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Revue d'Asgard's Wrath 2 : une échelle divine, mais à quel prix ?

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Asgard's Wrath 2 est disponible dès maintenant, apportant le genre RPG fantastique en monde ouvert aux masses VR.

En tant que première version de Sanzaru Games Après acquisition, le jeu est celui de Meta premier gros pari sur les jeux AAA pour la réalité virtuelle autonome. Conduisant le joueur à travers une histoire épique des dieux, il offre finalement une expérience d'une ampleur inédite sur les casques Quest – mais à quel prix ?

[Contenu intégré]

Asgard's Wrath 2 est la suite du 2019 original pour PC VR, le plaçant dans une position intéressante en tant que premier titre AAA Quest à gros budget de Meta. C’est une suite que peu de gens réclamaient, désormais incluse gratuitement avec l’achat d’un casque pour un écosystème entièrement différent (et autonome). Il est probable que peu de propriétaires de Quest aient entendu parler de l’original. La colère d'Asgard, et encore moins y avoir joué.

Revue d'Asgard's Wrath 2 – Les faits

Plates-formes: Meta Quest (Revue réalisée sur Quest 3)
Date de sortie: Décembre 15
Développeur: Jeux de Sanzaru
Prix: 59.99 $ (ou inclus gratuitement à l'achat de casques Meta Quest 3 jusqu'au 27 janvier 2024)

La suite reprend là où l'original s'est arrêté, mais Meta et Sanzaru insistent sur le fait qu'elle peut être jouée sans connaissances ni expériences préalables. Un prologue facultatif peut mettre les non-initiés au courant de l'histoire jusqu'à présent, qui se termine avec le joueur trompé par le dieu nordique Loki et piégé dans une taverne fabriquée de toutes pièces dont il doit maintenant s'échapper.

En tant que personne n’ayant pas joué à l’original, je ne peux pas dire que le prologue ait été particulièrement utile pour résumer de manière concise une prémisse narrative aussi dense. Cependant, cela n’a pas vraiment d’importance – c’est un problème qui est plus profond dans l’ensemble du jeu, avec une narration souvent embourbée par des traditions divines, des noms abandonnés et une exposition sans fin. L’objectif principal, au moins, est clair : retrouver Loki.

Ainsi commence une vaste campagne qui s’étend des dunes de sable d’Égypte aux rives du Nil et à d’autres royaumes au-delà, y compris de nombreuses zones explorables. Avec un casting de doubleurs de haut niveau, certains des dieux les plus connus de la mythologie égyptienne, grecque et nordique prennent vie dans Asgard's Wrath 2 avec une animation et une direction cinématographique époustouflantes.

Écaille divine

L’énorme ampleur du jeu, tant au sens cinématographique que structurel, est bien rendue dans les séquences d’ouverture. Dès le départ, il est clair que la direction artistique, l’animation et le cadrage cinématographique d’Asgard’s Wrath 2 sont sublimes. Ayant commencé sa vie en tant que titre PC VR loué pour ses graphismes haute fidélité, la suite voit Sanzaru faire évoluer la franchise vers un matériel VR autonome – une décision qui limite de manière inhérente le plafond supérieur de la fidélité graphique.

C’est un témoignage du studio qu’Asgard’s Wrath 2 surmonte ces limitations pour présenter aux joueurs des séquences, des vues et des environnements qui se déroulent à une échelle divine – au propre comme au figuré. Il y a des moments dans Asgard’s Wrath 2 qui époustouflent la concurrence – non pas en termes de fidélité, mais de grandeur. Le jeu est toujours, dans ses meilleurs moments, visuellement impressionnant, mais c’est la direction artistique et le sens de l’immense échelle qui le placent au-dessus des autres. Au lieu de se concentrer sur de belles textures ou une immense complexité, le jeu se déroule plutôt dans des moments qui exigent et dirigent intensément votre attention. Asgard's Wrath 2 est incroyable pour créer un spectacle et comprend comment la réalité virtuelle peut rendre ces moments plus impressionnants qu'ils ne le seraient sur un système à écran plat.

