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Cómo funcionan los aumentos TFT Set 6 Hextech: lista completa y actualizaciones

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Cada Tácticas de lucha en equipo el set muestra una mecánica de funciones, y el set seis Gizmos y gadgets no es diferente. El set trae una nueva mecánica llamada Hextech Augments a la refriega.

Más de 140 posibles TFT Conjunto Seis aumentos Hextech pueden aparecer en una armería. Cada jugador recibe opciones que tienen el mismo poder y provienen del mismo nivel, pero son diferentes entre sí. Existe un total de tres niveles de Aumentos Hextech en el Conjunto Seis: Plata, Oro y Prismático.

Algunas opciones tienen varias versiones en distintos niveles, mientras que otras opciones son únicas. Los aumentos Hextech significan desviar el enfoque de TFT elementos, abriendo la puerta para un juego flexible y, al mismo tiempo, posiblemente duplicando las decisiones iniciales del juego.

Las opciones se ofrecen a los jugadores un total de tres veces a lo largo de un juego a través de una Armería de Aumento Hextech. Estas Armerías aparecerán en las Etapas 1-4, 3-5 y 5-1. Los jugadores pueden ver lo que han recibido los oponentes de Hextech Augments, junto con los suyos, a través de Hextech estacionarios en el tablero. Al hacer clic con el botón derecho en los símbolos sobre cada Hextech, se mostrarán los aumentos Hextech.

Desde poder subir de nivel hasta 10 hasta actualizaciones gratuitas de la Tienda en cada ronda, aquí está todo lo posible TFT Establezca Six Hextech Augment y su efecto, dividido en los tres niveles posibles. 

