Zephyrnet logo

Miksi nyt on AAA-studion aika harkita VR: tä

Treffi:

Käynnistämisen jälkeen Puoliintumisaika: Alyx ja myöhemmät virtuaalitodellisuuden (VR) käyttöönottoprosenttien nousut (lisää siitä myöhemmin), VR: n ympärillä on tällä hetkellä todellinen huhu, joka on erittäin rohkaisevaa, mutta lievennetään hieman yhdellä keskeisellä puutteella: AAA-videopelien puuttuminen VR: stä. Kuten useimpien uusien tekniikoiden kohdalla, VR-teollisuuden tähänastinen pelikehitys on ollut melkein yksinomaan pienten, itsenäisten studioiden tehtävä. Syyt tähän ovat selvät: pienet studiot voivat käyttää pienempiä budjetteja ja ovat siten halukkaampia kokeilemaan uusia tekniikoita ja pelisuunnittelutekniikoita.

Puoliintumisaika: Alyx

Nämä indie-studiot ovat tehneet uskomatonta työtä, mutta on kiistatonta, että kun VR-tila kypsyy ja kasvaa, suurten, kiillotettujen AAA-nimikkeiden puuttuminen, etenkin tärkeimmiltä kolmannen osapuolen studioilta, on merkittävä heikkous kokonaisvalikoimassa. Jokainen, joka on äskettäin valmis Puoliintumisaika: Alyx ja sitten kaipaa samanlaista kokemusta, hän tuntee sen tunteen liian hyvin. Väitän kuitenkin, että nyt on täydellinen aika AAA-studiolle syöksyä. Tärkeimmät syyt ovat:  

  1. Litteän näytön AAA-pelisuunnittelu on pitkälti pysähtynyt, ja pelaajat kaipaavat epätoivoisesti oikeaa 'seuraavan sukupolven' kokemusta uuden konsolisukupolven alkaessa.
  2. VR: n ydinpelisuunnitteluperiaatteet ovat nyt vakiintuneet ja ne on pantu menestyksekkäästi täytäntöön monilla nimikkeillä.
  3. VR-asennuskanta on nyt terveellä ja kannattavalla tasolla ja kasvaa nopeasti.
  4. Toisin kuin liian kyllästetyssä AAA-taulu-tilassa, AAA VR -tilassa ei ole paljon kilpailua - kaikki uudet AAA-pelit ovat iso tapahtuma.

AAA-taulu-pelit ovat menettäneet ihmeensä ja jännityksensä

Olen pelannut paljon Assassin's Creed Odyssey lukituksen aikana, kun onnistuin tarttumaan siihen halvalla Steamiin myynnin aikana. Se on ensimmäinen AAA-taulu-peli, jota olen pelannut pitkään. Se on hauska videopeli ja nautin siitä, mutta huomaan, että se vain pesee minua ja että se tuntuu paljolti peliltä, ​​jota olen pelannut aiemmin. Uskomaton kiillotus ja käsityötaito esillä on vaikuttavaa, mutta se ei voi olla tuntematta yleistä ja samanlaista kuin mikä tahansa muu litteän näytön avoimen maailman otsikko. Ei ole hetkeä aitoa jännitystä, kun löydän uuden alueen, vihollisen, aseen tai tehtävän. Ei ole mitään ihmeitä, koska olen nähnyt muunnelmia sen tarjoamasta monta kertaa aiemmin, vain pienemmällä tarkkuudella ja graafisella tarkkuudella. Tämä ei ole erityinen asia Assassin's Creed Odyssey. Katsokaa mitä tahansa AAA-taulu-videopeliä, joka on julkaistu viimeisen kolmen vuoden aikana, ja on vaikea paeta ajatusta siitä, että PS3 / Xbox 360 -päivien jälkeen ei todellakaan ole tapahtunut paljon edistystä - parantuneiden visuaalien ja mittakaavan ulkopuolella.

