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Maru remporte la saison 1 de Code (2024)

Date :

Étend son propre record avec un huitième championnat Code S

par Wax

Le fossé déjà sismique entre Maru et les 160+ autres joueurs ayant déjà participé au GSL Code S se sont encore élargis jeudi soir, alors que l'ONSYDE/Vitality Terran a vaincu héros 4-1 lors de la finale de la saison 2024 1 pour remporter un huitième championnat extraordinaire. Avec cette victoire, le titre Code S de Maru compte désormais double celui du deuxième joueur Rogue, renforçant ainsi son héritage en tant que plus grand joueur de tous les temps dans les compétitions coréennes.

Les performances de Maru dans la première moitié du tournoi n'étaient guère ce à quoi on aurait pu s'attendre du joueur le plus vainqueur de la GSL, alors qu'il avait du mal à dépasser les outsiders soO et SHIN en huitièmes de finale, puis s'est contenté de la deuxième place de son tour. groupe de -16 suite à une défaite décisive 8-0 contre herO. Cependant, l'histoire nous a dit que les références de Maru en tant que prétendant au championnat ne devraient jamais être mises en doute, et comme par hasard, la version légendaire de Maru est apparue en séries éliminatoires.

Adversaire en demi-finale Cure n'a jamais eu de chance, perdant dans un balayage 0-3 pour tomber à 0-5 de tous les temps contre Maru dans les matchs BO5+ hors ligne. Son blocage mental contre Maru était particulièrement évident lors du troisième match, où il a perdu une avance de manière spectaculaire et a cédé une victoire par derrière à Maru et ses Battlecruisers.

Sur le côté opposé du support, héros avancé sur Stats pour organiser un match revanche avec Maru en finale. La course du Bouclier d'Aiur avait été l'histoire de la saison jusqu'à ce moment-là, l'ancien Protoss n°1 montrant enfin quelques aperçus de son ancienne forme après une année de performances post-militaires difficiles. Cependant, il était trop tôt pour s'attendre à ce qu'il affronte un joueur du calibre d'HerO, et le DPG Protoss s'est imposé 3-1 dans une série de matchs à sens unique.

HerO ayant battu Maru 2-0 en RO8, il était clairement le joueur le mieux équipé pour offrir à Maru un match serré en finale. Le premier match de la finale sur Oceanborn a même donné l'impression que herO était le joueur ayant l'avantage, puisqu'il a surmonté de lourdes défaites en début de partie pour remporter une victoire de retour très impressionnante.

Cependant, cela s'est avéré être la perturbation qui a provoqué une avalanche, car Maru allait la submerger avec quatre victoires consécutives dans les matchs suivants. Les attaques en début de partie ont continué à être la priorité de Maru, car il a exploité à plusieurs reprises les faiblesses de la défense de herO pour infliger des dégâts importants. Cependant, il n'a apporté qu'un seul ajustement clé par rapport au premier match, à savoir « ne laissez pas votre adversaire revenir ». Alors que herO a continué à faire preuve d'un courage formidable en jouant par derrière, il n'a pas pu recréer son jeu un miracle contre un Maru plus clinique et plus posé.

Maru était réservé comme toujours dans son interview d'après-match, affirmant qu'il n'avait pas été confiant contre elle et qu'il avait donc tendance à attaquer en début de partie. C'était le genre de modestie post-domination qui faisait comprendre pourquoi elle levait en plaisantant le poing sur Maru quand il voulait lui serrer la main.

GSL Code S reprendra avec la saison 2 le 18 avril avec le Qualifications de la saison 2.

