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Lorsque les utilisateurs de réalité virtuelle (VR) sont tombés malades après s'être immergés dans des mondes virtuels, la réalité mixte a été avancée comme une solution potentielle aux cybermalaises qui affligent les passionnés de métaverse à travers le monde.

Le mal des transports est induit par une technologie portable, déclenchée par une « discordance » entre les signaux sensoriels du corps.

Selon les recherches, les cybermalaises varient en fonction de l'immersion, les utilisateurs exposés à la réalité augmentée (RA) pendant une longue période présentant des troubles oculomoteurs (maux de tête, vertiges, etc.). Contrairement à la réalité virtuelle, qui provoque principalement la désorientation.

Qu'est-ce que la réalité mixte ?

La réalité mixte pourrait-elle résoudre le problème de la maladie du métaverse ?La réalité mixte pourrait-elle résoudre le problème de la maladie du métaverse ?

Réalité mixte selon Milgram et Kishino (1994). Image : MIXTE

Le terme réalité mixte (MR) était inventé par le chercheur en interface Paul Milgram en 1994. Il l'a défini comme "un continuum dans lequel existent des technologies immersives individuelles telles que la réalité virtuelle, la RA ou la RA basée sur la vidéo (RA pass-through)".

Depuis lors, le terme a été largement utilisé. Essentiellement, selon Milgrim, MR est une fusion à la fois du monde réel et du contenu numérique. Dans MR, on est capable de se déplacer de manière transparente dans les mondes réels et virtuels simultanément.

L'exemple le plus connu d'un MR est Microsoft HoloLens, un dispositif monté sur la tête équipé de lentilles pour couvrir les yeux. L'appareil projette des visuels holographiques avec lesquels un utilisateur peut interagir et contrôler. Il vous permettra également d'interagir avec la réalité et de simuler un monde virtuel.

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La version courte est que la réalité mixte est une combinaison du meilleur de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée, mélangeant "du contenu ou des objets virtuels avec le monde réel de manière interactive et immersive". Les objets en RM ont tendance à apparaître comme des répliques de ceux du monde réel.

La réalité mixte peut-elle être un remède aux cybermalaises ?

Les personnes souffrant de cybermalaises présentent des symptômes tels qu'un inconfort général, une fatigue oculaire, des maux de tête, une conscience de l'estomac, des nausées, des vomissements et. Ils peuvent également s'étendre à la pâleur, à la transpiration, à la fatigue, à la somnolence, à la désorientation, à l'apathie et même dans certains cas à l'instabilité posturale et aux haut-le-cœur.

Le cybermalaise est différent du mal des transports, en ce sens qu'il peut être causé par la perception visuellement induite de l'auto-mouvement; une véritable auto-mouvement n'est pas nécessaire, disent les experts. Il est également différent du mal du simulateur.

Il existe un nombre croissant de recherches sur l'efficacité de la RM dans la lutte contre les cybermalaises. Un étude par l'Iowa State University a découvert que la RM peut offrir une expérience plus naturelle et plus confortable aux utilisateurs, réduisant ainsi les sensations de désorientation et de nausée. Contrairement à la réalité virtuelle, la réalité mixte permet aux utilisateurs de voir le monde réel tout en interagissant avec des objets virtuels.

D'autres développeurs de réalité virtuelle ont introduit un "horizon" artificiel dans la vidéo VR censé réduire la gravité du mal des transports.

"On pense qu'un horizon visible réduit le conflit sensoriel en fournissant un cadre de référence qui permet au système visuel de se synchroniser avec le mouvement perçu", expliquent les chercheurs.

pont recommandations doivent faire une pause de 10 à 15 minutes toutes les demi-heures pour retarder l'apparition des cybermalaises. Mais pas assez de recherches ou de tests ont été effectués.

Des recherches intenses sont nécessaires

Bien que la RM soit utilisée pour réduire les effets des cybermalaises, certaines études ont montré qu'elle ne les élimine pas complètement. Selon certains experts, les symptômes peuvent toujours être ressentis même lors de l'utilisation de la réalité mixte.

"La réalité mixte ressemble beaucoup à la réalité augmentée - ce qui signifie que les projets utilisant cette technologie devront toujours surmonter les mêmes problèmes de cybermalaise auxquels l'ensemble du secteur est confronté", a déclaré Alex Kim, directeur de la monétisation chez Metaverse Sensorium Galaxy, à MetaNews.

Kim a déclaré que des "recherches intenses" sont nécessaires pour "mieux comprendre les nuances des cybermalaises" et pense que des solutions seront bientôt trouvées.

Selon la recherche, la maladie est réduite en contrôlant son champ de vision : lorsque la vitesse de mouvement est réduite, des repères visuels sont offerts et l'exposition à la réalité virtuelle ou à l'appareil électronique est considérablement réduite.

Quelle est la gravité des cybermalaises chez les utilisateurs ?

étude par Luis Eduardo Garrido, chercheur en psychologie à la Pontificia Universidad Católica Madre y Maestra en République dominicaine, montre qu'environ 65% des utilisateurs de VR souffrent d'une sorte de cybermalaise lorsqu'ils sont immergés dans le métaverse.

"Vous pouvez considérer notre étude comme une référence car nos environnements ne font rien pour provoquer les cybermalaises", a-t-il déclaré. «La tendance générale est qu'avec le temps, les gens vont empirer. Vous devez le savoir si vous prévoyez une immersion de 20 minutes ou plus.

Malgré ces chiffres, la technologie continue de s'améliorer et devient plus accessible à un plus large éventail d'utilisateurs. Pour l'instant, il semble que le métaverse est là pour rester.

Cependant, les entreprises impliquées dans sa construction, comme Meta (anciennement Facebook), devra faire plus pour s'assurer que les utilisateurs qui s'immergent dans le monde virtuel y restent – ​​et ne partent pas à cause des cybermalaises.

Par exemple, l'affichage du premier Meta quête casque, un appareil VR, apparemment rafraîchi à un taux de 72 images par seconde, "suffisamment bas pour provoquer des étourdissements et des nausées". La fréquence d'images recommandée pour limiter les cybermalaises est de 90 images par seconde.

"La première solution serait de chercher des moyens de réduire le mal des transports et d'utiliser la recherche pour le prévenir via une conception de contenu intelligente", a déclaré Alex Kim, un cadre de Sensorium Galaxy.

"[Les entreprises] peuvent utiliser des scénarios auxquels nous ne sommes pas habitués, tels que des jeux en apesanteur, une fréquence d'images accrue ou des ancres virtuelles. En même temps, offrir un contenu unique et convaincant, où n'importe quel utilisateur pourrait s'intégrer.

Les experts en technologie ont tiré la sonnette d'alarme lorsque les cybermalaises sont apparus au milieu des craintes que la condition ne conduise directement au déclin du métaverse. Malgré ces inquiétudes, les scientifiques mènent des études pour mieux comprendre et minimiser les effets néfastes des cybermalaises.

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