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Les licenciements dans l’industrie du jeu vidéo sont pires que jamais. Comment est-ce qu'on est arrivés ici?

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Le 27 février, Sony a annoncé qu'il licencierait 900 personnes dans son activité mondiale de jeux, affectant ainsi plusieurs studios de jeux. Parmi eux se trouvaient Naughty Dog et Insomniac Games, qui venaient tous deux de sortir de gros titres remarquables –Marvel's Spider-Man 2 lancé en octobre et acclamé par le public et la critique, tandis que Le dernier d'entre nous, partie II remasterisé abandonné en janvier avec une version mise à jour incluant du nouveau contenu. Les licenciements de Sony représentaient environ 8 % des personnes travaillant dans sa division jeux.

Le 28 février, Electronic Arts a annoncé qu'elle licencierait 670 personnes, soit 5 % de ses effectifs. Dans une déclaration au personnel, le PDG Andrew Wilson a déclaré qu'EA "s'éloigne du développement de futures licences de propriété intellectuelle [intellectual property] dont nous ne pensons pas qu'elles réussiront dans notre secteur en évolution." Dans Rapport sur les résultats du troisième trimestre d'EA publié le 30 janvier, Wilson aurait déclaré : « Nos incroyables équipes ont réalisé un troisième trimestre solide, divertissant des centaines de millions de personnes à travers notre portefeuille, suscitant un engagement profond et enregistrant des services en direct.

Sony et EA ne constituent que des exemples récents d'une énorme et généralisée convulsion de licenciements dans l'industrie du jeu vidéo qui a commencé en 2023. Un nombre surprenant de développeurs et d'éditeurs ont procédé à d'importantes réductions de personnel, notamment Epic Games, les nombreux studios appartenant au groupe Embracer et par Microsoft, Take-Two Interactive, Amazon, Bungie, CD Projekt Red, Ubisoft, Riot Games et Unity. Au cours des deux premiers mois de 2024 seulement, l'industrie du jeu vidéo a vu au moins 8,100 XNUMX personnes licenciées, selon une étude. décompte des annonces gardé par un promoteur à Riot Games.

Jusqu’à présent, 2024 s’annonce encore pire que 2023, qui a vu un nombre record de licenciements – même si les chiffres exacts sont difficiles à cerner. PC Gamer on estime que 11,250 2023 personnes ont perdu leur emploi dans l'industrie du jeu vidéo en XNUMX. Il est peut-être plus facile d'appréhender l'impact des licenciements sous un autre angle ; lors de la conférence annuelle des développeurs de jeux Enquête sur l'état de l'industrie du jeu vidéo, un tiers des 3,000 14 personnes interrogées ont déclaré avoir été « touchés » par les licenciements, qu'ils fassent partie de ceux qui ont perdu leur emploi, ont vu leurs collègues licenciés ou ont travaillé dans des entreprises où des licenciements ont eu lieu. La moitié des personnes interrogées ont déclaré qu'elles étaient quelque peu préoccupées par les futures réductions de personnel : 16 % se sont déclarées très préoccupées, 26 % ont déclaré qu'elles étaient plutôt inquiètes et XNUMX % ont déclaré qu'elles étaient légèrement inquiètes.

Marvel's Spider-Man 2 a été un succès auprès des critiques et des joueurs lors de sa sortie en octobre 2023. En janvier 2024, Sony avait licencié 900 personnes de son activité de jeux, y compris le personnel du développeur de Spider-Man, Insomniac Games.
Marvel's Spider-Man 2 a été un succès auprès des critiques et des joueurs lors de sa sortie en octobre 2023. En janvier 2024, Sony avait licencié 900 personnes de son activité de jeux, y compris le personnel du développeur de Spider-Man, Insomniac Games.

Les licenciements ne sont certainement pas inattendus dans le domaine des jeux vidéo, du moins pas lorsqu'il s'agit de grands jeux créés par de grands studios pour de grands éditeurs. Souvent, les développeurs emploient des proportions considérables lorsqu'ils travaillent sur une version majeure, à la fois avec du personnel à temps plein et avec des sous-traitants, puis se retirent après la sortie d'un jeu et moins de personnel est nécessaire jusqu'à ce que le projet suivant démarre. Et même si cette approche a rendu difficile pour les acteurs de l’industrie du jeu vidéo de maintenir une stabilité dans leur carrière, ces réductions de personnel ne sont au moins pas surprenantes à ce stade.

Cependant, l’ampleur de la situation actuelle est sans précédent, tant en termes de nombre de personnes qui perdent leur emploi que de nombre d’entreprises qui réduisent leurs effectifs.

