ce n'était pas suffisant, car le timing de herO arrivait juste avant que les mutas n'apparaissent.

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Trop de lings pour seulement quelques mutas.

Killer parviendrait finalement à nettoyer l'attaque avec ses nouvelles unités aériennes, mais le mal était fait. Killer, avec seulement 3 drones restants après l'attaque meurtrière, a tout essayé pour la ralentir, qui s'était confortablement placée derrière l'attaque et avait terminé une spore à chaque base. Ne trouvant aucun moyen de harceler avec ses mutas, Killer a tenté un dernier all-in zergling, mais herO était bien préparé et a résisté confortablement. Le tueur a été contraint de se retirer.

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Une dernière tentative pour sauver une position ingagnable.

(T)Esprit T11 > (P)Cigogne P7
Radeon

La poussée d'usine de Mind 5 s'est répandue sur toute la carte, et Stork n'y était tout simplement pas préparé. Ses pilleurs ont été capturés, laissant un mort et un autre avec un peu de santé. L'atout de Stork en matière de défense avait disparu, ne lui laissant que quelques navettes et unités de passerelle pour repousser la menace terrienne. Alors que Mind établissait sa force en dehors du troisième espace de Stork, Stork se précipita avec ses nouveaux speedlots et ses bombes navettes. Mais Mind avait scanné avec précision juste un instant auparavant, tirant sur le dernier observateur de Stork, le laissant sans détection du champ de mines de Mind. Cela s'est avéré coûteux, car le champ de mines a décimé les unités de Stork. Il ne pouvait rien faire d'autre que de regarder son troisième s'effondrer face aux chars restants.

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Une défense ratée

Derrière son attaque, Mind s'était étendu à sa troisième et, sans que son économie soit touchée, il avait produit une armée importante pour se préparer à l'inévitable contre-attaque. Stork, voyant que jouer à un jeu macro plus long et plus long n'était plus une option, tenterait une dernière attaque. Mais avec les chars de Mind pré-assiégés et l'armée de Stork trop petite, l'attaque échoua et Stork fut contraint de passer en GG.

(Z)héros Z1 (T)Esprit T5
Blitz Y

Mind avait un tour dans son sac pour ce jeu, puisqu'il a opté pour ce qui semblait être un premier match d'ouverture standard à 1 rax, mais a mandaté une deuxième caserne au milieu de la carte. herO, ne pensant pas que ce soit plus sage, a joué une trappe standard à 2. Malheureusement, au moment où il découvrit le plan sournois de Mind, il était déjà trop tard. Avec une dernière colonie de fluages ​​et une vaine traction de drone, herO succomberait au fromage de Mind. L'esprit avance vers le Ro2.

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Vous n’êtes pas dans une bonne position lorsque les marines sont plus nombreux que les drones.

(Z)Tueur Z5 (P)Cigogne P1
Blitz Y

Notre premier ZvP du tournoi n'a pas déçu. Un jeu de va-et-vient qui dansait sur une corde raide et donnait notre premier aperçu de StarCraft captivant. Stork a opté pour une forge FE tandis que Killer a joué une flèche standard à 3 trappes. Les choses ont commencé à dévier après que Killer ait déplacé 3 hydres sur la carte pour les transformer en rôdeurs. Pendant ce temps, Stork avait effectué le timing habituel +1 speedlot et infligeait des dégâts importants à Killer. Killer s'est précipité pour attaquer le front de Stork, tuant plusieurs sondes mais ne parvenant jamais à s'enfoncer plus profondément dans la base. Stork a construit quelques templiers noirs, et sans aucun suzerain à proximité, la poussée de Killer finirait par prendre fin.

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Les rôdeurs surprises se révèlent.

De retour à la base de Killer, Stork avait totalement saccagé la principale, tuant l'écloserie, la flèche et la mare de frai.

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Dévaster la base Zerg.

Le naturel de Stork a réussi à rester intact, ne perdant que quelques canons, sondes et la passerelle. Mais le lien crucial a permis à Stork de conserver son avantage économique. Il a poussé avec ses DT restants, quelques fanatiques et un archonte jusqu'au 3e de Killer, où il tentait de faire un drone et avait des défenses minimales. Stork tuerait plusieurs drones, et une tempête de suivi tomberait dans l'économie naturelle et principale dévastée de Killer. Une dernière poussée de Stork avec des armes +2 scellerait rapidement la partie, car Killer ne pouvait tout simplement pas produire une armée pour contenir l'attaque Protoss.

