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Los despidos en la industria de los videojuegos son peores que nunca. ¿Cómo llegamos aquí?

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El 27 de febrero, Sony anunció que despediría a 900 personas en su negocio mundial de juegos, lo que afectaría a varios estudios de juegos. Entre ellos se encontraban Naughty Dog e Insomniac Games, que acababan de lanzar títulos importantes y dignos de mención.Marvel's Spider-Man 2 lanzado en octubre con gran éxito de audiencia y crítica, mientras The Last of Us Parte II Remasterizado cayó en enero con una versión actualizada que incluía contenido nuevo. Los despidos de Sony constituyeron alrededor del 8% de las personas que trabajan en su división de juegos.

El 28 de febrero, Electronic Arts anunció que despediría a 670 personas, el 5% de su fuerza laboral. En una declaración al personal, el CEO Andrew Wilson dijo que EA se está "alejando del desarrollo de futuras IP [propiedad intelectual] con licencia que no creemos que tengan éxito en nuestra cambiante industria". En Informe de resultados del tercer trimestre de EA publicado el 30 de enero, se citó a Wilson diciendo: "Nuestros increíbles equipos lograron un sólido tercer trimestre, entreteniendo a cientos de millones de personas en toda nuestra cartera, impulsando un profundo compromiso y grabando servicios en vivo".

Sony y EA constituyen solo ejemplos recientes de una enorme y generalizada convulsión de despidos en toda la industria de los juegos que comenzó en 2023. Un número sorprendente de desarrolladores y editores han realizado importantes reducciones de personal, incluidos Epic Games, los numerosos estudios propiedad de Embracer Group y de Microsoft, Take-Two Interactive, Amazon, Bungie, CD Projekt Red, Ubisoft, Riot Games y Unity. Solo en los dos primeros meses de 2024, la industria de los juegos vio al menos 8,100 despidos, según un cuenta corriente de anuncios mantenido por un revelador en Riot Games.

Hasta ahora, 2024 se perfila como incluso peor que 2023, en el que se registró un número récord de despidos, aunque las cifras exactas son difíciles de precisar. PC Gamer Se estima que 11,250 personas perdieron sus empleos en la industria de los juegos en 2023. Quizás sea más fácil comprender el impacto que han tenido los despidos desde otro ángulo; en la conferencia anual de desarrolladores de juegos Encuesta sobre el estado de la industria del juego, un tercio de los 3,000 encuestados dijeron que se habían visto “impactados” por los despidos, ya sea entre los que perdieron sus empleos, vieron despidos de colegas o trabajaron en empresas donde se produjeron despidos. La mitad de los encuestados dijeron que tenían algún nivel de preocupación por futuros recortes de personal: el 14% dijo que estaban muy preocupados, el 16% dijeron que estaban algo preocupados y el 26% dijeron que estaban ligeramente preocupados.

Marvel's Spider-Man 2 fue un éxito entre críticos y jugadores cuando se lanzó en octubre de 2023. En enero de 2024, Sony había despedido a 900 personas de su negocio de juegos, incluido el personal del desarrollador de Spider-Man, Insomniac Games.
Marvel's Spider-Man 2 fue un éxito entre críticos y jugadores cuando se lanzó en octubre de 2023. En enero de 2024, Sony había despedido a 900 personas de su negocio de juegos, incluido el personal del desarrollador de Spider-Man, Insomniac Games.

Los despidos ciertamente no son inesperados en los videojuegos, al menos no cuando se trata de grandes juegos creados por grandes estudios para grandes editoriales. A menudo, los desarrolladores aumentan su personal en proporciones enormes cuando trabajan en un lanzamiento importante, tanto con personal de tiempo completo como con contratistas, y luego se retractan después de que sale un juego y se necesita menos personal hasta que el siguiente proyecto avanza. Y si bien este enfoque ha dificultado que las personas en la industria de los juegos mantengan la estabilidad en sus carreras, esas reducciones de personal al menos no son sorprendentes en este momento.

Sin embargo, el alcance de la situación actual no tiene precedentes, tanto en el número de personas que pierden sus puestos de trabajo como en el número de empresas que recortan personal.

Para las personas que juegan, la situación es desconcertante porque 2023 fue un año excepcional para la industria con el lanzamiento de una gran cantidad de juegos aclamados. Esto sugeriría, al menos para los jugadores, que a la industria de los juegos en general le está yendo bien y que su éxito debería ser compartido por las personas que crean sus juegos. En general, los ingresos siguen aumentando para la industria; empresa de análisis de la industria de los juegos Newzoo estimó que el mercado generó 184 mil millones de dólares en 2023, un aumento del 0.6% con respecto a 2022. Y aparte de los despidos, muchas empresas publicaron informes financieros aparentemente saludables y tomaron medidas que no parecieron presagiar problemas. Sony pagó 3.6 millones de dólares para comprar Bungie en 2022; La adquisición de Activision Blizzard por parte de Microsoft por 70 mil millones de dólares finalizó en 2023; y EA gastó 325 millones de dólares en recompra de acciones en el tercer trimestre de 2023, antes de sus despidos más recientes, y 1.3 millones de dólares en recompras durante 12 meses.