Pour les joueurs, la situation est déroutante car 2023 a été une année record pour l’industrie avec un grand nombre de jeux acclamés qui sortent. Cela suggérerait, du moins aux joueurs, que l’industrie du jeu vidéo dans son ensemble se porte bien et que son succès devrait être partagé par ceux qui créent ses jeux. Dans l’ensemble, les revenus de l’industrie continuent d’augmenter ; société d'analyse de l'industrie du jeu vidéo Newzoo estime que le marché a généré 184 milliards de dollars en 2023, soit une augmentation de 0.6 % par rapport à 2022. Et outre les licenciements, de nombreuses entreprises ont publié des rapports financiers apparemment sains et ont pris des mesures qui ne semblent pas causer de problèmes. Sony a payé 3.6 milliards de dollars pour acheter Bungie en 2022 ; L'acquisition d'Activision Blizzard par Microsoft pour 70 milliards de dollars a été finalisée en 2023 ; et EA a dépensé 325 millions de dollars en rachats d'actions au troisième trimestre 2023, avant ses derniers licenciements, et 1.3 milliard de dollars de rachats sur 12 mois.

Les récents licenciements massifs ne semblent pas avoir pour objectif de maintenir une entreprise en bonne santé, mais visent plutôt à servir autre chose : le marché boursier.

« Les mêmes entreprises qui affirment réaliser des bénéfices records nous font également savoir qu'elles n'ont pas les moyens de nous garder. Donnez du sens à cela.

La principale mesure du succès dans l’économie d’aujourd’hui est pas de rentabilité mais de croissance, et cela est également vrai dans l’industrie des jeux. Les cours des actions augmentent lorsque les entreprises annoncent une croissance ; plutôt que de traduire une entreprise en crise, les licenciements correspondent de manière fiable à une hausse du cours des actions, car le licenciement n'est pas considéré comme une réduction de la capacité d'une entreprise à gagner de l'argent à l'avenir, mais comme une réduction des coûts globaux. Le commentateur de l'industrie technologique et PDG d'EZPR, Ed Zitron, appelle cela le «pourriture de l'économie», un système qui privilégie l’apparence de croissance plutôt que la santé et la pérennité des entreprises.

La société holding de jeux Embracer, connu pour son acquisition vorace de studios de développement au cours des dernières années, est un exemple illustratif de l’approche commerciale obsédée par la croissance et centrée sur les marchés boursiers. Le rapport financier du troisième trimestre d'Embracer indique clairement que l'objectif principal de l'entreprise est d'apaiser le marché boursier. Le rapport suggère qu'Embracer pourrait connaître davantage de licenciements alors qu'il tente de vendre certains des studios acquis au cours des dernières années. "Notre principe primordial est de toujours maximiser la valeur actionnariale dans une situation donnée", a déclaré le le rapport lit.

"La façon dont les dirigeants organisationnels de ces entreprises communiquent cela d'un point de vue opérationnel est la suivante: ils disent que c'est une question de restructuration et de réorganisation, c'est une question de finances", a déclaré Autumn Mitchell, testeur d'assurance qualité (AQ) chez ZeniMax et un membre du comité de négociation syndicale de ZeniMax Workers United me l'ont dit. « Je ne sais pas, les mêmes entreprises qui prétendent réaliser des bénéfices records nous font également savoir qu'elles n'ont pas les moyens de nous garder. Donnez du sens à cela.

« La réalité s’installe »

Il est impossible de penser à ce qui se passe aujourd’hui dans l’industrie du jeu vidéo sans le contexte de la pandémie de COVID-19. Avec autant de personnes évitant les lieux et événements publics, l’industrie du jeu vidéo a connu une croissance explosive en 2020 et 2021. Un rapport de 2022 de PwC retrace les progrès massifs du jeu : de 162.4 milliards de dollars de revenus en 2019 à 196.9 milliards de dollars en 2020 et 214.2 milliards de dollars en 2021.

"Dans tous les divertissements, nous avons constaté une hausse massive de la consommation, ce qui a nécessité beaucoup de réactions, par exemple, comment allons-nous maintenir cela, maintenir les services, croître ?" Ben Kvalo, fondateur et PDG de l'éditeur Midwest Games et ancien directeur principal des programmes de la division jeux de Netflix, me l'a dit. "Et puis beaucoup de gens ont sauté sur l'opportunité, et évidemment nous avons vu que le montant des investissements consacrés aux jeux au cours de cette période était massif. Et chaque entreprise recrutait également à des rythmes sans précédent.

La croissance effrénée au cours des années de pandémie a provoqué une augmentation des investissements en capital-risque dans les jeux. Les investisseurs en capital-risque investissent généralement dans des entreprises dans des domaines qu’ils considèrent comme n’ayant pas nécessairement une rentabilité soutenue, mais un potentiel de croissance élevé. Cet investissement peut être essentiel à la capacité d'une startup à démarrer ou à la pérennité d'une entreprise, tandis que les investisseurs espèrent que le risque décollera, leur permettant de vendre leurs participations avec des rendements élevés. L’énorme croissance pandémique de l’industrie du jeu l’a soudainement rendue très intéressante pour les investisseurs à la recherche de gros gains.

