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Éditorial : À l'approche d'Apple, Meta a besoin d'une expérience utilisateur VR plus intuitive

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Alors que nous nous dirigeons vers 2022, l'industrie de la réalité virtuelle et augmentée commence à paraître un peu plus compétitive qu'elle ne l'a été ces dernières années. Mais avec l'approche d'Apple sur le marché, Meta doit changer son approche de l'interface utilisateur et de l'expérience dans les casques VR.

Depuis son lancement en 2019, la plateforme Meta's Quest a dominé le marché de la réalité virtuelle. Mais avec Spécifications PSVR2 annoncées ainsi que Le casque VR/AR d'Apple pourrait arriver dès cette année, la concurrence est de plus en plus forte. 

Des rapports récents indiquent qu'Apple et Meta sont en concurrence sur les talents, incitant leurs employés existants à rester tout en essayant d'attirer la concurrence.

Meta renforce ses efforts de RA après avoir présenté son prototype de projet de RA, Nazare, tout en se dirigeant également vers la sortie de son casque Project Cambria plus tard cette année. Cambria est devrait offrir un passthrough couleur haute résolution, un suivi des yeux et du visage et bien plus encore.

Les informations Apple VR
Une représentation approximative rapportée du casque de réalité mixte non annoncé d'Apple, dessinée par The Information.

Le casque VR/AR d'Apple devrait se concentrer sur réalité mixte à l'aide de caméras couleur haute résolution, avec une plage de poids de 300 à 400 grammes, deux micro-écrans OLED 4K et des «performances de niveau MacBook M1».

Alors que Meta a connu le plus de succès avec la plate-forme Quest, les spécifications attendues pour Cambria et le casque d'Apple les positionneraient davantage en concurrence l'une avec l'autre qu'avec la Quest.

Les deux sociétés sont construire essentiellement vers le prochain grand bond en avant dans l'informatique personnelle. Au fur et à mesure qu'ils franchissent ces prochaines étapes, il devient de plus en plus important pour Meta et Apple d'associer un matériel de pointe à une interface et une expérience utilisateur transparentes et intuitives.

Guider l'utilisateur

Pour Apple, c'est un domaine d'expertise. Apple est connu pour offrir une expérience sans précédent et transparente au sein de son propre écosystème. Cette approche intuitive de « jardin clos » est à la fois réprimandée et louée d'un point de vue technologique plus large, mais l'avantage pour l'expérience utilisateur d'Apple est indéniable. 

Apple associe des interfaces utilisateur intuitives et intelligemment conçues à une attitude notoire «ça marche», à l'égard des nouveaux logiciels et fonctionnalités, couronnée par une intégration inégalée dans son propre écosystème d'appareils. Pour la plupart des utilisateurs, le logiciel d'Apple est le plus facile à comprendre instantanément - la technologie compliquée s'efface. Les interfaces d'Apple sont conçues pour être utilisées avec peu d'instructions, de la part de l'appareil ou d'autres personnes. 

Steve Jobs inventant la désormais tristement célèbre mentalité "ça marche", sur scène, annonçant iCloud à la WWDC 2011.

De l'autre côté de la médaille, Meta offre une approche très différente de l'interface utilisateur et de l'expérience. En dépit d'être l'une des plus grandes plates-formes de médias sociaux de l'histoire, Facebook est un gâchis encombré et déroutant d'une interface. C'est en partie parce que la conception du site est constamment changé, repensé et évolué pour améliorer l'engagement. C'est une expérience en direct en cours, toujours. 

Du point de vue des ventes, Quest 2 a été un succès phénoménal et c'est maintenant une plate-forme de contenu fantastique pour certaines des plus grandes versions de VR. Cependant, l'expérience utilisateur de base imite les principes de conception Facebook de confusion, d'évolution et de convolution.

Quest 2 exécute un système d'exploitation VR personnalisé, construit autour d'une version modifiée d'Android. Meta a apporté des améliorations significatives (à la fois en termes de conception et de fonctionnalités disponibles) au système d'exploitation depuis le lancement original de Quest en 2019. Pour les utilisateurs dédiés et ceux habitués aux technologies avancées, l'interface utilisateur Quest fait son travail.

Pour un public occasionnel cependant, l'interface et l'expérience utilisateur de Quest 2 sont souvent maladroites, peu intuitives et déroutantes à naviguer. Les actions et fonctionnalités simples sont souvent difficiles à trouver ou cachées.

La dernière itération de l'interface utilisateur Quest 2.

Cela m'est apparu personnellement pendant la période des vacances, alors que j'essayais d'aider mon père à lancer une application sur son Quest 2. Il n'utilise le casque qu'une fois tous les quelques mois, mais il est par ailleurs adepte des téléphones, des ordinateurs et d'autres plates-formes technologiques. 

Ce qui a suivi était une série de questions de dépannage sans fin pour des actions très basiques. "Avez-vous trouvé le menu de l'application ? C'est l'icône avec une grille de carrés. C'est sur le tableau de bord, en bas, tu vois le tableau de bord ? Vous l'affichez en appuyant sur le bouton Oculus. Non, pas celui-là. C'est celui qui n'a pas d'échancrure, c'est plat, en bas de la face sur la manette droite. Pouvez-vous voir le tableau de bord maintenant ? D'accord, pouvez-vous trouver l'application ? C'est dans le menu de l'application..."

Pour un appareil qui peut fabriquer tout un monde autour de vous, avec des options de conception illimitées, il semble moins naturel et plus déroutant de naviguer que presque n'importe quelle autre plate-forme. L'interface utilisateur de Meta sur Quest obscurcit les actions simples, complique trop les bases et échoue apparemment à guider l'utilisateur autour du casque. 

