Zephyrnet logo

En voi uskoa, kuinka hyvin tässä uudessa rogueliitissa yhdistyvät twin-stick-ammunta, flipperi ja Sonic the Hedgehog -tyylinen kiihkoilu

Treffi:

Go Mecha Ball on yksi niistä peleistä, joita voit vain katsoa ja tietää että pelaaminen tuntuu hyvältä. Liikkeet ovat niin liukkaita, että säätimet tuntuvat toiselta luonnolta siitä hetkestä lähtien, kun otat ohjaimen, tasot on rakennettu saamaan sinut rullaamaan, rullaamaan maaliin asti.

Katsettuani tämän yksinpelin kaksoissauvan räiskintäpelin kehitystä jonkinlaisen oudon palloja himoitsevan haukkan tavoin, olen erittäin iloinen voidessani todeta, että koko peli täyttää ylevät odotukseni, vaikka siinä ei ehkä olisikaan pysyvyysvoimaa. genren vanhoista jumalista.

30 sekunnin johdantodiaesitystä lukuun ottamatta Go Mecha Ballilla ei ole tarinaa. Olet söpö sarjakuvaeläin, joka ratsastaa minikoneella, joka voi muuttua palloksi ja pyöriä ympäriinsä. Taistelet omituisia kimmeltäviä roskakorirobotteja vastaan ​​sarjoilla areenoilla, jotka ovat täynnä tasoja, ramppeja ja tehosteita, jotka voivat liikuttaa sinua. Muodosta palloa kuin flipperipöytä ja iskeytyy vihollisiin tehdäkseen tyydyttäviä kosketusvaurioita sen lisäksi, mitä teet aseesi kanssa. Vielä parempi, jos lyöt vihollista, kun he ryntäsivät hyökkäykseen, peruutat sen (jonka ilmaisee tyydyttävä KIELLETTY-teksti -ponnahdusikkuna) ja pakotat heidät pudottamaan ammuksia, mikä rohkaisee riskialtista, aggressiivista peliä.

Kyse on kosketusvaurioista. Aseet ovat hyviä, mutta viholliseen täydellä vauhdilla törmääminen tuotti minulle tuon pienen ilon tärähdyksen, vaikka olin pelannut pelin puolen tusinaa kertaa. Kaikki Go Mecha Ballissa on fysiikkalähtöistä, ilman puristettuja animaatioita: Rekyyli aseilla työntää hahmosi hienovaraisesti taaksepäin, jalat tukevat potkua vastaan ​​ja viholliset hyppäävät ympäriinsä ostaakseen, kun he saavat ison takaiskun. Huolimatta siitä, että se on nopea arcade-ampuja, kaikki täällä tuntuu vakaalta, ja jokaisella osumalla tuntuu olevan konkreettinen vaikutus.

Flipperipuskurit värisevät ja välkkyvät, ja heikot seinät tärisevät ja särkyvät törmäyksessä. Se on toisinaan hieman ylivoimaista, mutta visuaalisen palautteen juhlaa.

Näytä viesti osoitteessa imgur.com

Tämä reaktiivisuuden tunne heijastuu pelin äänimaailmaan. En voinut hyräillä ainuttakaan melodiaa tästä soundtrackista, vaikka jokaisella alueella oli oma erillinen teemansa, mutta silti menetän itseni sen bassoisiin, propulsiivisiin biitteihin joka kerta kun soitan. Tempo ja miksaus muuttuvat jatkuvasti näytön toiminnan mukaan. Diskantit kohoavat, kun lasersäde pyyhkäisee areenan poikki, ja basso soi rummuissa, kun raskas vihollinen suihkuttaa pommeja areenan poikki. Se on synestesiaa purkissa. Jeff Minter olisi ylpeä.

Go Mecha Ball on täysin kyse siitä nopeasta adrenaliinista. Yksinkertaisen rogueliitin etenemisen (uusien hahmojen, aseiden ja päivitysten avaaminen useilla ajoilla ansaitulla valuutalla) lisäksi tämä on puhdas pelihallikokemus. Ei pehmusteita, ei taukoja, neljä maailmaa, neljä pomoa ja noin 45 minuuttia onnistuneeseen juoksuun loppuun asti.

Jos kaipaat jatkuvaa asteittaista päivitystä tai numeroiden nousua, tässä ei ole paljon, mutta mielestäni se on hyvä – joskus peli voi olla vain pieni, pyöreä ja täydellisesti muotoiltu.