"Il y a eu un sureffectif pendant la pandémie, dans l'espoir que la croissance de l'industrie du jeu vidéo au cours de ces années se poursuivrait pour toujours, mais la réalité s'est installée et les entreprises ont dû se mettre à niveau."

Dans le même temps, la faiblesse des taux d’intérêt signifiait qu’il était facile pour les investisseurs d’obtenir un financement pour ces injections de liquidités, de sorte que l’argent circulait relativement librement. De nombreuses entreprises ont utilisé ce capital et l'augmentation des revenus résultant de l'afflux de joueurs pour recruter et élargir la portée de leurs projets ou pour ajouter de nouveaux jeux à leurs listes.

Finalement, cependant, avec la sortie des vaccins contre la COVID et l’assouplissement de diverses restrictions, la croissance de l’industrie du jeu a commencé à décliner à mesure que les gens commençaient à jouer moins. De nombreux analystes et dirigeants de l’industrie du jeu vidéo ont souligné l’effet des changements du marché dus au COVID comme étant un facteur majeur dans les récents licenciements, même s’il est loin d’être le seul.

Kvalo a déclaré qu'une partie de ce qui s'est passé au cours de la dernière année est la normalisation de l'industrie après cette période sans précédent. Lisa Cosmas Hanson, présidente et directrice générale du cabinet d'analystes Niko Partners, a fait écho à un sentiment similaire.

"Il y avait un sureffectif pendant la pandémie dans l'espoir que la croissance de l'industrie du jeu vidéo au cours de ces années se poursuivrait pour toujours, mais la réalité s'est installée et les entreprises ont dû établir un niveau", a déclaré Hanson dans un e-mail.

Hanson a également souligné d’autres facteurs liés à la réduction de la croissance et de la demande de jeux. L’une d’entre elles a été une augmentation soudaine de l’inflation, qui a atteint un niveau record. Le plus haut de l'année 40 à mi-2022. La Réserve fédérale a réagi en augmentant les taux d’intérêt, ce qui a rendu plus coûteux l’emprunt d’argent. Cela a considérablement réduit les investissements dans l’industrie du jeu vidéo, dans la mesure où les investisseurs pouvaient obtenir la garantie d’un rendement élevé sur des paris plus sûrs comme les bons du Trésor.

En 2023, l'industrie du jeu vidéo a sorti plusieurs jeux très attendus, comme Starfield de Bethesda Softworks. Microsoft a supprimé 1,900 8 employés, soit XNUMX % de son effectif, dans sa division Gaming en janvier, après avoir acquis avec succès Activision Blizzard.
En 2023, l'industrie du jeu vidéo a sorti plusieurs jeux très attendus, comme Starfield de Bethesda Softworks. Microsoft a supprimé 1,900 8 employés, soit XNUMX % de son effectif, dans sa division Gaming en janvier, après avoir acquis avec succès Activision Blizzard.

Les investissements dans l’industrie du jeu ont chuté. Selon le cabinet d'analyse du capital Pitchbook, il est passé de 14.6 milliards de dollars en 2022 à seulement 4.1 milliards de dollars en 2023. C'était légèrement plus élevé que les 2019 milliards de dollars de 3.8, mais une différence radicale par rapport aux sommets de la pandémie, lorsque les investisseurs avaient été attirés par l'augmentation des revenus et le battage médiatique autour du Web3 et du métaverse. technologies, a écrit la société dans son rapport.

Comme Hanson l’a mentionné, il semblait que de nombreuses entreprises ne s’attendaient pas à une baisse des revenus ou des investissements au plus fort de la pandémie, et ont plutôt fonctionné comme si cet énorme pic de croissance ne s’arrêterait jamais. L’espoir que la croissance de l’industrie du jeu continue de croître semble incroyablement naïf avec le recul, mais c’était une croyance assez répandue à l’époque. Newzoo a spéculé en 2020 que les revenus mondiaux de l'industrie atteindraient 217 milliards de dollars d'ici 2023, et PwC projeté en 2022, les revenus des jeux atteindraient 257 milliards de dollars en 2023 et 321 milliards de dollars d'ici 2026. Les revenus de l'industrie en 2023 se sont établis bien en dessous de ces niveaux, à 184 milliards de dollars.

« La réalité que nous avons constatée après [les restrictions pandémiques] est qu’il y a eu beaucoup de mauvaises stratégies pendant cette période », a déclaré Kvalo. "Il y a eu beaucoup de comportements réactionnaires qui n'étaient pas axés sur le long terme."

Le fait de ne pas avoir atteint les projections de croissance établies pendant la pandémie explique en partie sa situation actuelle. Les développeurs et les éditeurs avaient réalisé d'importantes acquisitions et augmenté leurs effectifs dans l'espoir d'une croissance continue, et ils devaient désormais compter avec les retombées – qui, pour beaucoup, signifiaient des licenciements, la vente ou la fermeture de studios, l'annulation de jeux et, de manière générale, bouleversant la vie de leurs utilisateurs. personnel.