(Z)héros Z5 > (P)Cigogne P1
Rétros

Le dernier match du groupe pour déterminer qui avancerait. Stork a ouvert avec une porte en premier contre le jeu de base standard de herO. Au début, la porte n'a causé aucun dégât, et Stork se contenterait de constituer son nombre de fanatiques pour son éventuelle attaque. Le premier corsaire de Stork a repéré le naturel et le principal d'herO, mais n'a pas vu le 3ème gaz, qu'herO avait placé sur ce troisième pour sortir avec des mutalisks surprises. Heureusement, même si Stork n'avait probablement pas prévu de mutas, il avait opté pour une deuxième porte des étoiles, mais avait placé le canon principal bien trop tard. Lorsque herO a révélé ses mutas, Stork n'était malheureusement pas préparé et a vu son principal saccagé par les mutas, lui faisant perdre sa porte des étoiles et plusieurs sondes.

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Un Protoss non préparé.

Stork a lancé une contre-attaque désespérée, mais elle a été facilement contrecarrée par les épaves préparées par HerO. Il avait le contrôle total du jeu, et alors que Stork finirait par récupérer sa base principale grâce à sa 2ème porte des étoiles, herO bourdonnait rapidement et était prêt à passer à une armée terrestre. Il prit son quatrième but en bas à gauche et commença sa production d'hydre. Stork persista encore quelques minutes, essayant de trouver une faiblesse dans les défenses d'herO, mais il était prêt à tout, et Stork n'eut d'autre choix que de reconnaître sa défaite. herO passe au Ro16.

Même si Stork s'est battu vaillamment dans ses matchs, il n'a pas pu bouleverser les favoris, puisque Mind et herO accéderaient à la Ro16.

Aperçu du groupe A

Groupe C

(P)Les meilleurs P7 > (T)TaeNgGu T11
Radeon

Le cheesefest Ro24 s'est poursuivi lors de notre tout premier match. Les deux joueurs ont commencé avec des ouvertures standard, TaEngGu optant pour l'extension habituelle du bunker, tandis que Best optait pour 23 nex. Mais BeSt a opté pour un drop DT, dans l'espoir de surprendre le récent champion de l'ACS en train de dormir. Heureusement, TaEngGu était quelque peu préparé, mais il n'a pas construit un nombre suffisant de tourelles pour couvrir toute sa base, ce qui a conduit BeSt à contourner ses DT autour de la portée de détection des tourelles et a réussi à tirer sur l'armurerie.

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Artosis ressent soudain une contraction nerveuse.

Alors que le jeu s'est calmé par la suite, il était clair que le tir de BeSt sur l'armurerie allait être crucial pour ralentir l'inévitable poussée Terran. Il s'était étendu derrière le drop et était devenu un arbitre rapide. Grâce à sa technologie rapide, BeSt a pu pénétrer dans la base de TaEngGu avant que les défenses anti-rappel ne soient mises en place, et a de nouveau tiré sur l'armurerie qui recherchait des armes +2.

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Pas encore…

Même si la deuxième tentative de rappel de BeSt a été refusée par un EMP bien placé, il était clair que le mal était fait. TaEngGu a tenté de sécuriser une 2ème base au 4, mais a été refusé, tandis que BeSt avait confortablement sécurisé sa 12ème base et a commencé sa 5ème série de passerelles. La deuxième tentative de TaEngGu pour sécuriser sa quatrième a été repoussée par l'armée de BeSt. Le premier grand combat du jeu a vu TaEngGu remporter le combat, mais le but de BeSt n'était pas de tuer TaEngGu sur le coup, mais de nier le centre de commandement. Il l'a fait avec succès, et avec sa 2ème base établie et son économie en plein essor, BeSt allait confortablement remacro et anéantir la poussée de TaEngGu, qui n'était encore qu'au 6/1. Sans autre option, TaEngGu céderait.

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Avertissement d'orages violents.