Assassins Creed

Se on hyvin tunnustettu ongelma AAA-tilassa, jota kehittäjät ovat kamppailleet monien vuosien ajan: Kuinka saat pelin uusimman iteraation tuntemaan itsensä uudeksi ja jännittäväksi, kun syöttötapa - peliohjain tai hiiri ja näppäimistö - on olennaisesti sama kuten se on ollut kahden vuosikymmenen ajan. Kuinka he saavat videopelin tuntemaan todella seuraavan sukupolven parannetun grafiikan ulkopuolella? VR on vastaus. Puoliintumisaika: Alyx osoitti, kuinka voimakkaasti uusi vakiintunut franchising voi tuntua, kun se hyödyntää VR: n potentiaalia. Se tuntui ehdottomasti a Puolikas elämä Peli, jopa jopa hyvin samanlainen, lineaarinen rakenne kuin edelliset retket. Kuitenkin olemalla VR: ssä ja hyödyntämällä mitä VR tekee parhaiten (ja erityisesti ottamatta suuria riskejä VR-mekaniikan kanssa - suurin osa Alyxin mekaniikasta on nähty aikaisemmin), se nousee kaukana tyypillisestä jatko-osasta. Kyky tosiasiallisesti seisoa kaupungissa 17 ja manipuloida tässä ympäristössä olevia esineitä virtuaalisilla käsillä ammuttaessa ja ladattaessa uudelleen asetta ja käyttämällä tosielämän esineitä kuten tosielämässä, herättää läsnäolon ja ihmeen olemassa olevaan malliin, joka on tuore, hauska, mukaansatempaava ja tuntuu todella seuraavan sukupolven.  

Kuvittele vain, mihin Ubisoft voisi tehdä Splinter Cell or Assassins Creed VR: ssä tai Rockstarissa Grand Theft Auto tai Activision ja Call of Duty. Kuten tässä kappaleessa edelleen keskustellaan, rakennuspalikat ovat jo olemassa. Monin tavoin se on yksinkertaisin tapa suurille studioille puhaltaa uutta elämää olemassa oleviin franchising-toimiin.

VR-pelien suunnittelun perusperiaatteet on nyt vahvistettu

AAA-kehittäjien kannalta on tärkeää, että monet keskeiset VR-mekaniikat on jo löydetty ja testattu huomattavalla soittimella, joten ne eivät aloita tyhjällä paperilla. VR-liike voidaan toteuttaa tehokkaasti tasaisen liikkumisen tai teleportoinnin avulla. Liikesairaudesta kärsiville on vakiintuneet mukavuusasetukset. Kiipeily on hauskaa VR: ssä, ja ydinmekaanikon ympärille on rakennettu lukuisia videopelejä. Pistoolipeli VR: ssä on realistinen ja intuitiivinen ja pelejä kuten Luutyöt, Pavlov VR ja Hot Dogit, hevosenkengät ja käsikranaatit ovat osoittaneet kuinka mukaansatempaavaa on käyttää virtuaalista asetta samalla tavalla kuin tosielämän asetta. Inventointijärjestelmät, fysiikan simulaatiot, käsien vuorovaikutus, heitto ja miekkataistelu on kaikki toteutettu lukuisissa videopeleissä, joten on olemassa suunnitelma näiden mekaniikkojen onnistuneesta sisällyttämisestä VR-kokemukseen.

Luutyöt

Helvetti, yksi todella yksinkertainen tapa AAA-studiolle toteuttaa VR tehokkaasti heidän franchising-sovelluksessaan olisi ostaa olemassa oleva VR-moottori ja käyttää sitä pelin perustana. Kuvittele a Call of Duty joka on rakennettu Luutyöt fysiikan moottori ja asepeli. Se on suussa sulava mahdollisuus. Tärkeintä tässä on, että olemme nyt useita vuosia VR-kehityksessä ja monet merkittävät markkinoille pääsyn esteet on poistettu.

Asennuskanta on jo huomattava ja kasvaa nopeasti  

Kuten on laajalti raportoitu, viimeisin Steam-tutkimus osoitti joitain erittäin rohkaisevia VR: n käyttöönottolukuja huhtikuun 2020 aikana. Vaikka koronaviruksen tarjonnan puute vaikeuttaisi kuulokkeiden ostamista - Valve Index on loppuunmyyty kuukausien ajan. Oculus-kuulokkeet ovat vasta palanneet markkinoille - Puoliintumisaika: Alyx näki melkein miljoona uutta VR-käyttäjää, jotka liittivät kuulokkeet Steam VR: hen edellisen kuukauden aikana, ja kaiken kaikkiaan käyttäjäkanta on kasvanut nopeasti kuukausittain viimeisen vuoden aikana.

Tämä käyttäjien valtava piikki tarkoittaa nyt, että arviolta 1.91% Steamin käyttäjistä käyttää aktiivisesti VR-kuulokkeita, mikä vastaa noin 2.7 miljoonaa Steamin VR-käyttäjää (ja on syytä huomata, että huomattava määrä Oculus PC VR -käyttäjiä ei käytä Steamiä). Sony on myi yli 5 miljoonaa PlayStation VR -kuuloketta ja vaikka Oculus ei ole koskaan tullut myyntilukujen kanssa, tiedämme, että Quest on ollut suuri menestys - Mark Zuckerberg totesi äskettäin, että "Quest myy niin nopeasti kuin pystymme tekemään”. Kaikki tämä tarkoittaa sitä, että eri alustoilla on huomattava määrä olemassa olevia käyttäjiä ja ratkaisevasti asennuskanta kasvaa nopeasti kuukausittain. Seuraavan sukupolven konsolit nurkan takana ja Sony ilmoitti sitoutuneensa PlayStation VR 2: een, Oculus on ilmeisesti tuomassa esiin uuden kuulokemikrofonin ja Valve tukee täysin VR: tä, paitsi että jo on olemassa mittavat markkinat, mutta näyttää olevan erittäin todennäköistä, että se on eksponentiaalisesti suurempi tulevina vuosina. 