La rentabilité ne suffit pas

Le capital-risqueur et analyste Matthew Ball a écrit un essai expansif détaillant sa vision de ce qui se passe dans l’industrie du jeu vidéo. L’article compte quelque 16,000 XNUMX mots, couvrant les facteurs liés à la pandémie, ainsi qu’un certain nombre d’autres éléments affectant l’industrie.

L'un des facteurs soulignés par Ball est que le jeu n'était pas juste impacté par un rebond post-COVID – les revenus sont en baisse plus que prévu.

« Aux États-Unis, par exemple, les revenus des jeux sont en baisse de 6.3 % par rapport à 2021 (soit 2.4 milliards de dollars par an) », m'a expliqué Ball dans un e-mail. « Après inflation, le marché a diminué de 15 % (soit environ 9.6 milliards de dollars). Personne n’avait prévu ce déclin – et au contraire, de nombreux dirigeants, entreprises, cabinets de conseil, banques, etc., s’attendaient à une croissance considérable. Le résultat est que [l’]industrie du jeu est – littéralement – ​​des dizaines de milliards de moins que prévu. Pendant ce temps, les coûts ont augmenté en raison des ajustements inflationnistes, de la pénurie de talents pendant la pandémie, de la concurrence avec les grandes technologies, le capital-risque et les studios de jeux chinois, ainsi que des réductions indispensables de la crise.

Un contributeur majeur à cette baisse des revenus est le fait que le même nombre de personnes jouent pendant à peu près le même temps qu'en 2019. Alors que d'autres entreprises de divertissement ont également vu leur activité diminuer depuis le plus fort de la période pandémique. , ils sont toujours en avance sur ce qu'ils étaient before la pandémie – mais le jeu ne l’est pas, a déclaré Ball.

"Le résultat est que [l']industrie du jeu est – littéralement – ​​de plusieurs dizaines de milliards de dollars plus petite que prévu. "

« La baisse des revenus est en partie, mais loin d’être unique, liée au COVID. En 2019, 73 % des Américains jouaient à des jeux vidéo et y jouaient en moyenne 12.7 heures par semaine. En 2021, il était de 76 % et 16.5. En 2022, elle était revenue à 73 % et 13 heures. Pourtant, alors que la plupart des secteurs ont connu un recul dû au COVID, les livres sont toujours en hausse par rapport à 2020-2021, la télévision/vidéo est en hausse, la musique est en hausse, le commerce électronique est en hausse. C'est le jeu qui est une exception. Nous considérons le jeu vidéo comme une industrie à très forte croissance, mais elle est en réalité inférieure au taux de croissance moyen de l'industrie et du pays.

Dans l’ensemble, il ne s’agit pas tant du fait que l’industrie du jeu vidéo n’est pas rentable – elle l’est toujours – mais plutôt du fait qu’elle ne l’est pas. croissance autant que les entreprises, les investisseurs et les actionnaires l’attendaient. Comme mentionné précédemment, cela pousse ces entreprises à rechercher davantage, quelle que soit la manière dont elles le trouvent : gagner plus de joueurs, extraire plus d'argent des acteurs existants ou réduire les coûts grâce à des mesures telles que des licenciements.

L’industrie se trouve également à la croisée des chemins. Hanson a noté que de nombreuses entreprises ont fait des paris qu'elles attendent toujours. Au début des années 2020, l’intérêt des investisseurs s’est beaucoup concentré sur l’intégration du Web3 dans les jeux, par exemple. Après le krach des marchés des cryptomonnaies et des NFT en 2022, une grande partie de cet intérêt a diminué et ces paris pourraient ne jamais porter leurs fruits. Les entreprises attendent toujours de voir les bénéfices du cloud gaming, de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée, et les nouvelles technologies d’IA générative entrant dans les jeux en sont encore à leurs débuts.

En juin 2023, le développeur CD Projekt Red a licencié environ 9 % de son personnel. Trois mois plus tard, en septembre, il a sorti Phantom Liberty, une extension massive et célèbre de son RPG Cyberpunk 2020 de 2077.En juin 2023, le développeur CD Projekt Red a licencié environ 9 % de son personnel. Trois mois plus tard, en septembre, il a sorti Phantom Liberty, une extension massive et célèbre de son RPG Cyberpunk 2020 de 2077.
En juin 2023, le développeur CD Projekt Red a licencié environ 9 % de son personnel. Trois mois plus tard, en septembre, il a sorti Phantom Liberty, une extension massive et célèbre de son RPG Cyberpunk 2020 de 2077.

Et, comme l'a dit Ball, l'industrie du jeu vidéo n'a pas connu d'« innovation substantielle » dans les modèles économiques, les genres ou les appareils depuis des années. Le Web3, la réalité virtuelle et le cloud gaming « n’ont pas encore créé plus de joueurs, plus de temps de jeu ou plus de dépenses », a-t-il déclaré.

Kvalo a poussé cette idée un peu plus loin. L'industrie du jeu vidéo se situe en quelque sorte entre des « époques », a-t-il déclaré, ce qui oblige les entreprises à modifier leurs stratégies pour l'avenir.