Establecer seis niveles de plata TFT Aumentos Hextech

  • Pérdida calculada: Después de perder tu combate, obtén dos monedas de oro y una actualización gratuita de la Tienda.
  • Dominio: Después de ganar tu combate, obtén un oro adicional por cada dos unidades supervivientes.
  • Híper rollo: Si tienes menos de 10 de oro al final de una ronda, gana tres de oro.
  • Gasto sabio: Obtenga un punto de experiencia cuando actualice su Tienda.
  • Airdrop binario: Tus unidades equipadas con dos elementos obtienen temporalmente un elemento completado al azar al comienzo del combate.
  • Bolsa de agarre de artículos uno: Obtienes un objeto completado al azar y un Reforger.
  • Primera línea falsa: Gana dos Target Dummies.
  • Artículos de Pandora: Obtiene un componente aleatorio. Al comienzo de cada turno, los elementos de tu banco se asignan al azar. Esto no incluye Force of Nature, Spatula ni consumibles.
  • Ascensión: Después de 15 segundos de combate, tus unidades infligen un 100% más de daño.
  • Construido diferente: Tus unidades sin rasgos activos obtienen 200 de salud y un 30 por ciento de velocidad de ataque.
  • Bendición Celestial Uno: Tus unidades se curan por el 10 por ciento del daño infligido por ataques y habilidades. El exceso de curación se convierte en un escudo con hasta 300 de salud.
  • Filo de cuchillo uno: Tus unidades que comienzan el combate en las dos primeras filas obtienen 30 de daño de ataque.
  • Implantes cibernéticos uno: Tus unidades equipadas con un objeto obtienen 300 de vida y 20 de daño de ataque.
  • Exiliados uno: Tus unidades que comienzan el combate sin aliados adyacentes obtienen un escudo de salud máximo del 40 por ciento durante ocho segundos.
  • Peso pluma uno: Tus unidades de coste uno y dos obtienen un 40 por ciento de velocidad de movimiento y ataque.
  • Kit de Primeros Auxilios: Toda la curación y los escudos recibidos por tus unidades aumentan en un 35 por ciento.
  • Armadura improvisada uno: Tus unidades sin objetos obtienen 30 de armadura y resistencia mágica.
  • Armas con mira: Duplique el alcance de Hex de sus unidades a distancia, y sus ataques no fallarán.
  • Estar Unidos Uno: Tus unidades obtienen tres daños de ataque y poder de habilidad por rasgo activo en todo tu equipo.
  • Emoción del Hunt One: Tus unidades curan 300 de salud al matar.
  • No favoritos: Siempre que tu equipo tenga menos unidades vivas que tu oponente, tus unidades regeneran el 15 por ciento de la salud que les falta cada segundo.
  • Punto debil: Los ataques de tus unidades ignoran el 25 por ciento de la armadura del objetivo y reducen la curación recibida en un 50 por ciento durante 10 segundos.
  • Corazón de la academia: Su equipo cuenta como si tuviera un académico adicional.
  • Corazón arcanista: Su equipo cuenta como si tuviera un Arcanista adicional.
  • Escudo rúnico uno: Las unidades arcanistas comienzan el combate con un escudo equivalente al 400 por ciento de su poder de habilidad.
  • Corazón asesino: Su equipo cuenta como si tuviera un Asesino adicional.
  • asesino: Las unidades asesinas obtienen maná de la primera unidad que atacan, aumentando su maná máximo en un 65 por ciento hasta que lanzan.
  • Bomba de humo: La primera vez que los campeones con el rasgo Asesino caen por debajo del 60 por ciento de salud, entran brevemente en sigilo, se vuelven inalcanzables y se deshacen de todos los efectos negativos.