(Z)Action Z7 > (T)sSak T1
Radeon

L'action, fidèle à son style macro fort, s'est ouverte avec une construction de 2.5 trappes contre l'académie 2 rax de sSak. Avec les apparitions croisées, les deux camps ont choisi de jouer de manière assez conservatrice, sSak ne poussant pas trop loin avec ses marines. L'objectif principal d'Action était simplement de retarder tout type de poussée de sSak, car il avait saisi une chambre d'évolution rapide pour essayer Crazy Zerg. Le deuxième scan de sSak a raté de peu la chambre d'évolution, ce qui l'a peut-être amené à jouer de manière plus passive, pensant qu'Action jouait un milieu de partie normal et lent. Mais lorsqu'il était prêt à pousser, Action utilisait quelques ling runbys et envoyait ses mutas dans le naturel pour forcer l'armée de sSak à revenir. Pour contrer les mutas, sSak a choisi les valkyries plutôt que les vaisseaux comme technologie de prédilection. Bien qu'il ait pris les mutalisks d'Action par surprise à plusieurs reprises, cela n'a jamais suffi à anéantir le troupeau, qui a à peine réussi à survivre alors qu'Action éliminait lentement les valkyries avec un fléau.

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C'est beaucoup de rouge.

Après avoir suffisamment retardé la poussée, Action avait confortablement pris le 8 proche comme troisième but. Pendant ce temps, sSak avait décidé de s'engager dans un changement mécanique. Mais sans suffisamment de marines sur la carte pour faire pression sur Zerg, Action était plus que content d'obtenir lentement ses améliorations d'ultralisk. Alors que sSak continuait de refuser à Action une quatrième base, Action disposait toujours d'une solide économie de 3 bases pour produire son armée nécessaire pour tuer. Alors que les ultralisks surgissaient et se dirigeaient vers la base de sSak, sSak essayait désespérément de placer des mines pour ralentir l'assaut imminent. Mais sans une grande armée, il ne pouvait tout simplement pas faire face aux ultralisks rapides et succomba à l'essaim.

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Meuglement.

(P)Les meilleurs P11 > (Z)Action Z7
Citadelle

BeSt a réussi à attirer le premier éclaireur sur Action, qui voulait opter pour une trappe 11, mais après avoir été refusé par la première sonde, a été contraint d'opter pour une poule 11 à la place. BeSt, profitant de la situation, a joué gourmand avec un 12 nex. Mais BeSt avait un mur très étrange, et Action en profiterait en construisant 8 lings et en se dirigeant vers BeSt main, où 4 lings parviendraient à survivre.

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Vrai discours… c'est quoi ce mur ? Mais aussi, oh non.

L'action perturberait considérablement BeSt, utilisant son excellent micro-ling pour tuer un fanatique, 2 sondes et empêcher les Protoss d'extraire du gaz pendant des périodes à la fois. Sentant qu'il terminerait le jeu rapidement et espérant punir le mur étrange, Action construirait d'abord son repaire, mais passerait à une hydre à 3 trappes. BeSt, qui avait envoyé des fanatiques sur la carte pour harceler Action, parviendrait à voir les hydres éclater, et aurait suffisamment de temps pour réagir avec des canons. Avec ses fanatiques itinérants, il nierait un peu l'exploitation minière au troisième niveau d'Action, et a même abattu quelques drones.

Le jeu allait enfin se calmer après la pression initiale que les deux joueurs s'étaient exercée l'un sur l'autre. L'action ne prendrait que son minéral intérieur, tandis que BeSt avait construit un archonte sombre et se préparait à prendre son propre troisième but au 9. BeSt a joué de manière très défensive, voulant donner la priorité à la défense du 3e plutôt que d'essayer de sortir et d'attaquer l'action. . Quelques petits mouvements d'hydre autour de la carte verraient quelques canons au 3ème détruits, mais verraient aussi le premier maelström du jeu.

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Le 2ème maelström était un peu excessif.

Utilisant ses hydres pour attirer l'armée de BeSt, Action se positionnerait lentement là où il pourrait prendre en sandwich l'armée Protoss défendant la 3e. Mais l'Action serait difficile à emprunter dans ce couloir étroit, car les tempêtes décimeraient ses hydres à chaque fois qu'il avancerait.

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Canaliser les hydres vers leur perte.

