Zephyrnet logo

Don't Nod keksi uudelleen videopelien rakkaustarinan Banishersin kanssa

Treffi:

Don't Nod -ohjelman perässä voi olla vaikea pysyä. Ranskalainen studio on vakiinnuttanut asemansa scifidebyytistään lähtien keskikokoisten pelien eklektisellä teoksella, jossa korostetaan vahvasti tarinankerrontaa. Muista minut rakkaan teini-draamaansa Life Is Strange ja sen uusin: Banishers: Ghosts of New Eden.

Jatkoa studion kulttiklassikko 2018 roolipelille Vampyr, Banishers: Ghosts of New Eden jahtaa edeltäjäänsä – joka näki lääkärin kärsivän hänen muuttumisestaan ​​vampyyriksi suuren sodan jälkeisen espanjainfluenssapandemian jälkeen – käyttämällä yliluonnollista lähtökohtaa hahmovetoisten moraalinäytelmien rakentamiseen, tällä kertaa pelin kattavalla romantiikkaa.

In Karkottajat, pelaajat ottavat kaksinkertaisen roolin: Red mac Raith ja Antea Duarte, kumppaneita rakkaudessa ja ammatissa. Samannimiset Banisherit ovat haamumetsästäjiä ja manaajia, jotka kohtaavat henkilökohtaisen kriisin, kun Antea kuolee kummittelussa ja hänen on seurattava Rediä ei-ruumiillisessa muodossa. Pelin aikana, kun pelaajat ratkaisevat kummituksia kuolevaisen Redin ja aavemaisen Antean tavoin, pelaajien on pohdittava jatkuvasti uudelleen kysymystä: Herättääkö Red Antean henkiin vai karkottaako hänet tuonpuoleiseen?

Puhumaan vähän aiheesta KarkottajatAinutlaatuisen lähestymistavan videopelimoraaliin, romantiikkaan ja yliluonnolliseen kauhuun, Polygon puhui Don't Nod -luovan johtajan Philippe Moreaun ja tarinan johtajan Stéphane Beauvergerin kanssa, joilla oli paljon sanottavaa valintojen tekemisestä pelaajille vaikeiksi ja kuinka tärkeää on asettaa pelaajat molempiin. rakkaustarinan puolia.

Polygon: Don't Nod on tehnyt niin monia erilaisia ​​pelejä vuosien varrella – mitä sanoisit Don't Nod -pelin olevan?

Philippe Moreau: Haluamme tehdä erilaisia ​​asioita, mutta mielestäni meidän yhteinen perustamme on se, että haluamme tehdä pelaajista vastuullisia, saada heidät ajattelemaan toimintaansa ja tekemisensä merkitystä. Ihmisten mukaan ottaminen peliin, ei vain ammunta ja aivosi sammuttaminen.

Tohtori Jonathan Reid suostuu puremaan uhrinsa kaulaa kuvakaappauksessa Vampyrista.

Tohtori Jonathan Reid suostuu puremaan uhrinsa kaulaa kuvakaappauksessa Vampyr.
Kuva: Älä nyökkää/Keskitä viihdettä

Stéphane Beauverger: Ehkä myös taipumus kysyä enemmän kuin antaa vastauksia.

Don't Nodin tuotanto on kasvanut vuosien varrella yrityksen kasvaessa. Se on nyt sekä studio [kahdella paikkakunnalla] että kustantaja. Luuletko, että ihmiset ovat tietoisia tästä? Onko sillä väliä tai vaikuttaako se heidän odotuksiinsa?

Beauverger: Joskus meitä pelottaa, että ihmiset alkavat nähdä meidät AAA-pelistudiona. Ei ei ei! Pieniä ollaan vielä! Teemme edelleen varovasti AA-pelejä. Yritämme olla anteliaita ja intohimoisia tekemisissämme, mutta emme ole AAA-studio, emme ollenkaan. Luulen, että suurimman osan ajasta meillä on kolmesta kuuteen tai seitsemään projektia, kun lasketaan Don't Nodin tuottamat tai levittämät pelit.

Karkottajat näyttää sopivan tuohon [AA]-muottiin rakkaustarinaksi. Oliko jommankumman tekeminen ensimmäinen impulssi, kun aloitit kehittämisen?

Beauverger: Rakkaustarina tuli, kun tiesimme, että kerromme aavetarinan. Teimme jo jotain vampyyreille. Mikä on uutta? Muumioita? Ei kovin kiinnostavaa. Ihmissusia? Eh! Ghosts? Okei, haamut ovat siistejä.

Mikä on haamujen erityispiirre? Se on tunteita, katumuksia, melankoliaa, salaisuuksia, jotain, mitä ei ole kertonut joku kuollut, jolla on jotain sanottavaa ennen kuin menee lopullisesti. Surun rakkaustarina oli jotain hyvin erityistä haamujen käsitteelle.

Ja haamut antavat sinulle pelin moraalin selkärangan, millä rituaalilla heidät karkotetaan, ketä syyttää kummituksesta. Mistä tietää, milloin valinta on pakottava ja vaikea pelaajalle?

Beauverger: Pyrimme varmistamaan, että tapaamillasi hahmoilla on syytä loistaa ja syytä olla mahdollisesti vihattu. Heillä on syvä motivaatio. Pelaajien henkisen turvallisuuden vuoksi meillä on joitain todellinen 100 % kusipäitä, joten sinulla on ilmainen pääsy niihin! Voit tappaa heidät ilman liiallista aivokidutusta. Mutta muiden hahmojen osalta yritimme varmistaa, että ymmärrät tarinan tai ongelman joka puolen. Joten se on sinun.