L'art de la performance

Ces lunettes sont encore plus impressionnantes compte tenu de la prouesse technique requise pour les réaliser. Il existe plusieurs cas où Sanzaru Games pousse le système Quest vers de nouveaux sommets avec la grandeur d’Asgard’s Wrath 2, dépassant souvent l’ambition déjà élevée de certains des meilleurs titres du système.

Meta nous a dit avant le lancement que le jeu fonctionnait à une résolution fixe sur Quest 3 et évoluerait dynamiquement entre 72 Hz et 90 Hz. Cependant, il y a eu un « problème de pré-lancement » avec le fonctionnement à 90 Hz – un correctif post-lancement corrige ce problème, permettant désormais aux utilisateurs d'activer 90 Hz en permanence sur Quest 3. Le correctif ajoute également une bascule de fonctionnalités de rendu améliorées pour Quest 3, ce qui augmentera la résolution de rendu du jeu et étendra la distance LOD. Sur Quest 2, Meta nous indique que le jeu tourne à 72 Hz avec un rendu dynamique à fovéation fixe dans les zones gourmandes en GPU.

Asgard's Wrath 2 obtient ses premières mises à niveau Quest 3

Asgard's Wrath 2 dispose désormais de paramètres exclusifs Quest 3 pour un taux de rafraîchissement de 90 Hz et une résolution plus élevée avec des distances LOD étendues.

Nous avons trouvé que les performances sur Quest 3 étaient globalement solides, avec quelques problèmes et des moments occasionnels de saccades. Cependant, ceux-ci ne seront perceptibles que par certains et il est peu probable qu’ils affectent le jeu de la plupart.

Outre ces deux options, Asgard's Wrath 2 ne propose aucune autre amélioration visuelle spécifique sur Quest 3 au lancement. Cela signifie que la qualité des textures, l'éclairage, les ombres et d'autres parties de la présentation visuelle seront identiques sur Quest 2 et Quest 3. C'est une énorme déception, étant donné que le jeu est inclus gratuitement à l'achat de ce dernier casque (qui a plus de deux fois les performances du GPU de son prédécesseur) jusqu'à fin janvier.

Oculus Studios affirme avoir « des options d’amélioration supplémentaires en tête » pour Asgard’s Wrath 2 sur Quest 3, mais ne commencera pas à travailler dessus avant au moins la nouvelle année.

En jouant, il est assez clair que le jeu a été conçu non seulement pour Quest, mais spécifiquement pour Quest 2. La qualité des textures, la densité environnementale et la qualité de l'éclairage sont toutes assez cohérentes avec les autres titres Quest 2. Les grands moments détournent souvent l’attention des petits détails – tels que les textures boueuses ou la géométrie simplifiée des objets – qui révèlent où les réductions classiques de Quest 2 ont été effectuées.

Il y a également des pop-in notables dans l'ensemble du jeu, avec des objets apparaissant à mesure que vous vous rapprochez d'eux et se résolvant en une qualité de texture plus élevée ou en des détails géométriques accrus à mesure que vous vous approchez (bien que le prochain patch devrait améliorer ce dernier sur Quest 3). C’est en grande partie pardonnable, mais voir des chèvres et d’autres animaux sauvages apparaître seulement lorsque vous êtes à quelques mètres n’est pas idéal pour une immersion dans un cadre basé sur l’exploration.

Un tout nouveau monde (semi-ouvert)

Parfois, on a l’impression qu’Asgard’s Wrath 2 est obsédé par l’idée de vous convaincre qu’il ne s’agit pas d’un « jeu VR », mais d’un jeu traditionnel à écran plat avec l’avantage supplémentaire d’être conçu pour la réalité virtuelle. Tout dans Asgard's Wrath 2 – de son marketing à sa structure de campagne en passant par de nombreux systèmes de jeu – semble centré sur le concept selon lequel il est tout aussi grand, audacieux et expansif que vos RPG fantastiques à écran plat préférés.