Cela posait une question difficile à Action : devait-il continuer à essayer de retenir les Protoss dans sa petite zone tout en saignant des unités, ou devait-il installer un piège un peu plus profond sur la carte où il pourrait avoir un meilleur encerclement ? L'action a continué à essayer le premier, mais a encore une fois été contrecarrée par d'excellentes tempêtes de BeSt. L'empressement excessif d'Action à briser BeSt sans avoir de plan de secours pour prendre une 5ème base signifierait qu'il était effectivement all-in, mais n'avait pas causé de dégâts significatifs. Alors que le nombre de dragons de BeSt augmentait, Action fut contraint de battre en retraite et de battre en retraite jusqu'à ce qu'il ne puisse plus battre en retraite.

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C'est fini l'action, j'ai les hauteurs.

Dès que BeSt a sécurisé la rampe au-dessus du 4ème d'Action, tout était fini sauf le GG. Action essaierait de se battre un peu plus, mais dès que ses derniers rôdeurs tomberaient, il se retirerait. BeSt passe au Ro16 après un PvZ rempli de pression.

(T)TaeNgGu T1 (T)sSak T5
Blitz Y

Un TvT sur Blitz Y, je m'attendais à ce que ce jeu soit un jeu long et interminable avec les deux joueurs se battant pour la base de l'île centrale et de nombreuses batailles aériennes passionnantes. Les longues parties de TvT seront probablement la norme sur cette carte, car il n'y a aucun moyen réel de faire une poussée au sol à travers le chemin étroit de droite, ce qui signifie que les joueurs ne peuvent attaquer que sur le côté large gauche ou contester le ciel.

Le jeu a commencé lentement, les deux joueurs optant pour 1 fait FE. La première petite escarmouche de vautours 3v3 verrait sSak l'emporter. Ici, les builds divergeraient, car sSak se dirigeait vers une construction à 3 faits tandis que TaEngGu démarrait sur 2 usines et obtenait un arsenal rapide. Avec l’avantage d’usine, sSak se sentirait en sécurité en prenant rapidement une 3e base. TaEngGu jouait lentement et méthodiquement, montant jusqu'à 4 usines avant de prendre la sienne 3ème. Le jeu se déroulait à un rythme d'escargot, car les deux joueurs attendaient que l'autre fasse un mouvement. Finalement, sSak a cherché à sortir de l'impasse, en poussant fort sur le côté gauche où TaEngGu ne disposait que de quelques forces.

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Nous avons de l'action !

Mais suffisamment de renforts de TaEngGu finiraient par arrêter l'attaque, et sSak n'avait réussi à gagner que quelques cases d'espace. Mais sSak ne se laissa pas décourager, rassemblant une autre série de chars et lançant une deuxième attaque depuis ses 9 usines contre seulement 6 de TaEngGu, qui avait décidé de commencer à construire des vaisseaux de largage en masse.

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Une deuxième poussée réclamerait beaucoup plus d'espace

Avec TaEngGu en retrait et ses défenses brisées, sSak repousserait sans relâche TaEngGu, encore et encore. Il effacerait la 3ème base tout en gagnant plus d'espace du côté de TaEngGu sur la carte. TaEngGu, ne voyant pas d'autre option, a lancé un largage désespéré de chars Je vous salue Marie dans la ligne principale de sSak.

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Désespoir

Le largage échouerait, car sSak lâcherait simplement quelques unités sur le groupe de chars empilés tout en continuant à pousser dans les dernières bases de TaEngGu. Le champion de l'ACS connaîtrait sa disparition après un TvT clinique du sSak.

(Z)Action Z5 > (T)sSak T1
Rétros

Rematch dans le groupe, sSak espérerait prendre sa revanche avec un 8 rax contre l'overpool d'Action. Action allait même repérer le 8 rax avec son suzerain et savait tout ce qui l'attendait. sSak, réalisant que son agressivité en début de partie avait été contrecarrée, retirerait ses marines et s'emmurerait dans son naturel. Le jeu progresserait lentement, avec Action allant pour une muta typique à 2 trappes, et sSak passerait de l'académie 2 rax à 4 rax. Une fois la stimulation terminée, sSak sortait avec ses marines. Les mutas d'Action ont repéré les 4 rax tout en fouillant autour de la base de sSak dans l'espoir de trouver une faiblesse.

Action se contentait de rester sur 2 bases pendant un certain temps, sachant que les 4 rax de sSak seraient dévastateurs s'il tentait de s'étendre. Au lieu de cela, il a doublé ses mutalisks, continuant à en ajouter tout en s'attaquant aux rôdeurs et à la ruche. Il trouvera une petite faiblesse au naturel de sSak, et abusera du rebord pour dévaster le mur de tourelles que sSak avait préparé.