Récapitulatifs des matchs

Demi-finale #1 : herO [3 – 1] Stats

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Jeu 1 – Site Delta (Statistiques gagnantes) : Stats s'en est sorti avec un ouvreur gourmand de Gate-Nexus pour commencer, et a même placé un pylône proxy dans le naturel de herO pour retarder l'expansion de son adversaire. hero a réagi en appliquant diverses formes de pression tout en essayant de rattraper son retard en termes d'économie, en commençant par quelques unités Gateway, suivies par un Oracle, puis en tentant de surprendre les DT. Cependant, Stats a paré tous les coups sans subir beaucoup de dégâts, prenant ainsi une solide avance économique (même si ce n'était pas aussi frappant qu'on pourrait s'y attendre étant donné le peu de résultats qu'elle a obtenus avec ses attaques).

Stats s'est contenté de jouer son avance lentement, montant jusqu'à quatre bases tout en constituant une armée majoritairement Stalker. Jouant par derrière, herO a décidé de tout risquer sur une grosse attaque Zealot-Stalker une fois ses améliorations +1 et Charge/Blink effectuées. Cependant, Stats avait plus qu'assez de troupes à défendre, et elle se rendit après avoir été écrasée dans le combat décisif.

Jeu 2 – Crimson Court (sa victoire) : Les statistiques se sont ouvertes avec l'extension 2-Gate Sentry qui est devenue populaire dans le nouveau patch, et une fois de plus a placé un pylône proxy pour ralentir le lien de herO. Cependant, herO n'avait aucune intention de se développer, adoptant une approche old school avec un tout-en-un 4-Gate Robotics à partir d'une seule base. Stats a découvert ce fromage assez rapidement avec un éclaireur Hallucination, mais herO a fait confiance à son micro et a quand même forcé son all-in.

On dit que savoir est la moitié de la bataille, mais dans ce cas, le micro était la plus grande moitié. Bien que Stats ait été prévenu à l'avance, herO a utilisé sa micro-force brute pour se frayer un chemin à travers les défenses de son adversaire en moins de six minutes.

Jeu 3 – Goldenaura (sa victoire) : herO a décidé que c'était à son tour de jouer avec gourmandise cette fois-ci, en ouvrant avec une extension à 1 porte contre l'extension à 2 portes de Stats. Compte tenu de la nature macro-favorable de la carte, cela n'a pas eu de réelles répercussions puisque les deux joueurs sont rapidement montés jusqu'à trois bases et ont progressé jusqu'au milieu de la partie.

Alors que Stats suivait la méta et se concentrait sur la création massive de Zealot-Stalker avec des mises à niveau doubles de Forge, herO a lancé sournoisement la production de Colossus et Archon une fois qu'il avait une base solide d'unités Gateway. herO a dû jouer de manière défensive tout en progressant, laissant les statistiques engloutir la carte dans ce qui est devenu un scénario PvP très peu miroir.

herO est parti une fois son armée ultime rassemblée, repoussant les tentatives de Stats pour le retarder et marchant directement vers les extensions clés de l'adversaire. L'armée low-tech de Stats s'en est mal tirée contre les forces lourdes d'éclaboussures de HerO, et il a à peine résisté à l'attaque. hanbang attaquez grâce aux Disruptors nouvellement produits. Cependant, herO avait déjà tué suffisamment d'extensions pour prendre la tête économique, et il a terminé le jeu avec une série d'attaques de suivi.

Jeu 4 – Oceanborn (victoire de herO) : Les deux joueurs sont revenus à une méta pré-patch pour le quatrième match, avec des statistiques ouvrant 2-Gate Robo tandis que herO a opté pour un all-in à 3 portes avec une installation de robotique mandatée sur la carte. Le jeu conservateur des statistiques l'a empêché de perdre purement et simplement, mais il a quand même perdu les passerelles sur sa rampe et plusieurs sondes face à un passage opportun d'Adept. herO a décidé de rester sur une base et de maintenir la pression, cherchant à tuer avec les Immortels et les Adeptes Glaive. Après avoir fouillé la base de Stats avec Immortals in a Prism, herO a trouvé une ouverture pour charger la rampe et vaincre Stats dans une bataille finale.