"Nous pensons à l'ère des arcades, puis à l'ère des consoles, et enfin à cette ère numérique, où la plupart des choses sont consommées et achetées numériquement", a-t-il déclaré. « Nous entrons également dans cette ère ultra-numérique du cloud, qui durera dans les cinq à 15 prochaines années, et je pense que beaucoup d'entreprises commencent à s'y préparer et à ajuster certaines stratégies. à partir de cela, et repenser les choses pendant cette période car il y a ce grand changement.

« Autorisation psychologique »

Bien que les problèmes auxquels est confrontée l’industrie du jeu vidéo puissent expliquer pourquoi 2023 n’a pas été une année aussi bonne qu’elle le paraissait, ils n’expliquent pas pleinement les licenciements. Après tout, les entreprises disposent d’autres moyens de réduire leurs coûts et de traverser des périodes difficiles que de licencier un grand nombre de travailleurs.

Cary Kwok, vice-président exécutif et responsable des jeux, du divertissement numérique et des technologies de style de vie au sein de la société de relations publiques BerlinRosen, a commencé à travailler dans les relations publiques pour les jeux vidéo il y a 20 ans. Elle m'a dit qu'à cette époque, les licenciements auraient été perçus comme une crise d'entreprise. Une professionnelle de la communication comme elle aurait été embauchée pour aider à gérer la messagerie, protéger la réputation de la marque et éviter les réactions négatives des consommateurs. La réduction massive des effectifs était considérée comme un dernier recours, avec des conséquences potentiellement désastreuses.

"Avance rapide jusqu'à maintenant, et je pense qu'il y a une sorte de normalisation qui se produit dans notre industrie, malheureusement, là où vous le voyez dans les grandes entreprises, elles le font", a déclaré Kwok. « Et, vous savez, nous sommes confrontés à une situation très complexe en raison de la nature de notre industrie ainsi que des problèmes économiques. Quand ils voient que tous les grands joueurs le font, on se dit : « D’accord, s’ils le font, je devrais probablement le faire. » Il y a presque une mentalité de troupeau dans une certaine mesure, et je pense que cela donne en quelque sorte à chaque entreprise du secteur une permission presque psychologique, si vous voulez.

De nombreuses entreprises de l'industrie du jeu vidéo traversent déjà des cycles d'embauche et de licenciement à chaque nouveau jeu créé, a déclaré Kwok. Ajoutez une certaine instabilité économique à cette équation et cela peut aggraver la situation.

"Il y a presque une mentalité de troupeau dans une certaine mesure, et je pense que cela donne en quelque sorte à chaque entreprise du secteur une permission presque psychologique, si vous voulez."

Kvalo pense également qu'une partie de la raison pour laquelle nous assistons à tant de licenciements est que, même si certaines entreprises doivent procéder à des coupes budgétaires pour répondre aux situations dans lesquelles elles sont en difficulté, d'autres peuvent utiliser la situation actuelle comme couverture, évitant ainsi les réactions négatives et les conséquences négatives durables. PR de leurs propres réductions à mesure que de nouveaux licenciements surviennent. Il est difficile de dire qui souffre légitimement et qui profite du moment, a-t-il déclaré.

Certaines entreprises pourraient être confrontées à un rapport sur les résultats trimestriels qui aurait besoin d'être amélioré face aux actionnaires, a déclaré Kwok, et les licenciements sont un moyen de réduire les coûts et de dresser un tableau plus rose pour elles. Et la perception et la pression des actionnaires constituent également un véritable problème : voir d’autres réduire leurs coûts peut amener les investisseurs à faire pression sur les dirigeants des entreprises pour leur expliquer pourquoi ils ne prennent pas de mesures similaires pour rester compétitifs.

"Je pense qu'il y a quelque chose à dire sur le fait que les industries technologiques normalisent ce type de comportement et normalisent le 'Oh oui, licencions les gens', plutôt que d'explorer toutes les alternatives possibles avant de déraciner la vie des gens", a déclaré Mitchell. « Et je pense que c'est une question éthique, et je pense que c'est en partie la raison pour laquelle nous voyons tant de gens prêts à simplement s'organiser dans leur travail. C'est une raison parmi tant d'autres.

Pour Mitchell, le climat actuel représente également une opportunité pour les entreprises de recourir aux licenciements pour atteindre un certain nombre d'objectifs, qu'il s'agisse de se réorganiser avec un minimum de réticences, de déplacer les employés les plus coûteux afin de les remplacer par des employés moins coûteux, ou encore d'expulser les employés qui sont résistants aux politiques de retour au pouvoir.

"En ce qui concerne la raison pour laquelle nous constatons ces choses, je pense que toute raison que vous pouvez trouver est une raison pour laquelle les entreprises licencient", a-t-elle déclaré.