Un conte de deux systèmes d'exploitation

Les raisons en sont assez claires - Meta n'a pas l'expérience d'Apple dans le domaine des plates-formes informatiques. Apple le fait depuis des décennies, Meta un peu plus d'un. 

Peut-être que certaines des réponses à ces problèmes de conception d'interface utilisateur seront résolues avec Le système d'exploitation propriétaire VR/AR de Meta, qui est développé en interne et était, jusqu'à récemment, dirigé par Mark Lucovsky (anciennement de Microsoft, développe maintenant un AR OS pour Google). 

Projet Cambria
Le prochain casque Project Cambria de Meta.

Mais avec la sortie de Cambria cette année, il semble peu probable qu'il exécute le système d'exploitation propriétaire de Meta - une continuation de la version modifiée d'Android lancée pour Quest semble être le pari le plus sûr.

Le casque d'Apple comportera probablement une grande partie du langage de conception, des fonctionnalités et de l'expérience qui ont propulsé Apple pour devenir l'une des entreprises technologiques les plus estimées de la planète. Donc, si le casque d'Apple sort plus tard cette année, l'expérience utilisateur concurrente de Cambria sera-t-elle à la hauteur des normes d'Apple ?

Apple a passé plus d'une décennie à perfectionner, diffuser et synergiser la conception de ses trois grands systèmes d'exploitation : iOS, MacOS et iPad OS. Selon les rumeurs, le casque à venir exécuterait son propre système d'exploitation, rOS, et les offres d'emploi décrivent des ingénieurs travaillant sur des problèmes VR/AR aux côtés des cadres d'interface utilisateur existants d'Apple et des équipes de logiciels système.

Meta peut avoir une avance dans la guerre des contenus VR/AR et semble maintenant se concentrer sur la construction de son propre métaverse, mais Apple pourrait facilement les surpasser au niveau du logiciel système. Comment? Spéculons sur l'expérience utilisateur hypothétique offerte par le prochain casque d'Apple, basée sur les produits existants de l'entreprise et les fonctionnalités couvrant l'écosystème.

L'expérience (hypothétique) du casque Apple

Comme la plupart des appareils Apple, le casque se couplera probablement automatiquement avec votre compte lorsqu'il est placé à proximité d'un autre appareil Apple que vous possédez, éliminant ainsi le besoin de presque toutes les configurations utilisateur. Cela connecterait automatiquement le casque à vos réseaux Wi-Fi existants, à vos appareils Bluetooth et Apple et à votre compte iCloud.

En termes d'interface utilisateur, le casque empruntera probablement beaucoup de repères visuels et d'interface à iOS/iPad OS, adaptés à la réalité mixte. Avec une puce Apple à l'intérieur, la prise en charge native des applications 2D iOS et MacOS existantes pourrait être possible, si ce n'est prévu. Si tel est le cas, le couplage automatique synchronisera probablement vos données et fichiers d'application existants instantanément à l'aide d'iCloud, en synchronisant parfaitement tout à l'intérieur et à l'extérieur de la réalité virtuelle.

Exportation Apple
L'écosystème de produits fortement intégré d'Apple. 

De même, le casque se connecterait instantanément à vos accessoires, comme les AirPods, dès la sortie de la boîte. Les captures d'écran ou les enregistrements vidéo pris en VR ou en réalité mixte seront probablement téléchargés automatiquement sur iCloud, garantissant un accès facile à partir d'autres appareils non VR. Il ne serait pas surprenant de voir d'autres services Apple, comme AirDrop ou AirPlay, être également intégrés au lancement.

Bien que tout ce qui précède soit hypothétique, ce n'est pas nécessairement improbable - les nouveaux appareils Apple ont tendance à s'intégrer parfaitement dans l'écosystème. Les fonctionnalités de l'écosystème comme AirDrop et le couplage automatique sont des tarifs standard sur chaque nouvel appareil Apple.

Beaucoup de ces fonctionnalités sont déjà disponibles sur Quest, certaines d'une manière différente ou beaucoup moins pratique. Cependant, la façon dont Apple allie design intuitif et fonctionnalités pratiques est ce qui compte. Le consommateur moyen n'a pas à chercher très loin pour AirDrop une photo d'un appareil à un autre - c'est juste une pression sur un bouton ou deux à tout moment. Sur Quest 2, déplacer une capture d'écran du casque vers un téléphone ou un ordinateur n'est pas clair et fastidieux à chaque étape du processus. Pour une facilité d'utilisation et une conception intuitive, il s'agit toujours de pommes et d'oranges, même en comptant les améliorations récentes du côté de Meta.

Si Cambria se lance avec un niveau d'expérience utilisateur aussi bas, alors l'expédition du casque d'Apple avec AirDrop et d'autres éléments de base de l'écosystème le mettrait en place pour surclasser Meta dans plusieurs domaines presque du jour au lendemain.

Une opportunité fructueuse

Meta a sans doute acheté et développé son chemin vers une bibliothèque de contenu et un ensemble de fonctionnalités impressionnants, mais il lui manque l'expérience pour en tirer parti dans le cadre d'une plate-forme intégrée efficace. Au lancement, l'inverse pourrait être vrai pour le casque d'Apple.

Les deux casques visent plus haut qu'un marché de jeux - ils sont la prochaine génération d'informatique personnelle. Si Meta veut concurrencer Apple à ce niveau, il devra s'adapter et apporter de sérieux changements - et bientôt.

Une expérience utilisateur claire et intuitive devient de plus en plus cruciale à mesure que la réalité virtuelle touche un public plus large. Apple rejoignant la mêlée devrait présenter à l'industrie une concurrence bien nécessaire dans ce département – ​​espérons que Meta mord en retour. 

Source : https://uploadvr.com/editorial-apple-meta-intuitive-vr/

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