Logo Zéphyrnet

Un studio dirigé par le responsable multijoueur de StarCraft 2 veut créer un « changement de paradigme » RTS avec son jeu inopiné

Date :

Uncapped Games, un nouveau studio Tencent créé en 2021, s'est révélé au monde cette semaine avec un documentaire de Danny O'Dwyer de Noclip (intégré ci-dessus). Le studio travaille sur un jeu RTS inopiné qui, espère-t-il, déclenchera un « changement de paradigme » dans la stratégie en temps réel en mettant l’accent loin de la mémorisation et de la vitesse d’exécution.

C'est un objectif ambitieux, mais si vous deviez vous attaquer au travail, Uncapped a le genre de liste que vous voudriez. Son équipe comprend des développeurs RTS chevronnés qui ont contribué à créer des classiques du genre chez Blizzard, Relic et Blackbird, ainsi que des concepteurs, artistes et ingénieurs seniors de jeux comme StarCraft et Dawn of War. Au cœur de la direction créative du jeu se trouve David Kim, ancien concepteur multijoueur en chef de StarCraft 2 et maintenant directeur principal du jeu d'Uncapped, qui peaufine le concept du RTS du studio, qui sera bientôt annoncé, depuis plus d'une décennie.

En mars, j'ai assisté à un sommet à huis clos dans les bureaux de Tencent à Los Angeles, où Uncapped a présenté la vision derrière ses trois années de développement sur le jeu de stratégie encore sans nom. Faisant une comparaison avec l'impact de World of Warcraft sur les MMO, Uncapped espère redéfinir le RTS en rendant le genre accessible à une base plus large de joueurs sans sacrifier sa profondeur.

Alors que j'ai passé deux jours à jouer au jeu aux côtés de streamers et de joueurs professionnels de RTS, on m'a demandé de ne partager aucun détail sur la conception du jeu jusqu'à sa révélation complète plus tard cet été. Je peux cependant dire que j'ai été impressionné par la réflexion qui se cache derrière la stratégie d'Uncapped pour réinventer le RTS. Le jeu pourrait avoir du jus.

Lors de l'événement, j'ai eu l'occasion de demander à David Kim comment lui et Uncapped Games avaient décidé de déclencher un changement radical dans le RTS. En bref, Kim a déclaré : « Je voulais tenter de concevoir un jeu qui soit tout simplement le plus amusant à jouer plutôt que le RTS le plus stimulant jamais créé. » C'était un désir qui découlait d'un sentiment persistant qui suivait son travail sur Starcraft 2 : Heart of the Swarm : le sentiment que le développement du RTS avait été hyper concentré sur le jeu de haut niveau au détriment de sa base de joueurs.

"Prenez StarCraft 2", a déclaré Kim. "C'est l'un de mes jeux préférés de tous les temps, mais je me demande souvent s'il s'agit vraiment d'un jeu de stratégie en temps réel ou s'il s'agit plutôt d'une exécution en temps réel ?" 

En se concentrant sur la vitesse et la précision du jeu compétitif de niveau professionnel, le développement de RTS compliquait à l'excès son gameplay de base, aliénant les joueurs qui autrement pourraient être intéressés, pense-t-il. "Pourquoi faisons-nous un jeu RTS", a déclaré Kim, "dans lequel vous devez être si bon, comme jouer du piano aussi vite que possible, aussi efficacement que possible ?"

Art conceptuel pour le premier jeu d'Uncapped.

Art conceptuel pour le premier jeu d'Uncapped. (Crédit image : Jeux non plafonnés)

Au lieu de cela, Uncapped Games essaie de concevoir un RTS qui défend autant l’accessibilité que la stratégie. "En tant que développeur travaillant sur RTS depuis si longtemps, cette affirmation n'a jamais été vraie : ils sont faciles à apprendre, difficiles à maîtriser", a déclaré Kim. "Nous voulions vraiment essayer un apprentissage facile."

Pour ce faire, Uncapped minimise le type de conception de gameplay qui se prête à une exécution à haut APM et à la mémorisation des ordres de construction, ce qui peut être intimidant pour le joueur en général. "Nous voulons réduire ou supprimer autant de clics fastidieux qui sont nécessaires pour découvrir le jeu", a déclaré Kim. Au lieu de cela, le studio se concentre davantage sur les décisions stratégiques instantanées (des décisions telles que les unités que vous souhaitez déployer et le moment où vous souhaitez vous développer) et moins sur la complexité arbitraire de l'exécution. 

Même si Uncapped peut s'écarter du modèle RTS standard, les « facteurs de plaisir fondamentaux » liés à la prise de décision stratégique, dit Kim, restent la base de la conception du studio. "Ceux que nous ne voulons pas modifier, car en fin de compte, nous essayons de créer un jeu RTS", a-t-il déclaré. "Il n'y a aucun moyen de contourner ce problème."

Uncapped Games s'apprête à dévoiler son prochain RTS au Summer Game Fest en juin. Nous aurons alors plus à partager.

spot_img

Dernières informations

spot_img