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" Fermons simplement Baldur's Gate 3, ça a été génial. Nous avons fait notre travail' : le PDG de Larian dit qu'il a freiné les projets de DLC parce que le cœur de l'équipe n'y était pas

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Baldur's Gate 3 est un jeu génial. Même cela semble être un euphémisme. C'est l'un de nos matchs les plus marquants depuis une décennie et demie, un RPG historique si important qu'il a déclenché débats réels dans la communauté des développeurs sur sa propre qualité. C'est aussi fait

Même si le jeu continuera à recevoir des correctifs et des mises à jour, il n'y aura pas beaucoup de DLC importants, mais Swen Vincke (PDG et fondateur du développeur Larian Studios) affirme que ce choix était principalement dû à l'enthousiasme du studio. C'est selon un conversation que Vincke a eu avec IGN à GDC plus tôt cette semaine.

« La chose la plus évidente aurait été de faire un DLC, alors nous avons commencé par en créer un. Nous avons même commencé à penser à BG4. Mais nous n’avions pas encore vraiment bouclé BG3, et le simple fait de passer à quelque chose de nouveau ne nous semblait pas bien.

Vincke explique que Dungeons & Dragons 5e édition (5e), ​​le jeu sur lequel Baldur's Gate 3 est construit, est un peu difficile à gérer lorsque vous concevez un jeu vidéo, notant que son équipe « avait toutes ces idées de nous voulions essayer de nouveaux combats, et ils n’étaient pas compatibles. 

Ce qui est logique. Baldur's Gate 3 est déjà un jeu qui enfreint beaucoup de règles 5e sur son genou, par exemple, en 5e, un personnage ne pourra généralement « s'harmoniser » qu'avec trois objets magiques à la fois (il existe des objets magiques sans harmonisation, mais ils sont généralement moins puissants). Baldur's Gate 3 vous permet simplement de placer un objet magique dans chaque machine à sous de style MMO, ce qui donne lieu à des constructions complètement détruites.

Quant à la création de ce DLC, Vincke note que certaines ambiances d'épuisement dans le studio y ont mis un terme : « On pouvait voir que l'équipe le faisait parce que tout le monde avait l'impression que nous devions le faire, mais cela ne venait pas vraiment du cœur, et nous sommes vraiment un studio qui vient du cœur. C’est ce qui nous a plongés dans la misère et c’est aussi la raison de notre succès.

Au cours de la nouvelle année, Vincke se souvient être revenu au bureau et avoir dit à son équipe : « Vous savez, nous n'allons pas le faire. Nous allons [commencer] à faire ces autres choses dont nous avons parlé, que nous avions prévu de faire avant de commencer sur BG3… clôturons simplement BG3, ça a été génial. Nous avons fait notre travail. C'est une histoire avec un début, un milieu et une fin.

Contrairement à ses craintes, Vincke évoque alors un sentiment « d’exaltation » en studio. « Je pensais qu'ils allaient être en colère contre moi parce que je n'arrivais tout simplement pas à rassembler l'énergie », dit-il, mais qu'il « a vu tellement de visages ravis, ce à quoi je ne m'attendais pas, et je pouvais dire qu'ils partageaient la même chose. sentiments, donc nous étions tous alignés les uns sur les autres. Et tellement de développeurs sont venus me voir par la suite et m'ont dit : « Dieu merci ». »

Vous savez quoi, bien. Je suis seulement un peu triste que le chapitre se termine pour toujours sur Baldur's Gate 3, mais j'ai toujours été d'avis que mes histoires préférées ont toutes été terminaisons. Garder une histoire vivante simplement parce qu’elle est populaire a rarement conduit à de bonnes choses – comme me l’a appris une neuvième saison très décevante de Scrubs. Larian Studios en particulier semble animé par l'enthousiasme, alors si les développeurs ne le ressentaient pas ? Il n'y a rien d'autre à faire que de conclure. Tout ce qu’ils cuisineront ensuite sera forcément excellent.

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