Stormland

Kaikki AAA VR -julkaisut ovat SUURI tapahtuma

Tästä päivästä lähtien meillä on ollut VR: ssä vain yksi oikea AAA-titteli - Puoliintumisaika: Alyx. Lone Echo, Asgardin viha, Veri ja totuus ja Myrskymaa lähestyvät, mutta todellisuudessa näiden projektien ja niiden parissa työskentelevien joukkueiden mittakaava oli suhteellisen pieni verrattuna AAA-taulu-projektiin. En myöskään sisälly AAA-nimikkeitä, jotka on mukautettu VR: lle - kuten Vanhin vierittää V: Skyrim VR ja Laskeuma 4 XNUMX XNUMX XNUMX VR- Vaikka ne olisivatkin nautinnollisia, niitä ei ole rakennettu alusta alkaen VR: lle, joten älä hyödynnä täysin tekniikan tarjoamia mahdollisuuksia.

Sellaisena ja sen nähdessä Puoliintumisaika: Alyx, AAA-julkaisu on iso tapahtuma sekä VR-avaruudessa että laajemmassa peliyhteisössä, kun pelaajat reagoivat (joskus eivät niin myönteisesti) nähdessään rakastetun franchising-pelin uudessa mediassa. VR-yhteisö hyppäsi Puoliintumisaika: Alyx kuukausia ennen julkaisua ja peliyhteisö puhuu siitä edelleen nyt, lähinnä sen vuoksi, että se on toisin kuin kukaan ennen nähnyt. Kun taulu-markkinoilla on julkaistu niin monta AAA-peliä - useimmilla on vuotuiset julkaisut - pelaajien on vaikea pysyä mukana ja toistaa jokaista AAA-julkaisua, ja he ovat monin tavoin menettäneet tuon 'iso tapahtuma' -julkaisun.

Puoliintumisaika: Alyx on myyty yli miljoona kappaletta sen käynnistämisen jälkeen maaliskuun lopussa se oli Steamissä samanaikaisesti yli 40,000 XNUMX pelaajaa juuri laukaisun jälkeen ja oli myös katseli 300,000 XNUMX Twitch-katsojaa julkaisupäivänä - ylivoimaisesti kaikkien aikojen katsotuin VR-otsikko ja vertailukelpoinen ja monissa tapauksissa ylittänyt AAA-taulu-pelit. Lisäksi tiedotusvälineiden ja kirjoitettujen artikkelien määrä Puoliintumisaika: Alyx on ollut valtava. Toki osa tästä on johtunut pelisarjan palauttamiseen, jota ei ole julkaistu yli 10 vuoden ajan, mutta suuri osa siitä johtuu Valven päätöksestä tehdä se VR: ssä. Pelin ympärillä on ollut iso ja kestävä sirinä, ja se on tuntunut todelliselta videopelien virstanpylvästä.

VR osana AAA-tilaa

Tämä ei tarkoita sitä, että jotenkin AAA VR -videopelien pitäisi korvata indie VR -nimikkeet tai että meillä ei enää pitäisi olla taulu-AAA-pelejä. Kummallekin on tietysti paikka laajemmassa peliekosysteemissä - olen nauttinut Assassins Creed Odyssey ja pidämme sitä rentouttavana, ja tarvitsemme indies jatkaaksemme mahdollisuuksien rajoja - mutta on kiistatonta, että AAA-taulu-pelit ovat menettäneet osan ihmeestään ja jännityksestään, ja resoluution ja uskollisuuden kolahdus ei riitä tarjoamaan tätä ratkaisevaa seuraavaa - gen kokemus. Vaikka yhdessä vaiheessa VR: n kehittäminen oli pelottava mahdollisuus, ydinmekaniikka on nyt laadittu ja siellä on terve ja nopeasti kasvava käyttäjäkunta, joka kaipaa AAA-sisältöä. On aika suurten studioiden olla mukana.

Lähde: https://www.vrfocus.com/2020/05/why-now-is-the-time-for-aaa-studios-to-consider-vr/

spot_img

Uusin älykkyys

spot_img