Demi-finale #2 : Maru [3 – 0] Cure

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Jeu 1 – Ghost River (victoire de Maru) : Cure a ouvert avec une extension Reaper tandis que Maru a opté pour Factory-CC dans une pression rapide 1-Medivac-1-Tank (l'ouverture ultime de l'amour/haine pour les fans de Maru). Après avoir effectué une quantité décente de harcèlement initial, Maru a ajouté un deuxième port stellaire et a continué à haranguer Cure avec les renforts Viking et Liberator.

Tout cela a considérablement ralenti Cure, donnant à Maru une fenêtre de sécurité pour contourner le milieu du jeu et la technologie directement jusqu'aux Battlecruisers. Alors que Maru se contentait de s'asseoir et de masser les vaisseaux capitaux, Cure a été contraint de démarrer la production de Viking et de suivre Maru dans un jeu à carte divisée.

Les deux joueurs ont rapidement pris toutes leurs extensions « sûres », et le jeu s'est rapidement transformé en un concours pour contrôler les deux extensions restantes en bas au centre. Les deux joueurs se sont emparés d'une base pièce par pièce et ont commencé une série de batailles sanglantes sur l'étroite parcelle de terrain qui les séparait. Comme dans une partie de Desert Strike, les deux joueurs ajustaient continuellement leurs compositions pour qu'elles correspondent. Les Vikings de masse de Cure ont forcé la production de Thor à quitter Maru, tandis que Cure a augmenté son ratio d'infanterie alors que le nombre de chars de Maru commençait à diminuer.

Finalement, le jeu a atteint un point où Cure avait un Viking-Raven de masse soutenu par Marine-Marauder, tandis que Maru avait une force principalement Viking-BC avec seulement quelques Thors qui le soutenaient. Une fois que Cure eut suffisamment d'énergie Raven pour verrouiller plusieurs BC de Maru à la fois, il décida de se lancer dans une bataille frontale. Malheureusement pour Cure, une trop grande partie de son approvisionnement était réservée aux Maraudeurs, tandis que les 3/3 BC de Maru étaient beaucoup plus tankistes que prévu. Maru a remporté le combat avec une énorme marge et a immédiatement contre-attaqué pour forcer la reddition de Cure.

Jeu 2 – Post-Jeunesse (victoire de Maru) : Les deux joueurs ont commencé par un léger harcèlement Medivac lors du deuxième match, aucun des deux joueurs n'ayant obtenu un avantage significatif en début de partie. Maru a continué à suivre le chemin macro standard, prenant une troisième base tout en créant des Ravens à partir d'un seul Starport. D'un autre côté, Cure a ajouté un deuxième port stellaire et s'est fortement engagé dans une poussée de 2 bases avec les Tanks, les Vikings et les Marines.

Malheureusement pour Cure (un refrain courant de la série), sa première poussée est tombée complètement à plat, touchant d'abord une mine plantée à mi-chemin sur la carte, puis arrêtée par plusieurs matrices d'interférence. Cure a tenté une deuxième poussée une fois qu'il a ajouté des Liberators au mélange, mais à ce moment-là, Maru avait plus qu'assez d'unités pour écraser l'armée de Cure et forcer le GG.

Jeu 3 – Oceanborn (victoire de Maru) : Le jeu a basculé en faveur de Maru dès le début, car il a remporté une grosse victoire dans une première escarmouche Reaper-Hellion, forçant Cure à jouer défensivement et à ralentir son économie. À partir de là, le jeu s'est déroulé de manière très similaire au premier jeu, avec Maru tourmentant Cure avec des largages suivis par les Vikings et les Libérateurs de deux Staports. Même si Maru n'a pas infligé autant de dégâts que dans le premier jeu, il s'est quand même senti enhardi pour effectuer une autre transition rapide vers les Battlecruisers à partir de trois bases.