Structurellement, le jeu est une expérience de monde semi-ouvert avec une campagne principale qui s'étend sur plusieurs « Sagas », chacune débloquant de nouveaux personnages jouables, adeptes, missions principales, zones explorables et missions secondaires. Meta et Sanzaru affirment que la campagne principale dure 60 heures, avec une durée de jeu totale de 134 heures pour les « finalistes » qui couvrent tout ce que le jeu a à offrir.

Chaque partie sera différente, notamment en fonction du temps que vous passerez sur la campagne principale par rapport à l'exploration ou aux quêtes secondaires. Au cours de ma partie, j’ai atteint la moitié de la campagne du jeu vers 20 heures. Après avoir passé du temps dans le monde ouvert, il est difficile d'imaginer que quelqu'un (même un finaliste) prenne 134 heures pour tout terminer dans Asgard's Wrath 2, mais plus difficile encore d'imaginer que ce soit une expérience complètement agréable sans répétition ardue.

La mise en œuvre des éléments du monde ouvert dans le jeu est assez terne. La carte comprend des points de cheminement pour les missions secondaires et autres distractions de la campagne, mais il est rare que quelque chose ait suffisamment piqué mon intérêt pour me détourner naturellement lors de la navigation d'un point A à un point B.

Contrairement à la maîtrise du monde ouvert des classiques modernes sur écran plat comme Red Dead Redemption 2 ou Breath of the Wild, la narration émergente est inexistante ou trop forcée pour être agréable ici. Le monde d’Asgard’s Wrath 2 semble assez stérile, bien que souvent beau, pour naviguer entre les missions et les waypoints. Cela ne ressemble presque jamais à une civilisation vivante et respirante, ce qui sape quelque peu les enjeux de fin du monde dont les personnages du jeu discutent si souvent.

Combat mortel

En dehors des segments du monde ouvert et de l’exploration, le gameplay instantané d’Asgard’s Wrath 2 est en grande partie conçu avec une approche axée sur la réalité virtuelle. Il existe de nombreux mécanismes qui tirent parti du média d’une manière qui ne serait pas possible – ou presque aussi engageante – sur une plate-forme à écran plat. Il est clair que Sanzaru a beaucoup d’amour et de passion pour le format immersif.

Vous incarnez le Gardien Cosmique, une figure divine qui possède une série de personnages mortels tout au long de la campagne dans la recherche multi-royaumes pour trouver et vaincre Loki. Le premier mortel que vous habitez est Abraxas, équipé d'une épée, d'un bouclier et d'une hache. Les mortels que vous possédez dans les sagas ultérieures incluent des variantes des armes d'Abraxas ainsi que des outils complètement nouveaux, tels que la harpe en forme d'arc de Cyrène.

Le combat dans Asgard's Wrath 2 adopte une approche plus dirigée par l'utilisateur que l'original, permettant au joueur de lancer des attaques à sa guise sans avoir à se défendre ou à parer au préalable. Malheureusement, les combats restent la partie la moins engageante d'Asgard's Wrath 2. Le jeu poursuit une approche basée sur la mêlée, qui souffre du manque encore insoluble de retour de force avec les contrôleurs de mouvement VR. Il est tout simplement indéniable que lorsque vous balancez votre épée contre un ennemi, vous ne « ressentirez » jamais l’affrontement qui s’ensuit. Il existe un décalage inhérent entre les attentes de votre esprit, les mouvements de vos bras et les visuels affichés pendant le combat au corps à corps.