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Destruction.

Avec les tourelles abaissées, Action a continué à punir sSak, détruisant d'innombrables SCV et refusant de laisser à sSak la moindre pièce pour respirer. SSak avait envoyé un petit groupe de marines pour punir un 3e potentiel, mais son armée était tout simplement hors de position, car un tel 3e n'existait pas. Les mutas d'Action continuèrent à se resserrer autour de sSak comme un boa constrictor, expulsant jusqu'au dernier morceau d'air des poumons du Terran. Une fois le Terran coincé et sa technologie terminée, Action enverrait 5 rôdeurs vers la base Terran pour porter la frappe fatale. Avec son dernier souffle, sSak tapait. L’action avance vers le Ro16.

Toujours pas de surprise jusqu'à présent dans les phases de groupes, mais encore quelques matchs passionnants pour nous mettre en appétit pour la seconde moitié de la Ro24.

Aperçu du groupe A

TY pour ramener BaBy

Pour le coup d'envoi de la seconde moitié du Ro24, nous avons eu le très attendu Groupe D avec le champion ASL15 JyJ, le Tyrant lui-même Jaedong, le joker préféré de chaque groupe Shuttle et un retour surprise de TY (anciennement connu sous le nom de BaBy à l'époque de KeSPA) ancien multi-temps. Champion GSL et commentateur actuel de la GSL.

JyJ a été éliminé de peu la saison dernière en Ro8 par l'éventuel vainqueur Soulkey dans une brillante série. Après qu'EfOrt ait abandonné la compétition cette saison, il a participé au match wildcard mais a été éliminé par Sharp. Les statistiques en ligne de JyJ depuis le début de l'année ont été plutôt moyennes avec un taux de victoire global de 43.7% dans tous les matchs, même si ce n'est certainement pas excellent, cela devrait quand même lui permettre de traverser le groupe même s'il devait affronter Shuttle avec son TvP actuellement faible.

La saison dernière, j'ai déclaré que Jaedong allait battre fort dans leur groupe Ro24 et que Sharp avait chuté. J’ai eu tort à ce sujet. Jaedong a abandonné la Ro24 la saison dernière sans une seule victoire. Jaedong a un taux de victoire global depuis le début de l'année de 50 %, le ZvT étant son meilleur match, ce qui est vraiment utile dans un groupe avec 2 Terrans mais son premier adversaire est Shuttle et son ZvP est son pire match, donc il travaille définitivement sur le kinks, ses chances dans le groupe dépendent vraiment de sa capacité à battre Shuttle.

En parlant de ça, j'ai toujours qualifié Shuttle de joker dans les groupes, car on ne sait jamais quand il peut simplement augmenter le niveau qui l'a amené à remporter la première ASL ou simplement préparer les builds les plus méchants destinés à mettre fin à la course de quelqu'un en phase de groupes. , cela dit, ses statistiques en ligne placent Hus PvT comme son pire et son PvZ comme son meilleur, montrant en outre qu'il pourrait anéantir les rêves de Jaedong dans ce groupe, mais qu'il ne serait peut-être pas en mesure de le clôturer contre JyJ ou même TY.

TY ou BaBy, comme on l'appelait brièvement, était le plus jeune membre de l'ancienne équipe WeMade Fox, obtenant sa licence à 12 ans. Il est resté un solide Terran de classe A pendant la majeure partie de sa carrière en tant que pro BW avec des performances décentes en OSL et MSL, mais pas presque. proche du joueur dominant qu'il est finalement devenu lors de sa transition vers le SC2. Depuis la pandémie, TY a été impliqué dans la scène BW, participant généralement à des showmatches en ligne et à des événements de streamer tout en tentant également de se qualifier pour l'ASL à quelques reprises, pour finalement y arriver cette saison, mais compte tenu de la façon dont il a été vaincu haut la main par Stork lors de leur ultime il y a quelques semaines, il lui reste encore beaucoup de chemin à parcourir avant de se débarrasser de la rouille.

(T)JyJ ainsi que (Z)Jaedong Avancez vers le Ro16!