Conséquences des jeux en tant que service

L'industrie du jeu vidéo a toujours été motivée par les succès, mais avec la montée en puissance du modèle de jeux en tant que service, les plus gros succès peuvent perdurer beaucoup plus longtemps. Cela a créé une situation dans laquelle mesurer la croissance ou les revenus de l’ensemble du secteur ne peut donner qu’un aperçu partiel, car une grande partie de cet argent est consacrée à seulement quelques jeux. C'est un autre élément de ce qui affecte actuellement l'industrie du jeu vidéo, m'a dit Ball.

"À côté de [les autres facteurs], il y a une lutte toujours croissante pour que de nouveaux jeux sortent", a déclaré Ball dans un e-mail. « Il y a des réussites financières incroyables.Helldivers 2, Palworld– mais la liste des échecs, des annulations et des bombes est terriblement longue. Cela a conduit de nombreux éditeurs à réévaluer leurs pipelines de développement et leurs projets d'incubation, annulant souvent purement et simplement des jeux ou réduisant considérablement leurs budgets. Cela conduit à des développeurs talentueux sans budget pour travailler, et à une époque où d'autres titres de leur société mère sont également réduits. Ce défi repose sur le fait que les plus grands jeux –Fortnite, Roblox, Call of Duty, [Grand Theft Auto V], PUBG, FIFA–continuer à grandir et à se renforcer, laissant peu de place aux autres.

Bien qu'Epic Games ait publié trois nouveaux modes pour son jeu monstre Fortnite début 2024, il a licencié 16 % de son personnel, soit environ 830 personnes, en septembre 2023.Bien qu'Epic Games ait publié trois nouveaux modes pour son jeu monstre Fortnite début 2024, il a licencié 16 % de son personnel, soit environ 830 personnes, en septembre 2023.
Bien qu'Epic Games ait publié trois nouveaux modes pour son jeu monstre Fortnite début 2024, il a licencié 16 % de son personnel, soit environ 830 personnes, en septembre 2023.

Dans son essai, Ball a qualifié cet effet d’« ossification » de l’industrie : une tendance à son durcissement autour des jeux les plus importants et les plus enracinés. Ces jeux placent les consommateurs dans des jardins clos appartenant à certaines entreprises, et plus ils y dépensent de temps et d’argent, plus il leur est difficile de quitter le site et de jouer à quelque chose de nouveau. Chaque dollar que vous dépensez dans Fortnite, par exemple, est un dollar qui ne va pas à un autre jeu de l'industrie, mais c'est aussi un dollar qui vous pousse à continuer à jouer à Fortnite. Le jeu profite également de votre présence, car si vous investissez dans Fortnite, il est plus probable que vos amis vous rejoignent, s'investissent et créent des raisons de continuer à jouer. Cela améliore la communauté des joueurs au sein du jeu, attirant davantage de personnes susceptibles de s'investir et de rester également.

Ball a cité comme exemple le genre de jeu de tir mobile, où 70 % des revenus vont aux trois meilleurs jeux, et les jeux qui existent depuis deux ans ou plus absorbent 94 % des revenus. De toute évidence, les nouveaux jeux ont du mal à briser la domination des titres plus anciens et plus ancrés.

Et avec la diminution des investissements en capital-risque, les petits studios ont encore plus de mal à obtenir l’argent dont ils ont besoin pour créer des jeux et rester indépendants.

"... il est plus difficile pour les petits studios et les studios indépendants de survivre, ils ont donc deux choix : essayer d'y parvenir ou se faire acheter."

"Une partie de la raison pour laquelle nous constatons beaucoup de [fusions et acquisitions] dans l'industrie du jeu également, c'est que plus vous grandissez, vous continuez en quelque sorte à devenir de plus en plus grand", a déclaré Kwok. « Lorsque l'industrie devient de plus en plus dominée par des acteurs clés, il est plus difficile pour les petits studios et les studios indépendants de survivre. Ils ont donc deux choix : essayer d'y parvenir ou se faire racheter. »

La même période qui a vu d’énormes investissements supplémentaires dans l’industrie des jeux vidéo a également été marquée par une énorme consolidation. Kvalo a déclaré qu'il pensait que la consolidation était également un facteur important dans l'état actuel de l'industrie. Environ 3.5 milliards de dollars ont été dépensés fusions et acquisitions dans les jeux en 2019, dit-il, alors que ce nombre avait explosé à 122 milliards de dollars en 2022. En plus de modifier le paysage global du secteur, une entreprise en achète une autre entraîne presque toujours des réductions de personnel, la nouvelle direction éliminant les postes redondants et procédant à d'autres changements.

« Corrections à court terme », dommages à long terme

Les licenciements pourraient aider les entreprises à atteindre leurs objectifs ou à améliorer leurs comptes pour leurs rapports trimestriels, mais ils n'aideront pas l'industrie à long terme, a déclaré Ball. Les licenciements ne résoudront pas la réduction de la croissance ni ne modifieront le coût de création de jeux, et avoir moins de personnes dans le personnel d'un studio n'aidera pas à créer plus de jeux à vendre aux joueurs.

