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Les concepteurs d’apprentissage réclament davantage de tests utilisateur sur les produits Edtech et le matériel pédagogique – EdSurge News

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De nos jours, une vague de nouveaux produits edtech arrive sur le marché, et les enseignants réalisent de plus en plus de vidéos pédagogiques et d'autres supports pour leurs classes. Mais un groupe est souvent exclu du processus de conception : les étudiants.

"De nombreux produits éducatifs ne sont jamais présentés aux étudiants avant d'avoir été conçus", a déclaré Elliott Hedman, un consultant qui travaille avec des entreprises de technologie éducative, lors d'une conférence ce mois-ci au festival SXSW EDU.

De nos jours, la plupart des grands produits médiatiques et technologiques grand public sont soumis à des tests approfondis, a-t-il souligné, mais il affirme que de nombreux adultes acceptent des normes bien inférieures pour tout ce qui est conçu pour les enfants.

« Le budget d'un épisode de Game of Thrones était de 15 millions de dollars. Cela en valait probablement la peine – c’était un très bon épisode », a-t-il plaisanté. «Je suis parfois embauché pour écrire des histoires à lire pour les enfants dans les salles de classe, et je suis payé 80 $. C'est donc le montant que nous sommes prêts à payer pour l'expérience d'un enfant en classe.

C'est peut-être un exemple extrême, admet Hedman, mais il dit que le manque de tests se voit vraiment lorsque les étudiants reçoivent le matériel. Alors qu'il visitait les laboratoires informatiques des écoles pour un projet de recherche, il a déclaré : « J'ai découvert que beaucoup d'enfants abandonnent le programme éducatif et commencent à regarder YouTube pendant une heure. »

Dans une interview après sa présentation, Hedman, titulaire d'un doctorat. du MIT Media Lab et travaille sur la conception de matériels pédagogiques depuis plus d'une décennie, a déclaré que ce n'était pas que les entreprises de technologie éducative ne effectuaient aucun test. Mais il affirme que les tests qu’ils effectuent sont souvent inefficaces ou trop limités, par exemple en s’appuyant principalement sur les membres de la famille des employés de l’entreprise, qui « ont un niveau scolaire bien supérieur à la moyenne – et sont très blancs ».

Il note qu'il n'existe pas de bonnes incitations pour que les entreprises de technologie électronique consacrent du temps et des efforts à des tests plus détaillés avec les étudiants. « Ils vendent au gouvernement, à l'administration, au district », souligne-t-il. « Ils ne vendent pas à l'enfant – l'enfant n'a aucun pouvoir d'achat. Les enfants ne sont jamais vraiment entendus et les enseignants sont rarement entendus. Ensuite, ils le jettent dans la classe et vous testez : « Les scores ont-ils augmenté ? »

Et il soutient que faire davantage de tests utilisateurs avec les étudiants pendant le processus de conception est différent de faire des recherches sur l'efficacité d'un produit edtech – ce qu'un nombre croissant de responsables de l'éducation ont réclamé ces dernières années.

« Je ne dis pas que la recherche sur l'efficacité est une mauvaise chose », dit-il, mais il dit qu'elle peut « gêner » la réalisation de la recherche sur la conception, puisque la plupart des recherches visant à déterminer si une approche pédagogique fonctionne ou non ne se concentrent pas sur la mise en œuvre d'une approche pédagogique. des changements qui corrigeraient les éventuelles défaillances.

Il dit que l’approche idéale consiste à présenter un produit ou du matériel d’apprentissage edtech à un groupe diversifié d’étudiants – sans chercheur dans la salle – et à filmer la façon dont ils utilisent l’outil. Ensuite, les concepteurs devraient apporter de petites améliorations en fonction de ce qu'ils ont appris, dit-il, et continuer à le faire de manière itérative tout au long du processus de développement. De cette façon, il s'agit davantage d'une co-création avec des étudiants plutôt que d'adultes qui construisent quelque chose et supposent que cela fonctionnera pour les enfants.

Les experts ont également demandé davantage d’enseignants et d’éducateurs doivent être impliqués avec le développement de produits edtech.

Instructeurs en tant que concepteurs

De plus en plus, ce sont les instructeurs eux-mêmes qui créent le matériel d'apprentissage, comme, par exemple, une courte leçon vidéo s'ils essayent un cours. approche « classe inversée » de demander aux élèves d'apprendre du matériel de base à la maison afin que le temps de classe puisse être utilisé pour des activités plus interactives. Et certains experts affirment que les étudiants sont également trop souvent exclus du processus de conception de ces matériaux.