  • Corazón de guardaespaldas: Su equipo cuenta como si tuviera un guardaespaldas adicional.
  • Parate detrás de mi: Al comienzo del combate, las unidades de guardaespaldas otorgan el 100 por ciento de su bonificación de armadura a los aliados que no son guardaespaldas directamente detrás de ellas. Este efecto no se acumula.
  • Corazón magullador: Su equipo cuenta como si tuviera un Bruiser adicional.
  • Encogerse de hombros: Los matones regeneran el dos por ciento de su salud máxima cada segundo.
  • Corazón Challenger: Su equipo cuenta como si tuviera un Challenger adicional.
  • En Garde: La primera vez que un enemigo es atacado por una unidad Challenger, se desarma durante un total de cuatro segundos.
  • Sobrecarga química uno: Las unidades Chemtech explotan al morir e infligen el 50 por ciento de su salud máxima como daño mágico a los enemigos dentro de dos maleficios.
  • Corazón Chemtech: Su equipo cuenta como si tuviera una Chemtech adicional.
  • Corazón de relojería: Su equipo cuenta como si tuviera un Mecanismo adicional.
  • Corazón encantador: Su equipo cuenta como si tuviera un Encantador adicional.
  • Corazón de ejecutor: Su equipo cuenta como si tuviera un Enforcer adicional.
  • Corazón imperial: Su equipo cuenta como si tuviera un Imperial adicional.
  • Todos para uno: Cuando un aliado muere, le otorga al Tirano (rasgo Imperial) el 25 por ciento de su salud máxima.
  • Corazón innovador: Su equipo cuenta como si tuviera un Innovador adicional.
  • Autorreparación: Cuando la unidad de Innovación muere, se volverá inalcanzable y se reparará a sí misma si una unidad de Innovador todavía está viva.
  • Corazón de mercenario: Su equipo cuenta como si tuviera un mercenario adicional.
  • Piratas: Las unidades mercenarias tienen un 50 por ciento de probabilidad de soltar un oro cuando matan a un enemigo.
  • Corazón mutante: Su equipo cuenta como si tuviera un mutante adicional.
  • Evolución inestable: Los mutantes obtienen aleatoriamente uno de los siguientes cuando alcanzan dos estrellas: 500 de vida, 35 por ciento de velocidad de ataque, 35 de daño de ataque o 35 de poder de habilidad. Estos bonos se acumulan.
  • Corazón protector: Su equipo cuenta como si tuviera un Protector adicional.
  • El aprendizaje permanente: Las unidades eruditas que sobreviven al combate obtienen permanentemente tres poderes de habilidad.
  • Corazón de erudito: Su equipo cuenta como si tuviera un académico adicional.
  • Corazón de chatarra: Su equipo cuenta como si tuviera una chatarra adicional.
  • Gitano: Cada ronda (s) de combate con Chatarra activa, gana un Removedor magnético o Reforger.
  • Nido de francotirador: Los francotiradores obtienen un ocho por ciento de daño por asalto cuando comienzan el combate en el mismo maleficio. El máximo es el 40 por ciento.
  • Corazón de francotirador: Su equipo cuenta como si tuviera un Sniper adicional.
  • Dueto: Invoca un reflector de la alta sociedad adicional.
  • Corazón socialité: Su equipo cuenta como si tuviera una Socialite adicional.
  • Sindicar corazón: Su equipo cuenta como si tuviera un sindicato adicional.
  • Uno para todos: Cuando tu unidad del Sindicato muere, otorgan a tus otras unidades del Sindicato 20 de daño de ataque y poder de habilidad.
  • Corazón Twinshot: Su equipo cuenta como si tuviera un Twinshot adicional.
  • Tan pequeño: Los yordles obtienen un 35 por ciento de posibilidades de esquivar.