Pendant un moment, il semblait que Maru s'en tirerait avec sa cupidité et sa technologie rapide. Cependant, les recherches constantes de Cure autour des limites du périmètre de Maru ont finalement porté leurs fruits, car il a trouvé une ouverture pour débarquer une grosse infanterie sur le territoire de Maru. Comme c'est souvent le cas, cela a provoqué une réaction en chaîne où Maru se précipitait pour se défendre et Cure frappait dans un endroit nouvellement vulnérable. Dans l’ensemble, Cure a fini par faire une quantité considérable de dégâts avec ses largages et a pris une avance considérable au moment où Maru s’est partiellement stabilisé.

Le plan initial de Cure était de maintenir le tempo et de soumettre Maru avec du pur Marine-Marauder-Medivac. Malheureusement pour Cure, il s'est rapidement avéré que c'était une mauvaise décision une fois que Maru disposait de suffisamment de croiseurs de bataille pour contre-attaquer. Cure était sévèrement limité par son manque de Vikings et son ratio élevé de Maraudeurs, car cela rendait impossible à la fois la défense avec les Marines tout en maintenant la pression avec des baisses. Les portes dérobées de Maru en Colombie-Britannique ont infligé des dégâts substantiels, rapprochant le match de plus en plus de l'égalité à chaque frappe.

Finalement, Cure en a eu assez de devoir faire face à des portes dérobées constantes et a regroupé toute son infanterie pour une grande attaque frontale. Cela a fait le jeu de Maru, car il se contentait d'échanger avec ses BC tout en conservant son saut tactique jusqu'au dernier moment possible. Le scénario a parfaitement fonctionné pour Maru, puisqu'il a rasé la base principale de Cure et s'est téléporté juste au moment où Cure essayait de charger sa dernière base minière. Les forces de Cure ont été anéanties et il a rendu le dernier GG de la série.

Grande Finale : Maru [4 – 1] herO

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Jeu 1 – Oceanborn (herO gagne) : Maru a débuté avec une extension de caserne dans un largage tardif de 2 mines tandis que herO a opté pour ce qui semblait initialement être une stratégie de 4-Gate Blink. Les horaires et le positionnement de l'unité ont fonctionné de telle sorte que le largage de Maru est arrivé juste au moment où Blink a terminé, lui permettant d'avancer et de contrecarrer le largage avec pratiquement aucun dommage subi.

herO est immédiatement allé contre-attaquer avec ses Stalkers et son Warp Prism, mais, chose intéressante, il n'avait pas l'intention de lancer une attaque engagée à 4 portes. Au lieu de cela, il essaie simplement de retarder Maru tout en recherchant Charge et en technique pour Robotics Support Bay et Forge. D'un autre côté, Maru produisait régulièrement des unités dans son pays, produisant un nombre considérable de Marines et de Tanks. Cela signifiait que Maru avait l'avantage de l'unité malgré l'échec total de son largage, et il a facilement ignoré le léger harcèlement de HerO par les harceleurs pour lancer une poussée de Marine-Tank à travers la carte.

Ce timing particulier semblait la perturber, car il devenait indécis quant à savoir s'il devait rappeler toutes ses troupes pour se défendre ou en laisser certaines derrière pour poursuivre leur harcèlement. Cela a abouti à un désastre, la poussée de Maru infligeant de sérieux dégâts économiques avant qu'elle ne puisse enfin nettoyer la base, tandis que les harceleurs laissés dans la base de Maru ont à peine causé assez de dégâts pour compenser.

herO a lancé une contre-attaque étonnamment efficace avec des Chargelots et un seul Disruptor, montrant à quel point sa stratégie aurait pu être dangereuse si Maru n'avait pas frappé au moment où il était le plus vulnérable. Mais, dans l’état actuel des choses, herO avait subi trop de dégâts économiques au début pour s’en remettre, et Maru a finalement réussi à faire boule de neige vers la victoire.