« Il y a un certain espoir que les problèmes de revenus obligeront les éditeurs à réellement faire face à la croissance des coûts, qui a dépassé la croissance des revenus pendant des années dans les jeux PC/console et est en partie distincte de la rémunération des développeurs, mais la hausse des coûts et la baisse des marges sont également le résultat naturel de la faiblesse des revenus. -à aucune catégorie de croissance, car chaque participant s'efforce d'obtenir du partage ou de l'attention », m'a dit Ball. « Nous avons besoin de plus de joueurs, de temps de jeu et de dépenses. Il est peu probable que les licenciements et la diminution des nouveaux jeux y parviennent.

Néanmoins, Ball a réitéré la façon dont il a terminé son essai, à savoir qu'il est optimiste quant à l'industrie du jeu vidéo à long terme.

"Toutes les tendances à long terme sont en faveur du jeu", a déclaré Ball. « Mais la plupart des secteurs connaissent des contretemps périodiques, qui peuvent parfois durer un certain temps. Je ne dis pas cela pour prendre la situation à la légère : un nombre tout à fait horrible de vies et de familles sont touchées par ce ralentissement, et certains développeurs talentueux quitteront à jamais l'industrie en conséquence, et certains grands jeux ne seront jamais terminés – mais les maux actuels de l'industrie finiront par disparaître.

Même si les licenciements n’entraînent pas toujours de conséquences pour les entreprises en termes de mauvaises relations publiques ou de chute des cours des actions, ils nuisent au secteur ainsi qu’aux personnes contraintes de quitter leur emploi. Des effets plus difficiles à quantifier, comme la baisse de moral chez ceux qui conservent leur emploi lorsque d’autres le perdent, ou dans les communautés de joueurs, sont néanmoins susceptibles de changer l’avenir de l’industrie à court et à long termes.

Développeur Destiny 2 Bungie a supprimé 8 % de ses effectifs en octobre, y compris des employés ayant des liens avec la communauté Destiny et qui travaillaient dans l'entreprise depuis des années. Après son rachat du studio en 2022, Sony pourrait exiger des marges plus élevées de la part de Bungie et d’autres studios, ce qui a amené Bungie à procéder à des réductions pour garantir cela à court terme, mais cela aurait peut-être également permis de garantir que les perspectives à plus long terme de Destiny 2 aient un plafond beaucoup plus bas qu'elles ne le pourraient autrement.

Bungie a licencié 8 % de son personnel, soit environ 100 personnes, en octobre 2023, suite à son acquisition par Sony en 2022. Les suppressions d'emplois auraient nui au moral de l'entreprise, tandis que de nombreux membres de la communauté Destiny 2 ont déclaré que ces suppressions avaient également eu un impact sur les joueurs. moral.Bungie a licencié 8 % de son personnel, soit environ 100 personnes, en octobre 2023, suite à son acquisition par Sony en 2022. Les suppressions d'emplois auraient nui au moral de l'entreprise, tandis que de nombreux membres de la communauté Destiny 2 ont déclaré que ces suppressions avaient également eu un impact sur les joueurs. moral.
Bungie a licencié 8 % de son personnel, soit environ 100 personnes, en octobre 2023, suite à son acquisition par Sony en 2022. Les suppressions d'emplois auraient nui au moral de l'entreprise, tandis que de nombreux membres de la communauté Destiny 2 ont déclaré que ces suppressions avaient également eu un impact sur les joueurs. moral.

Certains joueurs de Destiny ont signalé sur des forums tels que Reddit qu'ils annulaient leurs précommandes pour la prochaine extension de Destiny 2, The Final Shape, à la suite des licenciements. Des créateurs de contenu bien connus dans le domaine ont commenté l'effet dévastateur que les licenciements ont eu sur le moral de la communauté, et sur Steam, Le nombre de joueurs de Destiny 2 en novembre était le plus bas jamais enregistré dans les six années d'histoire du jeu. Bien qu'il soit difficile d'indiquer uniquement les licenciements comme cause, Destiny 2 perd historiquement des joueurs pendant les périodes plus lentes entre les extensions, a perdu des joueurs en raison des critiques et des consommateurs de l'extension précédente du jeu, et s'est heurté à un calendrier de sortie remarquablement impressionnant de d'autres jeux rivalisent pour attirer l'attention – il est difficile de nier que les licenciements ont eu au moins un effet négatif sur le groupe de fans engagés et de longue date de Destiny 2.

Beaucoup de ceux qui ont été licenciés dans l'industrie ont des années d'expérience dans leurs studios, ce qui signifie que ces entreprises ne se contentent pas d'abandonner des développeurs réputés, mais sacrifient également leurs connaissances institutionnelles. Kwok a déclaré qu'avec plus de 16,000 2023 travailleurs de l'industrie du jeu perdant leur emploi en 2024 et au cours des deux premiers mois de XNUMX, il est très probable que l'industrie perde une grande partie de ces talents. Il n’y a tout simplement pas beaucoup d’emplois à pourvoir, ce qui signifie que certains travailleurs devront se tourner vers l’extérieur de l’industrie et pourraient ne jamais y revenir.