Establecer seis niveles de oro TFT Aumentos Hextech

  • Rico se vuelve más rico: Gana 10 de oro. Su interés máximo se incrementa a siete.
  • High Roller: Gana dos dados cargados.
  • Archivos antiguos: Obtienes un Tomo de rasgos.
  • Mente limpia: Si no tienes unidades en tu banco al final de una ronda, gana cuatro puntos de experiencia.
  • Compras de alta gama: Los campeones aparecen en tu tienda como si estuvieras un nivel más alto.
  • Encanto del bosque: Al comienzo del combate, tu campeón de mayor salud crea una copia de 1500 de vida de sí mismo. El clon no incluye elementos del campeón que se copió.
  • Marcha del progreso: Gana cuatro puntos de experiencia extra por ronda. Ya no puedes usar oro para ganar puntos de experiencia.
  • Sector comercial: Obtén una actualización gratuita de la Tienda en cada ronda.
  • Tablero de fuego solar: Al comienzo del combate, quema a todos los enemigos por el 40 por ciento de su HP máximo durante 16 segundos y reduce la curación recibida en un 50 por ciento.
  • Acelerador metabólico: Tu estratega se mueve más rápido y cura dos puntos de vida al comienzo de cada ronda.
  • Papelera de salvamento: Obtiene un elemento completado al azar. Vender campeones divide todos sus elementos en componentes. Esto no incluye Force of Nature.
  • Filo de cuchillo dos: Tus unidades que comienzan el combate en las dos primeras filas obtienen 45 de daño de ataque.
  • Implantes cibernéticos dos: Tus unidades equipadas con un objeto obtienen 450 de vida y 30 de daño de ataque.
  • Exiliados dos: Tus unidades que comienzan el combate sin aliados adyacentes obtienen un escudo de salud máximo del 60 por ciento durante ocho segundos.
  • Pesos pluma dos: Tus unidades de coste uno y dos obtienen un 60 por ciento de velocidad de movimiento y ataque.
  • Construido diferente dos: Tus unidades sin rasgos activos obtienen 300 de vida y un 45 por ciento de velocidad de ataque.
  • Estar unidos dos: Tus unidades obtienen cuatro de daño de ataque y poder de habilidad por rasgo activo en todo tu equipo.
  • Fuerza titánica: Tus unidades con más de 1200 de vida máxima obtienen un daño de ataque equivalente al cuatro por ciento de su vida máxima.
  • Armadura improvisada dos: Tus unidades sin objetos obtienen 45 de armadura y resistencia mágica.
  • Bendición celestial dos: Tus unidades se curan por el 15 por ciento del daño infligido por ataques y habilidades. El exceso de curación se convierte en un escudo de hasta 450 de salud.
  • Emoción de la caza dos: Tus unidades curan 450 de salud al matar.
  • Honores de la Academia: Gana un emblema de la academia.
  • Sello arcano: Gana un emblema arcanista.
  • Escudo rúnico dos: Las unidades arcanistas comienzan el combate con un escudo equivalente al 600 por ciento de su poder de habilidad.
  • Hoja de hechizo: Los ataques de las unidades arcanistas infligen daño mágico adicional equivalente al 30 por ciento del poder de habilidad al golpear.
  • Navaja escondida: Gana un emblema de asesino.
  • Chaleco de seguridad: Gana un emblema de guardaespaldas.
  • Reforzar: Gana un emblema de Bruiser.
  • Un nuevo retador: Gana un emblema de retador.
  • Elemento X: Gana un emblema Chemtech.
  • Sobrecarga química dos: Las unidades Chemtech explotan al morir e infligen el 75 por ciento de su salud máxima como daño mágico a los enemigos dentro de Dos maleficios.
  • Inyección instantánea: Las unidades Chemtech ahora activan adicionalmente sus bonificaciones al comienzo del combate.
  • Tick ​​Tock: Obtén un emblema de relojería.
  • Armadura blindada: Las unidades Colossus se vuelven invulnerables durante dos segundos la primera vez que su salud cae al 60% y al 30%.
  • Incensario ardiente: Los aliados curados o protegidos por unidades de encantadores obtienen un 15 por ciento de velocidad de ataque acumulativa durante el resto del combate (máximo una vez cada dos segundos).
  • Estandarte Imperial: Gana un emblema imperial.
  • Regla dual: Ahora hay dos Tiranos.
  • Hired Gun: Gana un emblema de mercenario.
  • Reservas de oro: Las unidades mercenarias infligen un uno por ciento más de daño por cada oro que tengas. Esto limita a un máximo del 60 por ciento.
  • Experimento 13-37: Gana un emblema mutante.
  • Baluarte: Gana un emblema protector.
  • Valedictorian: Gana un emblema de erudito.
  • Detector de metales: Gana un emblema de chatarra.
  • Vigota: Gana un emblema de francotirador.
  • Comparta el foco: Los aliados adyacentes a un reflector al comienzo del combate obtienen el 50 por ciento de sus bonificaciones.
  • Negocio sombrío: Gana un emblema de sindicato.
  • Tirador de primera: Las habilidades y los ataques a distancia de las unidades Twinshot pueden rebotar una vez, lo que inflige un 20 por ciento menos de daño.