Banishers Red ja Antea ratkaisevat ahdistavan tapauksen

Aave kummittelee asukasta Banishers: Ghosts of New Eden.
Kuva: Älä nyökkää/keskitä viihdettä polygonin kautta

Moreau: Tarkistaaksemme, toimiiko se, suoritamme yleensä paljon pelitestiistuntoja, joissa näemme pelaajien valitsemat eri vaihtoehdot. Ja jos löydämme tasapainon eri vaihtoehtojen välillä, se tarkoittaa, että teimme hienoa työtä, eikä meillä ole mitään muutettavaa. Mutta jos konvergenssi on liian suuri, meidän on ehkä hieman säädettävä hahmoja tai ehkä se on tarina, joka on kerrottu väärin. Joten voimme ehkä säätää erilaisia ​​vihjeitä, joita pelaajat löytävät, varmistaaksemme, että he todella ymmärtävät motivaatiot, että he voivat yhdistää tarinan kaikki pisteet varmistaakseen, että he tekevät lopulta oikean valinnan.

Beauverger: Tiedämme myös, että tilastollisesti useimmat pelaajat pelaavat mieluummin hyvää kaveria. Jotain 75 % tai 80 % pelaajista mieluummin pelaa valkoista ritaria. Joten meidän on löydettävä tapa yllyttää heitä. Pimeän puolen houkutteleminen tavalla tai toisella. Esimerkiksi Antean herättäminen henkiin tarkoittaa, että joudut tappamaan paljon ihmisiä.

Onko sinusta jännittävää, kun näet, että ihmisten valinnan tekeminen kestää kauan?

Beauverger: Voi, sinulla ei ole aavistustakaan. Joka kerta kun katson Twitch-streamia ja joku laskee tyynyn alas, sanon: "Joo! Me teimme sen!"

Kuinka saada pelaaja välittämään syvästi Anteasta ja herättämään hänet henkiin, kun se on niin moraalisesti raskas päätös?

Moreau: Antea on ollut erittäin haastava. Teimme paljon töitä hänen parissamme varmistaaksemme, ettei hän ole vain apulainen, ettei hän ole täällä vain kasaamassa, vitsailemassa tai vain käyttämässä voimia jossain vaiheessa. Meillä oli kultaiset säännöt: Antean on oltava liikkeellepaneva voima, positiivinen voima, ja hänen on oltava aina läsnä elokuvan aikana. Jos kiinnität huomiota, voit nähdä, että hän on suurimman osan ajasta kuvassa, vaikka hänellä ei olisikaan mitään sanottavaa.

Red, elävä parrakas mies, ja Antea, aavemainen nainen, pitävät kädestä ja kallistavat päänsä yhteen elokuvassa Banishers: Ghosts of New Eden

Elävä punainen ja aavemainen Antea sisällä Banishers: Ghosts of New Eden.
Kuva: Älä nyökkää/Keskitä viihdettä

Pelin kannalta varmistamme, että voit käyttää häntä yhtä paljon kuin Rediä. Siksi kytkinominaisuus on olemassa – sitä ei ollut pelin suunnitteluvaiheessa. Annoimme hänelle paljon kykyjä varmistaaksemme, että pelaajat pelaavat hänen roolistaan, ja löytääksemme oikean tasapainon kahden hahmon välillä varmistaaksemme, että ihmisillä on vaikutelma, että he pelaavat paria.

Ymmärrän kuinka keskeinen dilemma on Karkottajat on keskittynyt tämän parin moraalisiin velvollisuuksiin toisiaan kohtaan, ei välttämättä maailmaa järkyttävien päätösten moraaliin, kuten monissa muissa peleissä. Minulle se leikkii ajatuksilla rakkaudesta, joka tekee sinusta jotain, jota et tiennyt olevasi, ja olen utelias, onko se vipu, johon halusit nojata.

Moreau: Joo, siksi päätimme tehdä rakkaustarinan, luoda tällaista uppoamista ja tällaisia ​​monimutkaisia ​​valintoja. Rakkaus on jotain henkilökohtaista, jotain intiimiä. Joten olemme melko varmoja, että ihmiset reagoivat hyvin eri tavalla rakkauden suhteensa vuoksi. Uskon, että se voi resonoida ihmisten kanssa. Toivon niin.

Beauverger: Toinen kultainen sääntö, joka meillä oli pelin luomisen aikana, oli: Red ja Antea toimivat aina a pari. Ja aiot pelata molemmilla puolilla, koska olisimme [voineet] kertoa pelaajille: "OK, pelaat Rediä, olet rakastunut tähän naiseen, ja hän on rakastunut sinuun. Ja sinun on hyväksyttävä se tosiasia."

Mutta koska pelaat parin molempia puolia, ja kaikki päätökset tekevät molemmat hahmot, jotka eivät koskaan ole 100% samaa mieltä mistään. Tämä oli meille erittäin tärkeää. Se saa pelaajan intuitioon, että hän käsittelee ja hallitsee rakkaustarinaa ja paria, eivätkä saa minkäänlaista pakotettua rakkautta toiselta hahmolta. Muutama toimittaja kysyi meiltä, ​​miksi videopeleissä ei ole niin paljon rakkaustarinoita, ja luulen sen johtuvan siitä. Pelaajalle ei ole helppoa kertoa: "Olet rakastunut tähän naiseen tai tähän mieheen ja sinun täytyy käyttäytyä kuin tätä.” Mutta kun sanot: "Olette pari. Pelaat molempia. Tämä on paketti!” se on helpompaa, luulen.

spot_img

Uusin älykkyys

spot_img