Eh bien… il aurait dû. Ce qui s'est réellement passé, c'est que Maru a fortement mal évalué son avance et a tenté de l'achever avec une grosse attaque SCV-pull sur deux bases. Cependant, lorsqu'il est arrivé sur le territoire de herO, il a constaté qu'il était impossible de pénétrer dans Colossus-Disruptor sans le soutien des Vikings, et il s'est retiré timidement et a pris une troisième base tardive. Quelques minutes plus tard, Maru a tenté de l'achever à nouveau, cette fois avec de nombreux tanks et Vikings à sa remorque. Cette attaque a presque scellé l'accord pour Maru, mais à la place, HerO a réussi à peine à se défendre tout en faisant des ravages avec les DT de porte dérobée.

Cet échange a largement renversé la situation en faveur d'herO, lui laissant une armée plus forte et une économie beaucoup plus saine. Contrairement à Maru, herO n’a pas gaspillé cette avance et a clôturé la partie en toute sécurité.

Jeu 2 – Alcyone (victoire de Maru) : herO a commencé en jouant Phoenix-Robo défensif tandis que Maru ouvrait Fact-CC pour mettre en place une poussée rapide 1/1/1. La première force de frappe de Maru comprenait toutes les unités que vous pouvez créer sans laboratoire technologique (à l'exception des Reapers), et il est parti avec plusieurs SCV à la remorque. herO a tenté d'intercepter les forces à mi-chemin de la carte avec quatre Phénix, mais cela s'est soldé par un désastre puisque Maru a sauvé son Cyclone avec une réparation massive en temps opportun tout en éliminant deux Phénix. La perte de deux Phoenix en a fait une défense difficile pour HerO, mais il a fini par tenir la ligne au prix d'un troisième but fortement retardé.

À partir de là, les deux joueurs se sont brièvement installés en mode de construction passive. Maru s'est rendu jusqu'à trois bases et a commencé à préparer sa prochaine grande attaque d'infanterie et de chars, tandis que herO a décidé de risquer de se lancer dans la technologie des porte-avions tout en ignorant complètement les unités de démarrage. Cependant, Maru ne l'a pas laissé s'en tirer en prenant des raccourcis, et il a frappé avec une poussée mortelle de Bio-Tank alors qu'elle n'avait que deux transporteurs. Maru a supprimé deux extensions clés et plusieurs sondes avant qu'elle ne le chasse finalement avec les Tempêtes et les Transporteurs nouvellement produits. Il était simple pour Maru de clôturer le jeu à partir de ce moment-là, son infanterie et ses Vikings envahissant les unités aériennes mal soutenues d'herO.

Jeu 3 – Ghost River (victoire de Maru) : herO est revenu à un premier match de Blink dans le troisième match, tandis que Maru a opté pour un drop de 2 mines dans un 1/1/1 « vieille école » centré sur les Marines, les Tanks et les Banshees masquées. Bien que le largage de mines n'ait pas fait grand-chose, la poussée Marine-Tank-Banshee a porté ses fruits puisque Maru a réussi à détruire le troisième Protoss (grâce à des retraits opportuns sur des observateurs imprudents). herO a poursuivi les Marines et les Tanks en retraite, mais a cligné des yeux un pont trop loin alors qu'il s'approchait de la base de Maru. Maru avait tendu un piège avec un tank nouvellement produit, et elle a fini par faire don de Stalkers qu'il ne pouvait pas se permettre de perdre.

Cela a donné une solide avance à Maru, même si herO n'était pas complètement hors jeu. Maru a tenté quelques attaques frontales supplémentaires après avoir établi sa troisième base, mais HerO les a à peine repoussées. Chaque défense réussie lui donnait un peu plus de prise dans le jeu, et finalement il se sentait suffisamment en confiance pour se lancer dans une action agressive. Il s'est déplacé sur la carte avec son armée principale soutenue par les Templiers et les Colosses, essayant de mettre en place une attaque par porte dérobée avec le Warp Prism dans la zone principale de Maru. Cependant, cette feinte de l'armée principale a horriblement mal tourné puisque Maru s'est connecté avec un IEM massif sur tous les Templiers et a immédiatement lancé le combat. Ainsi, bien que herO ait réussi à faire entrer un Zélote à l'intérieur de la principale Terran, cela s'est fait au prix de l'écrasement de son armée principale. Maru a continué à avancer avec ses troupes, la forçant à sortir.