Ce problème n’est pas inhérent à Asgard’s Wrath 2 – il réside dans les limites de la technologie VR actuelle. C'est la même raison pour laquelle Valve a hésité à mettre en œuvre le combat au corps à corps avec pied de biche dans Half-Life: Alyx, optant plutôt pour un combat basé sur les armes à feu. L'équipe de Sanzaru est également clairement consciente de ce problème, car elle confère à toutes les armes des modes de fonctionnement alternatifs qui évitent complètement l'engagement au corps à corps.

Toutes les armes peuvent être lancées sur les ennemis pour infliger des dégâts sous forme de projectiles rappelables. Avec Abraxas, la version la plus efficace en matière de dégâts est sa hache de type Kratos, mais n'importe quelle arme fonctionnera. Le lancer d’armes est donc une façon bien plus satisfaisante d’aborder les engagements que le combat au corps à corps, qui tourne facilement au burlesque.

Il y a de la profondeur dans le combat dans son ensemble – les ennemis ont un système de bouclier/santé, des points faibles pour des dégâts supplémentaires et contrecarreront intuitivement les attaques pour vous empêcher de spammer une capacité – et l'arbre de compétences étendu vous permet d'adapter votre style de combat à certaines armes ou Actions. Cependant, les séquences de combat les plus engageantes sont les combats de grands boss ou des moments similaires sur mesure. Les combats généraux deviennent rapidement routiniers et répétitifs.

Pièces déroutantes

La plupart des missions d'Asgard's Wrath 2 ressemblent structurellement à des « donjons » de jeu conventionnels, impliquant un mélange de scénarios d'énigmes et de combats alors que vous naviguez dans un environnement de mission linéaire pour récupérer un objet ou passer d'un point A à un point B.

Les énigmes impliquent souvent l’utilisation d’armes en dehors du combat pour affecter l’environnement ou traverser des séquences de plateforme. Les armes lancées peuvent toucher des éléments tels que des boutons éloignés, induisant souvent des séquences chronométrées ou ouvrant de nouvelles zones.

Une mise à niveau de mi-saga de l'épée d'Abraxas inclut une capacité de type grappin, qui vous permet de vous déplacer d'une zone à une autre en utilisant des points d'attache définis. De même, la harpe de Cyrène peut être utilisée pour attirer des créatures aquatiques autour de zones afin de résoudre des énigmes spécifiques dans les sections ultérieures du jeu.

Les segments de puzzle à l'échelle divine de l'original reviennent également dans Asgard's Wrath 2, vous permettant de basculer dynamiquement entre un gameplay à l'échelle mortelle et une forme divine plus grande qui surplombe l'environnement d'en haut. Tout en jouant à l'échelle divine, vous pouvez ramasser des objets et repositionner des parties de l'environnement pour ouvrir la voie ou autrement affecter vos options sous forme mortelle. C’est l’un des mécanismes les plus uniques du jeu et reste l’une des approches les plus intéressantes de la franchise en matière d’énigmes.

Les missions combinent fréquemment l'utilisation d'armes, de partisans, un gameplay à l'échelle divine et d'autres éléments environnementaux (tels que des crochets, des chaînes, des leviers et des poulies) pour créer des combinaisons attrayantes qui maintiennent le gameplay frais à travers chaque saga.

Tout au long de la campagne, vous recruterez également une série d’adeptes animaux qui pourront être invoqués pour combattre à vos côtés ou utiliser des capacités uniques pour vous aider à résoudre des énigmes, en ajoutant de nouvelles mécaniques et une profondeur accrue. Les adeptes peuvent également être transformés en montures pour se déplacer rapidement dans l'environnement pendant l'exploration : Subira la panthère et Wahka le babouin sont parfaits sur terre, tandis que Pa'akhet le faucon ouvre la voie à la traversée aérienne tandis que Mereret l'hippopotame vous aide à naviguer dans les eaux du Nil. .