Establecer seis niveles prismáticos TFT Aumentos Hextech

  • Ganancia inesperada: Gana oro según la cantidad de aumentos que tengas actualmente. Cero equivale a 20 de oro, uno equivale a 25 de oro y dos equivale a 30 de oro.
  • Forja portátil: Abre una armería y elige uno de los tres artefactos únicos creados por Ornn.
  • Bolsa de agarre de artículos dos: Obtén dos objetos completados aleatoriamente y dos reformadores.
  • Banda de ladrones: Gana dos guantes de ladrón.
  • Nuevo recluta: Gana el tamaño del equipo más uno.
  • Boleto dorado: Cada vez que se actualiza su Tienda, tiene un 35 por ciento de posibilidades de obtener una actualización gratuita.
  • ¡Elevar a mismo nivel!: Cuando compras puntos de experiencia, obtén 4 puntos de experiencia adicionales. Ahora puedes alcanzar el nivel 10.
  • Exiliados tres: Tus unidades que comienzan el combate sin aliados adyacentes obtienen un escudo de salud máximo del 80 por ciento durante ocho segundos.
  • Pesas Pluma Tres: Tus unidades de coste uno y dos obtienen un 80 por ciento de velocidad de movimiento y ataque.
  • Filo de cuchillo tres: Tus unidades que comienzan el combate en las dos primeras filas obtienen 60 de daño de ataque.
  • Implantes cibernéticos tres: Tus unidades equipadas con un objeto obtienen 600 de vida y 40 de daño de ataque.
  • Construido tres diferentes: Tus unidades sin rasgos activos obtienen 400 de salud y un 60 por ciento de velocidad de ataque.
  • Estar unidos tres: Tus unidades obtienen seis de daño de ataque y poder de habilidad por rasgo activo en todo tu equipo.
  • Armadura improvisada tres: Tus unidades sin objetos obtienen 60 de armadura y resistencia mágica.
  • Bendición Celestial Tres: Tus unidades se curan por el 20 por ciento del daño infligido por ataques y habilidades. El exceso de curación se convierte en un escudo de hasta 600 de salud.
  • Emoción de la caza tres: Tus unidades curan 600 de salud al matar.
  • Alma de la academia: Su equipo cuenta como si tuviera dos académicos adicionales.
  • Sesión intensiva: Después de lanzar su primera habilidad, las unidades académicas restauran el 80 por ciento de su maná máximo.
  • Escudo rúnico tres: Las unidades arcanistas comienzan el combate con un escudo equivalente al 800 por ciento de poder de habilidad.
  • Alma arcanista: Su equipo cuenta como si tuviera dos Arcanistas adicionales.
  • Alma asesina: Su equipo cuenta como si tuviera dos Asesinos adicionales.
  • Alma de guardaespaldas: Su equipo cuenta como si tuviera dos guardaespaldas adicionales.
  • Alma Bruiser: Su equipo cuenta como si tuviera dos Bruiser adicionales.
  • Alma desafiante: Su equipo cuenta como si tuviera dos Challenger adicionales.
  • Sobrecarga química tres: Las unidades Chemtech explotan al morir, lo que inflige el 100 por ciento de su salud máxima como daño mágico a los enemigos dentro de dos maleficios.
  • Alma de Chemtech: Su equipo cuenta como si tuviera dos Chemtech adicionales.
  • Alma mecánica: Su equipo cuenta como si tuviera dos Mecanismos adicionales.
  • Cronómetro roto: Ocho segundos en el combate, todos los enemigos y las unidades que no son de Mecanismo se congelan en el tiempo durante un total de cuatro segundos.
  • Alma encantadora: Su equipo cuenta como si tuviera dos Encantadores adicionales.
  • Alma de ejecutor: Su equipo cuenta como si tuviera dos Enforcer adicionales.
  • Alma imperial: Su equipo cuenta como si tuviera dos Imperiales adicionales.
  • Alma innovadora: Su equipo cuenta como si tuviera dos innovadores adicionales.
  • Alma mercenaria: Su equipo cuenta como si tuviera dos mercenarios adicionales.
  • Alma mutante: Su equipo cuenta como si tuviera dos mutantes adicionales.
  • Alma protectora: Su equipo cuenta como si tuviera dos protectores adicionales.
  • Alma de erudito: Su equipo cuenta como si tuviera dos Scholar adicionales.
  • Alma de chatarra: Su equipo cuenta como si tuviera dos chatarra adicionales.
  • Depósito de chatarra: Cada tres rondas de combate con el rasgo Chatarra activo, obtienes un componente aleatorio.
  • Alma de francotirador: Su equipo cuenta como si tuviera dos francotiradores adicionales.
  • Alma social: Su equipo cuenta como si tuviera dos Socialite adicionales.
  • Alma del sindicato: Su equipo cuenta como si tuviera dos sindicatos adicionales.
  • PayDay: Después de ganar tu combate, obtén un oro adicional por cada unidad de Sindicato superviviente.
  • Alma gemela: Su equipo cuenta como si tuviera dos Twinshot adicionales.

Los aumentos Hextech están sujetos a cambios de equilibrio. Si falla un ajuste, el TFT Set Six Hextech Augment se eliminará de la lista.

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Fuente: https://dotesports.com/tft/news/how-tft-set-6-hextech-augments-work-full-list-and-updates

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