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Meta Research sugiere que HDR de alto brillo es clave para el futuro de la realidad virtual

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Metainvestigación sugiere que las ganancias más transformadoras de VR en telepresencia y realismo visual pueden provenir de avances en el brillo de la pantalla y el rango dinámico.

Hablando en Podcast de Andrew Bosworth, CTO de Meta, el jefe de investigación de sistemas de visualización de la empresa habló sobre la enorme diferencia de brillo entre los 100 nits proporcionados por los auriculares Quest 2 líderes en el mercado de Meta y los más de 20,000 XNUMX nits proporcionados por su prototipo de investigación Starburst. Este último puede igualar incluso la iluminación interior brillante y superar con creces a los televisores de alto rango dinámico (HDR) de mayor rendimiento de la actualidad, que alcanza un máximo de alrededor de 1,000 nits.

Douglas Lanman, el principal investigador de visualización de Meta, se refirió a esta brecha como lo que "más queremos, pero menos podemos ofrecer en este momento". El prototipo es tan pesado de 5 a 6 libras con disipadores de calor, una poderosa fuente de luz y óptica, que mirar Starburst cómodamente requiere que esté suspendido desde arriba y sostenido contra la cara por manijas. Si bien sabemos que Sony La pantalla de PlayStation VR 2 traerá HDR para el consumidor VR por primera vez, se desconoce su brillo exacto y rango dinámico.

“Mencionaste que sientes que tu ojo responde de cierta manera”, dijo Nathan Matsuda, científico de Meta Research, a Norman Chan de Tested cuando probó Starburst. “Sabemos que hay una variedad de señales perceptivas que obtienes de esa luminancia expandida, y parte de eso se debe al trabajo que se realizó para la industria de pantallas para televisores y cine, pero por supuesto cuando tienes un dispositivo de pantalla más inmersivo como este donde tienes un amplio campo de visión, paralaje binocular, etc., no sabemos si las respuestas perceptivas en realidad se mapean directamente del trabajo anterior que se había realizado con televisores, por lo que una de las razones por las que construimos esto para empezar es para que podamos comenzar a desentrañar dónde están esas diferencias, dónde podrían estar los umbrales donde comienzas a sentir que estás mirando una luz real en lugar de una imagen de una luz, lo que eventualmente nos llevará a poder construir dispositivos que luego los creadores de contenido pueden producir contenido que haga uso de esta gama completa”.

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Para aquellos que se lo perdieron, Meta ofreció una mirada sin precedentes a su prototipo de investigación de auriculares VR esta semana junto con el anuncio de la meta de algún día pasar el “prueba visual de turing“. Pasar la prueba significaría hacer un auricular VR con imágenes indistinguibles de la realidad. En El podcast de Bosworth, Boz al futuro, Lanman detalló los desafíos en el avance de las pantallas de realidad virtual hacia este objetivo de cuatro maneras: resolución, varifocal, corrección de distorsión y HDR, con el último descrito como quizás el más difícil de lograr por completo.

Lanman:

En estos prototipos [Starburst] que hemos construido, miras una puesta de sol... Y si queremos hablar de presencia, sientes que estás allí. Estás en Maui, mirando la puesta de sol y te pone los pelos de punta.

Así que este es el que más queremos, pero que menos podemos ofrecer en este momento. ¿Estamos realizando estudios para determinar qué funcionaría? ¿Cómo podríamos cambiar el motor de renderizado? ¿Cómo podríamos cambiar la óptica y las pantallas para darnos esto? Pero alto rango dinámico, ese es el cuarto, quizás el rey de todos.

La Prototipo de explosión estelar, en la foto a continuación, demostró una implementación de imágenes extremadamente brillantes en VR con alto rango dinámico (HDR), que el CEO de Meta, Mark Zuckerberg, describió como “posiblemente la dimensión más importante de todas”.

Si bien el brillo de Starbust mejora significativamente la sensación de presencia y realismo, el prototipo actual sería "muy poco práctico" para enviarlo como producto, como dijo Zuckerberg. Si aún no se ha sumergido en él, le recomendamos encarecidamente que se tome el tiempo de ver el video completo de Tested arriba, así como escuchar el podcast con Lanman y Bosworth incrustado a continuación. Como dijo el CTO de Meta, los prototipos “te dan la capacidad de razonar sobre el futuro, lo cual es muy útil porque nos permite concentrarnos”.

También nos comunicamos por mensaje directo con Norman Chan en Tested porque su mirada exclusiva a los prototipos de hardware, y el comentario que le hizo a Zuckerberg de que Starbust era "la demostración que no quería sacar", sugiere que es probable que HDR sea un área crítica de mejora para futuros HMD. Donde la brecha entre la resolución angular de Quest 2 y la resolución "retiniana" del Prototipo de caramelo es 3x, la brecha entre el brillo de Starburst y Quest 2 es de casi 200x, lo que significa que hay un abismo más grande que cruzar en brillo y rango dinámico antes de poder igualar "prácticamente cualquier entorno interior", como dijo Lanman sobre Starburst.

“Los beneficios cualitativos de HDR fueron sorprendentes en la demostración del prototipo Starburst que probé, aunque la pantalla de los auriculares estaba lejos de la resolución retinal”, nos escribió Chan. “Llegar a algo así como 20,000 XNUMX nits en un auricular de consumo va a ser un gran desafío técnico, pero pude ver mejoras incrementales en la luminancia a través de eficiencias en la transmisión del panel de visualización. Lo que me emociona es que producir imágenes HDR no es una carga computacional: hay tantos medios existentes con metadatos HDR integrados que se beneficiarán de los auriculares HDR VR. ¡No veo la hora de volver a jugar algunos de mis juegos de realidad virtual favoritos remasterizados para HDR!”.

El escritor de noticias de UploadVR, Harry Baker, contribuyó a este informe.

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