Même si The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom construit à partir de la vaste carte du monde créée pour son prédécesseur Breath of the Wild, ce n'était pas autant un raccourci de développement qu'on pourrait le penser. Dans une conférence du GDC sur la physique et les systèmes audio de ToTK, les développeurs de Zelda ont révélé à quel point il fallait changer pour ToTK grâce à l'introduction de l'Ultrahand qui change la donne.
Comme couvert par Eurogamer, la conférence expliquait que les développeurs de Zelda se sont lancés dans ToTK dans le but de développer les deux concepts fondamentaux de BoTW : "Hyrule vaste et transparent" et "un gameplay multiplicatif" - où les systèmes physiques créent de nouvelles solutions dans le jeu, même là où ces solutions n'existaient pas. explicitement conçu pour.
L'expansion du gameplay multiplicatif est venue de l'introduction de l'Ultrahand, qui a fondamentalement changé le jeu en permettant aux joueurs de combiner des objets avec des possibilités presque infinies. Sans surprise, au début de la chaîne de développement, cela a entraîné beaucoup de chaos, l'ingénieur physique en chef Takahiro Takayama racontant qu'il entendait souvent son équipe s'exclamer "c'est cassé !" ou "ça a volé!" à quoi il disait : « Je sais, nous y reviendrons plus tard. Concentrez-vous simplement sur la préparation du gameplay et sur l’essayer.
La solution aux nombreux problèmes de l'Ultrahand est venue avec un changement majeur dans la carte Breath of the Wild avec laquelle les développeurs travaillaient : essentiellement, tous les objets non physiques du jeu ont dû être remplacés par des objets basés sur la physique.
Cela a entraîné des changements dans le fonctionnement de certains objets dans le jeu précédent : par exemple, les portes du sanctuaire n'étaient pas pilotées par la physique dans Breath of the Wild, mais devaient être converties dans Tears of the Kingdom. Ce changement a ouvert beaucoup plus d'options sur la façon dont les portes pouvaient interagir avec et sur la manière dont les joueurs pouvaient choisir de résoudre les énigmes des sanctuaires dans ToTK.
« En conséquence, peu importe ce que nous faisons, nous avons un monde sans autodestruction », a expliqué Takayama. "Les joueurs peuvent exprimer librement leur imagination et leur créativité, sans détruire le monde."
- Contenu propulsé par le référencement et distribution de relations publiques. Soyez amplifié aujourd'hui.
- PlatoData.Network Ai générative verticale. Autonomisez-vous. Accéder ici.
- PlatoAiStream. Intelligence Web3. Connaissance Amplifiée. Accéder ici.
- PlatonESG. Carbone, Technologie propre, Énergie, Environnement, Solaire, La gestion des déchets. Accéder ici.
- PlatoHealth. Veille biotechnologique et essais cliniques. Accéder ici.
- La source: https://www.gamespot.com/articles/building-tears-of-the-kingdom-from-the-bones-of-botw-was-harder-than-you-would-think/1100-6522182/?ftag=CAD-01-10abi2f