Jeu 4 – Site Delta (victoire de Maru) : Maru a joué son premier match le plus gourmand de la soirée, ouvrant Rax-CC puis ajoutant un troisième CC rapide après Factory. hero a appliqué une forte pression dès le début, harcelant avec sa sonde de reconnaissance, puis envoyant un Zélote et un Adepte pour percer le mur de Maru. Des harceleurs rapides à 3 portes sont arrivés peu de temps après, avec herO utilisant un pylône pour accélérer l'attaque.

Maru prévoyait qu'une telle attaque allait arriver et l'a confirmé en explorant le pylône proxy et s'est préparé en installant un mur complet avec le bunker à son emplacement naturel. herO est resté fidèle à sa nature agressive et a lancé un Blink audacieux par-dessus le mur, mais a été accueilli par une force importante de Marine-Cyclone qui l'a forcé à immédiatement Blink au prochain temps de recharge. Sans se laisser décourager par la première attaque ratée, herO a lancé un autre clignotement aveugle à travers le mur terrien une fois qu'il s'est déformé dans une autre série de harceleurs. Cependant, les choses ont été encore pires cette fois-ci, et Maru a anéanti les Stalkers avec des Marines et un Tank nouvellement produit.

Jouant avec un déficit important après ses premiers gambits ratés, herO a décidé que son seul choix était de faire encore plus tapis avec Chargelot-Colossus sur deux buts. herO a réussi à faire des échanges étonnamment bien avant que Maru ne fasse sortir les Vikings, mais ce n'était finalement pas suffisant pour surmonter le désavantage économique.

Jeu 5 – Amphion (victoire de Maru) : Maru a débuté avec une stratégie similaire à celle du premier jeu, en commençant par une extension du réacteur, suivie d'un largage de 2 mines, puis d'une poussée du Marine-Tank-Liberator. La stratégie de herO était également similaire puisqu'il optait pour les 3-Gate Blink Stalkers, mais au lieu de les garder à la maison en défense, il les envoya rapidement pour pousser le naturel de Maru. Cette décision n'a pas du tout porté ses fruits pour herO, car Maru a trouvé sept attaques de sonde en lâchant et en relâchant des mines dans la zone principale sous-défendée d'herO. Pendant ce temps, les harceleurs de herO ont infligé des dégâts minimes.

Alors qu'une autre série de harceleurs arrivait, herO a parié d'envoyer la majorité de sa force de harceleurs à travers la porte dérobée fortement obstruée sur le côté gauche d'Amphion. Pendant que herO attendait lentement plusieurs temps de recharge de Blink, Maru envoya inconsciemment sa force principale de Marine-Tank attaquer par la route la plus à droite sur Amphion tout en envoyant son Liberator vers la principale Protoss. Cela a permis aux deux joueurs de frapper les bases pour la plupart vides de l'autre à peu près au même moment, mais Maru ayant un énorme avantage en termes de puissance de feu.

La situation était presque certainement vouée à l'échec pour elle, même s'il s'engageait dans un échange de base complet, mais il a encore aggravé la situation en les retirant pour se défendre (après avoir dépensé tant d'efforts pour les faufiler à travers la carte). L'économie d'herO était déjà dévastée au moment du retour des Stalkers, et ils parvinrent à peine à éliminer les troupes de Maru. herO resta quelques instants de plus avant d'être prêt à admettre que la situation était désespérée et à taper le GG final.


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