Aperçu du groupe B

Monde froid

Il est difficile de parier sur Snow. Bien qu'il soit toujours l'un des meilleurs joueurs protoss qui l'a prouvé à maintes reprises sur la base de son sponmatch et de son record de proleague en ligne, il est aussi probablement la principale raison pour laquelle les membres de notre communauté s'opposent à la nature Bo1 du Ro24. été le fléau de la neige pendant la plupart des saisons. Super pour lui d'affronter Speed ​​en premier, au moins il serait capable de se mettre dans une très bonne position pour progresser rapidement.

Mong s'est reconstruit en 2022 mais en 2023, il est redevenu une personne qualifiée pour prendre une place dans l'alignement Ro24 pour ensuite abandonner 0-2. En ligne, cependant, Mong a été très actif ces derniers temps, depuis le début de l'année. a eu l'un des plus grands nombres de sponmatchs et maintient un record de victoires dans les 3 confrontations, s'il peut traduire cela en jeu hors ligne, il pourrait être un prétendant à une course plus profonde que les 2 dernières saisons.

Tout comme Shuttle, Shine est quelqu'un de si solide et si dangereux en phase de groupes qu'on peut toujours compter sur lui pour s'en sortir, surtout parce qu'il s'épanouit réellement dans les compétitions hors ligne, il n'est pas non plus très actif en ligne, donc sa performance peut être une grosse surprise pour ce groupe.

Speed ​​a passé ses années en tant que progamer dans l'équipe B de Hwaseung OZ et surtout en tant que partenaire d'entraînement personnel de Jaedong. L'un de ses autres surnoms a été "10minflash", connu pour être un très bon joueur de début de partie, il était également un joueur régulier. sur la scène SOSPA il y a 10 ans mais n'a jamais accompli grand-chose, j'ai hâte de le voir faire une bonne performance mais je ne m'attends pas à ce qu'il batte Snow ou qui que ce soit d'autre dans le groupe.

(P)Neige ainsi que (Z)Resplendissez. Pour passer au Ro16 !

Aperçu du groupe A

Potentiel renouvelé

RoyaL n'a pas eu l'année 2023 qu'il espérait après avoir clôturé 2022 en remportant l'ASL 14, il a été immédiatement éliminé en ASL15 et à nouveau en ASL16 après avoir réussi les qualifications en Ro24 puis en Ro16. En ce qui concerne les performances en ligne, Royal est l'un des Terrans les plus actifs participant à presque tous les événements de proligue et matchs sponsorisés, mais il ne détient aucun record de victoires dans aucun de ses affrontements, tout en étant également l'un des joueurs les plus étudiés. là-bas, il a un bon avantage pour entrer dans ce groupe, mais au-delà cela pourrait être un problème car il est incapable de retrouver son ancienne forme.

Rain revient étonnamment pour une saison consécutive, il a été assez rapidement éliminé la saison dernière mais je maintiens ce que j'ai dit la saison dernière selon lequel Rain est un génie doué et même s'il n'est pas le joueur le plus actif, en fait sa présence en ligne n'est que 1/5ème de ce que Royal's est dans ce groupe, mais son approche du jeu consiste davantage à faire ces petits ajustements pour gagner des matchs plutôt qu'à un simple entraînement pur ou à des jeux de masse, BarrackS n'est peut-être pas l'adversaire le plus facile mais pour Rain, il devrait l'être. capable de le prendre en charge dans la plupart des cas.

BarrackS a le potentiel pour sortir du groupe, il a toujours réussi à montrer un bon jeu en Ro24 et ce n'est pas un groupe impossible pour lui, Royal pourrait être l'adversaire le plus coriace pour lui car son TvT n'est pas là-haut mais il tient un taux de victoire de 66 % en TvP et de 75 % en TvZ, donc s'il n'affronte pas Royal deux fois, il peut s'en sortir contre Rain et Beast.

La bête est ce concurrent classique de niveau 4, quelqu'un sur qui vous pouvez compter pour passer les qualifications mais qui ne peut pas vraiment échapper au mur qui bat les vétérans réguliers du Ro24, je ne suis pas sûr que ce groupe va changer cette perception de lui

(T)Royal ainsi que (P)Pluie Pour passer au Ro16 !


Écrivains: BLinD-RawR, FlashFTW
Graphiques: v1
Rédacteurs: AVEUGLE-RAWR
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