"Le défi d'avoir du matériel qui ne constitue pas une bonne expérience utilisateur est qu'il rend l'apprentissage plus difficile", explique Kayla B. McNabb, directrice adjointe de l'engagement de l'enseignement et de l'apprentissage chez Virginia Tech. « Si vous voulez que les étudiants obtiennent de bons résultats dans votre cours, vous devez alors réduire les obstacles qui les empêchent de s’engager dans l’expérience d’apprentissage. »

McNabb, qui a obtenu un doctorat. en rhétorique et composition de Virginia Tech, co-écrit un document en 2021, appelant les éducateurs à faire davantage pour intégrer les tests utilisateurs lors de la conception du matériel d'apprentissage.

Dans de nombreux cas, ce que les instructeurs apprennent, par exemple en diffusant un court extrait d'une vidéo qu'ils ont réalisée pour un cours par quelques étudiants, ne concerne pas le contenu, mais l'expérience utilisateur, a déclaré McNabb à EdSurge dans une interview. Et souvent, les problèmes soulevés par les étudiants peuvent être faciles à résoudre et peuvent également être appliqués à d’autres projets.

« Peut-être que la transition vers la vidéo est trop choquante », dit-elle. "Dans ce cas, mettons une image d'en-tête différente pour la rendre plus claire."

McNabb affirme que l'un des défis majeurs des collèges est que de nombreux instructeurs n'ont jamais été formés à la façon d'enseigner, et encore moins à la façon de concevoir du matériel d'apprentissage. Mais elle dit que même passer un peu de temps à partager une partie du matériel de cours avec les étudiants pour obtenir leur avis peut aider un instructeur à apporter des changements qui amélioreront considérablement l'impact.

« La première chose que les gens peuvent faire est de demander des commentaires », dit-elle, soulignant que n'importe quel moment du processus de développement peut fonctionner. "Mieux vaut n'importe quel moment que jamais."

Et si les professeurs ne trouvent pas d'étudiants sur lesquels tester leur matériel, elle suggère de demander à un collègue de le tester, ou même de le présenter lors d'une conférence. « Mieux vaut tout feedback que pas de feedback », affirme-t-elle.

Les temps changent

Le besoin de tests de produits pourrait devenir encore plus important à mesure que les entreprises se précipitent pour ajouter de nouvelles fonctionnalités d'IA à leurs produits, explique Hedman.

« La manière dont les enfants utilisent les outils d’IA est très différente de celle que nous pensons », dit-il. « Je dois rappeler aux entreprises : vous n’avez jamais montré cela à un enfant. Cela va être très important à mesure que les entreprises se précipitent vers des produits infusés par l'IA.

Mais il affirme que cela entraînera un changement dans la culture de nombreuses entreprises.

« Dans un monde idéal, j’aimerais que la voix de l’étudiant soit au premier plan de chaque entreprise de technologie éducative », dit-il.

Une façon de relever ce défi pourrait être d'accroître la collaboration entre les chercheurs universitaires et l'industrie des technologies éducatives, a soutenu Yu-Chen Chiu, chercheur en conception utilisateur, dans un article récent sur Medium. L'objectif, affirme-t-elle, est de « développer des produits percutants qui sont non seulement « efficaces », mais également « utilisables » et « souhaitables ». »

L’implication des étudiants est également importante maintenant qu’ils disposent de plus de moyens que jamais pour trouver des informations en ligne ou en utilisant des chatbots IA. Cela signifie que les instructeurs devraient se concentrer davantage sur l’enseignement des compétences et des modes de pensée propres à leur discipline, plutôt que de consacrer autant de temps à des contenus ou à des détails spécifiques qui pourraient changer rapidement ou que les étudiants peuvent trouver ailleurs.

Essentiellement, affirme-t-elle, l’essor de l’IA signifiera que de nombreux instructeurs devront mettre à jour le matériel qu’ils ont créé dans le passé, et elle espère que davantage d’éducateurs impliqueront les étudiants dans ce processus de refonte.

« Cela ne veut pas dire qu'il faut tout abandonner et obtenir une maîtrise en conception pédagogique », explique McNabb. "Cela signifie que vous devez penser clairement à l'expérience utilisateur tout au long du cours."

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