Une structure RPG

Asgard's Wrath 2 possède tous les éléments d'une structure de RPG fantastique traditionnelle. Outre le monde explorable susmentionné, les quêtes secondaires, les donjons remplis d'énigmes et la structure globale de la mission, il existe la plupart des autres éléments de jeu de rôle auxquels vous pouvez vous attendre : objets de collection, potions, arbres de compétences, inventaire, nourriture, fabrication d'objets, trésors, histoire étendue, dialogue facultatif. des chemins, une zone centrale avec des marchands proposant des objets et des améliorations – le lot. Pour ceux qui apprécient ce niveau de profondeur, tous ces systèmes sont à votre disposition. Cependant, je les ai trouvés largement superflus par rapport à l’expérience de base. Une grande partie de la campagne semble jouable sans en tirer profit.

Cela n’aide pas que les systèmes de menus – utilisés pour les cartes, la gestion des stocks, le suivi des quêtes et bien plus encore – soient tous assez mal conçus pour la réalité virtuelle, avec des écrans géants avec lesquels vous interagissez en pointant un curseur basé sur un contrôleur. Cela semble très loin du système de menu VR-first utilisé dans Brise-verres ou la méthode d'inventaire du sac à dos utilisée dans Saints et pécheurs, tous deux conçus autour d’interactions physiques et donc beaucoup plus intuitifs.

Asgard’s Wrath 2 Review – Confort

Asgard's Wrath 2 utilise une locomotion fluide basée sur un bâton, ainsi que divers mouvements automatiques tels que la course sur les murs, le glissement, le grappin et bien plus encore. Il existe également des séquences présentant un mouvement automatique lent le long d’un chemin défini. Le jeu comprend plusieurs options pour réduire l'intensité du mouvement, y compris des options pour réduire les tremblements de tête et les effets liés au mouvement.

Dans notre avant-première, nous avons remarqué qu'Asgard's Wrath 2 n'incluait pas la mise en œuvre traditionnelle de systèmes de vignettes pour plus de confort, appelés dans le jeu « tunneling ». Sur la base des commentaires, le jeu a été mis à jour avant son lancement et inclut désormais l'intégration de vignettes traditionnelles avec une intensité réglable. Il existe également des options pour une rotation douce/instantanée, ainsi que des réglages de l’angle de braquage.

Même avec la vignette activée, Asgard’s Wrath 2 peut être une expérience intense – ceux qui sont sensibles aux nausées et au mal des transports en VR devraient, comme toujours, approcher avec prudence.

Revue d'Asgard's Wrath 2 – Verdict final

Asgard's Wrath 2 propose plus que jamais aux joueurs de Quest, à une échelle inexplorée. Il y a de nombreux moments incroyables de gameplay sur mesure, de direction et d'animation cinématographiques expertes et de séquences impressionnantes aux proportions véritablement divines. Cependant, le jeu se limite souvent à des conventions qui ne servent pas toujours le support pour lequel il est conçu, avec des poches de gameplay épique enroulées autour d'une structure dérivée d'un écran plat.

Imaginez si les chapitres de Half-Life: Alyx ont été entrecoupés par une ville explorable en « monde ouvert » 17 – des rencontres répétitives de Combine, des objets de collection basés sur l'histoire et des « donjons » comportant des têtes de crabes sans fin et des puzzles multi-outils, mais une ville par ailleurs presque déserte que vous devez traverser pour obtenir au début des prochaines missions de campagne. C’est souvent ce que l’on ressent en jouant à Asgard’s Wrath 2.

Il existe une solide campagne VR dans Asgard’s Wrath 2. Il s’agit simplement de savoir si vous êtes quelqu’un qui appréciera – ou simplement supportera – tout ce qui l’accompagne.


UploadVR utilise un système de notation 5 étoiles pour nos critiques de jeux – vous pouvez lire le détail de chaque note dans notre revoir les lignes directrices.

Note de l'éditeur : cette revue a été publiée pour la première fois le 14 décembre 2023 en tant que revue en cours. Il a été mis à jour et republié, avec des réflexions approfondies et un verdict final, le 20 décembre.

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