Elle a déclaré qu'elle pensait que les dirigeants de l'industrie reconnaissaient que les licenciements massifs ne pouvaient pas être une solution à long terme, mais qu'ils étaient confrontés à des problèmes plus immédiats.

"Je pense que chaque décideur sait que ce qu'il essaie de faire ici, c'est de résoudre le problème immédiat auquel il est confronté pour chaque entreprise", a déclaré Kwok. "Mais je crois que tous ces décideurs de notre secteur savent également que les licenciements comme première réponse aux problèmes économiques, ou simplement aux problèmes financiers généraux auxquels nous sommes confrontés, ne peuvent pas être une stratégie à long terme, car pour Pour que l’industrie continue à prospérer, ce qui profitera à toutes sortes d’entreprises, nous devons vraiment investir dans les gens.

Et bien sûr, le plus lourd tribut pèse sur ceux qui perdent leur emploi, et il n’est peut-être pas facile pour beaucoup de s’en remettre. Mitchell a déclaré que le marché du travail dans les jeux et la technologie a considérablement changé même au cours des cinq dernières années, ce qui rend souvent très difficile la recherche d'un emploi après en avoir perdu un. Elle a déclaré avoir parlé avec des personnes qui recherchent toujours neuf mois après avoir été supprimées de leur poste précédent. Certains travailleurs du jeu acceptent des emplois dans les secteurs des services ou de la vente au détail en raison des difficultés à trouver quelque chose de nouveau dans leur domaine.

« Beaucoup de travailleurs de la technologie, des jeux vidéo, se font dire ou enseigner – en fait, conditionnés, je dirais – que : « Hé, si vous êtes programmeur, ingénieur, peu importe, vous êtes très indépendant. » Vous pouvez aller n'importe où, vous pouvez tout faire'", a-t-elle déclaré. "Je pense que les gens réalisent de plus en plus que ce n'est pas si simple."

En janvier, Microsoft a licencié environ 9 % de son unité de jeux, soit environ 1,900 XNUMX employés. Mitchell a écrit dans un article pour Polygone qu'elle pensait que le fait que les travailleurs de ZeniMax QA se soient syndiqués avait contribué au fait qu'aucun d'entre eux n'avait été touché par les deux séries de licenciements.

« ... nous risquons tout alors qu'il y a certaines choses que nous ne devons pas prendre autant de risques. »

L’industrie du jeu vidéo a connu une augmentation sans précédent de la syndicalisation au cours des années les plus difficiles de la pandémie de COVID. Les licenciements de 2023 et 2024 pourraient bien contribuer encore davantage à cette tendance : 57 % des personnes interrogées dans le cadre de l'enquête sur l'état de l'industrie du jeu de la GDC ont déclaré qu'elles pensaient que l'industrie devrait se syndiquer, et 5 % des personnes interrogées faisaient déjà partie d'un syndicat.

Kvalo a déclaré que même s'il est tentant de chercher des réponses simples quant à la manière dont l'industrie en est arrivée là, il pense que le plus important est que l'industrie réfléchisse à ce qu'elle peut apprendre pour éviter une situation similaire à l'avenir.

« L’un des défis que je vois est simplement que les gens veulent simplifier [la situation de licenciement] », a-t-il déclaré. « Ils veulent pointer du doigt et dire « mauvaise entreprise », ou ils veulent pointer du doigt et dire « COVID », ou ils veulent pointer du doigt et dire beaucoup de choses, mais la réalité est qu'il y a beaucoup de facteurs et cela a conduit à un espace négatif. Mais ce que cela devrait faire pour nous, c'est nous amener à se demander comment ne pas revenir dans cette situation ? Comment penser les choses différemment ? Comment penser les choses de manière plus durable ? Comment pouvons-nous passer d'une industrie considérée comme axée sur les succès à une industrie qui peut être durable lorsque nous opérons aux bons niveaux de coûts par jeu et que nous n'investissons pas trop et ne prenons pas trop de risques ? Quoi qu'il en soit, nous sommes dans un espace créatif, c'est un espace risqué, mais nous risquons tout alors qu'il y a certaines choses que nous ne devons pas autant risquer. Je pense donc que la durabilité sera un sujet de discussion majeur qui en découlera.

La croissance infinie, si importante et appréciée par les investisseurs, n’est pas réalisable par tout le monde, obligeant l’industrie à réévaluer dans quelle mesure de larges pans de celle-ci peuvent continuer à fonctionner sans être redevable d’exiger une flèche qui pointe toujours vers le haut et vers la droite. Comme le dit Kvalo : « Comment ne pas simplement être une entreprise axée sur les succès et parvenir réellement à un endroit où nous pouvons avoir une durabilité là où elle devrait être ? »

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