Jokaisella juoksulla sinun on valittava hahmo (jokaisella on oma aloituspäivitys ja ase sekä hieman erilaiset perustilastot) ja vaikeustaso ja sukeltaa sitten yksinkertaiseen etenemiseen neljän teemamaailman läpi, joista jokaisella on pomo. Jokaisella areenalla on kolme vihollisen aaltoa, ja jokainen puhdistettu taso antaa sinulle valinnanvaraisen valinnan kolmesta päivityksestä, joilla on kunnolliset mahdollisuudet osallistua tiettyyn kokoonpanoon, olipa kyseessä sitten ase, rampaus tai erikoiskyky. Mahdollisuus räätälöidä entisestään käyttämällä rahaa pomo-taistelua edeltäviin liikkeisiin tai saada vain nopea terveyslisäys ennen taistelua.

Suurin osa taktisesta syvyydestä syntyy kykypäivityksissä (joka on normaalisti kartoitettu vasemman ja oikean ohjaimen puskureihin). Nopeilla jäähtymiskierroksilla (usein vain 3-5 sekuntia käyttökertaa kohden) latautuvat ammukset, EMP-räjäytykset ja kranaatit, mutta niitä, joihin pidän, ovat liikevoimat, kuten rakettihypyt ja maadoituspunnit. Go Mecha Ballissa ei ole hyppypainiketta, mikä pakottaa sinut luottamaan ramppeihin ja pomppiasuojiin päästäksesi pystysuoraan, mutta rakettihyppy tarjoaa erittäin tyydyttävän tavan nousta ilmaan ja avaa mahdollisuuden tehdä ylimääräistä vahinkoa laskeutumalla vihollisten kimppuun.

Noiden pudotuslaukausten laskemiseen liittyy todellista taitoa, mutta en usko kyllästyväni kirjaimellisesti dunking vihollisia.

Pelin nopeuden ja energian vuoksi odotin, että minulla on paljon vaikeuksia seurata toimintaa, mutta kaikki on yllättävän luettavaa. Vihollisen hyökkäykset lennätetään yleensä hyvin, ja luotien kuviot ovat suhteellisen harvat pomotaistelujen ulkopuolella. Ainoa ongelma, joka minulla oli luettavuudessa, on se, että vaikka pyöreä varjo on piirretty suoraan paikkaan, jossa laskeudut ilmaan nousun jälkeen, olisin arvostanut ilmaisinta, joka yhdistäisi nykyisen antenniasemani siihen. Taitoongelma ehkä, mutta päädyin silti häviämään pari juoksua pudotushyökkäyksiin tai jopa lentämään pois kartan reunalta.

Arcade-inspiraatioistaan ​​huolimatta Go Mecha Ball ei ole erityisen kova peli – tai ehkä minulla on se silti nopeasti harmaantuvasta parrastani huolimatta. Sain ensimmäisen voittoni kolmannella kierroksellani avaten korkeamman vaikeusasteen, joka lisäsi taisteluun hauskoja ryppyjä, kuten ylimääräisiä maamiinoja väistämiseen ja kromattuja panssaroituja vihollisia, joiden kuoret on murskattava lähitaistelulla ennen kuin he saavat vahinkoa. Jokainen vaikeusaste (yhteensä viisi) näyttää tuovan hieman ylimääräistä käännettä tällä tavalla, vaikka peli ei selitä, mitä uusia uhkia se pudottaa sinulle, vaan odottaa sinun kiertävän ympäriinsä ja selvittääksesi.

Näytä viesti osoitteessa imgur.com

Ylimääräiset vaikeudet tuovat hieman vaihtelua Go Mecha Balliin, joka muuten olisi voinut tuntua ohuelta. Huolimatta löyhästä rogueliitin inspiraatiosta, tasoja ei luoda menettelyllisesti. Mikä on hyvä asia, sillä ne ovat hyvin suunniteltuja taisteluareenoita, jotka ovat täynnä erilaisia ​​temppuja, putkia, hankalia alueita navigointiin ja vaarallisia koteloita, mutta useimmat niistä ovat jääneet muistiin muutaman pelitunnin sisällä. Hyvä lihasmuistin kehittämiseen (taito on aina toissijainen hahmonrakentamisen kannalta), mutta taas voi olla pettymys, jos etsit Binding Of Isaac -tyyppistä pitkäikäisyyttä.

En ole vielä avannut viimeistä hahmoa tai kahta viimeistä vaikeustilaa, mutta ottaen huomioon, kuinka hauskaa minulla on ollut tähän mennessä Go Mecha Ballin kanssa, kyseessä on "milloin" - ei "jos". En ole varma, palaanko takaisin liikaa, kun olen tyhjentänyt kaiken. Ilman loistoa jahtaavaa huipputulostaulua tai siemeniä juoksuja täällä ei ole yhtä paljon pitkäaikaista vetovoimaa kuin jotkin genren klassikot, kuten Assault Android Cactus

Siitä huolimatta tämä on edelleen yksi parhaista twin-stick-räiskintäpeleistä, joita olen pelannut vuosiin. Go Mecha Ball on nyt julkaistu Steamissa ja Xbox Pelipassi. 

spot_img

Uusin älykkyys

spot_img