Los fuertes despidos recientes no parecen en gran medida servir para mantener saludable a una empresa, sino que están destinados a servir a algo más: el mercado de valores.

“Las mismas empresas que dicen que están obteniendo ganancias récord también nos hacen saber que no pueden permitirse el lujo de retenernos. Haz que esto tenga sentido”.

La principal medida del éxito en la economía actual es no rentabilidad sino crecimiento, y eso también se aplica a la industria de los juegos. Los precios de las acciones aumentan cuando las empresas informan de crecimiento; En lugar de reflejar una empresa en crisis, los despidos se corresponden con un aumento en el precio de las acciones porque despedir gente no se considera una reducción en la capacidad de una empresa para ganar dinero en el futuro, sino una reducción en los costos generales. El comentarista de la industria tecnológica y director ejecutivo de EZPR, Ed Zitron, se refiere a esto como el "economía podrida”, un sistema que privilegia la apariencia de crecimiento antes que que las empresas sean sanas y sostenibles.

El holding de juegos Embracer, conocido por su voraz adquisición de estudios de desarrollo de los últimos años, es un ejemplo ilustrativo del enfoque empresarial centrado en el mercado de valores y obsesionado con el crecimiento. El informe financiero del tercer trimestre de Embracer establece claramente que el principal objetivo de la compañía es apaciguar al mercado de valores. El informe sugiere que Embracer podría sufrir más despidos mientras intenta vender algunos de los estudios que adquirió en los últimos años. "Nuestro principio fundamental es maximizar siempre el valor para los accionistas en cualquier situación dada", afirmó. informe lee.

"La forma en que los líderes organizacionales de estas empresas lo comunican desde un punto de vista operativo es que dicen que es una cuestión de necesidad de reestructurar y reorganizar, es una cuestión de finanzas", dijo Autumn Mitchell, evaluadora de control de calidad (QA) en Me dijeron ZeniMax y un miembro del comité de negociación sindical de ZeniMax Workers United. “No lo sé, las mismas empresas que dicen que están obteniendo ganancias récord también nos hacen saber que no pueden permitirse el lujo de retenernos. Haz que esto tenga sentido”.

“La realidad se instala”

Es imposible pensar en lo que está sucediendo hoy en la industria de los juegos sin el contexto de la pandemia de COVID-19. Con tanta gente evitando lugares y eventos públicos, la industria de los juegos experimentó un aumento explosivo en su crecimiento en 2020 y 2021. Un informe de 2022 de PwC muestra los saltos masivos de los juegos: de $162.4 mil millones de dólares en ingresos en 2019 a $196.9 mil millones de dólares en 2020 y $214.2 mil millones de dólares en 2021.

“En todo el entretenimiento, vimos simplemente un aumento masivo en el consumo, lo que requirió mucha reacción en cuanto a cómo vamos a mantener eso, mantener los servicios y crecer”. Me lo dijo Ben Kvalo, fundador y director ejecutivo de la editorial Midwest Games y ex director principal de programas de la división de juegos de Netflix. “Y luego mucha gente aprovechó la oportunidad y, obviamente, vimos que la cantidad de inversión que se destinó a los juegos durante ese período fue masivo. Y cada empresa estaba contratando a tasas que tampoco tenían precedentes”.

El gran crecimiento durante los años de la pandemia provocó un aumento del dinero de capital de riesgo que fluía hacia los juegos. Los capitalistas de riesgo suelen realizar inversiones en empresas en áreas que consideran que no necesariamente tienen una rentabilidad sostenida, pero sí un alto potencial de crecimiento. Esa inversión puede ser esencial para la capacidad de una startup de despegar en primer lugar o para la existencia continua de una empresa, mientras que los inversores esperan que el riesgo despegue, permitiéndoles vender sus participaciones con altos rendimientos. El enorme crecimiento pandémico de la industria del juego la hizo de repente muy interesante para los inversores que buscaban grandes ganancias.

"Hubo un exceso de personal durante la pandemia con la expectativa de que el crecimiento de la industria de los juegos durante esos años continuaría para siempre, pero la realidad se impuso y las empresas tuvieron que nivelar".

Al mismo tiempo, las bajas tasas de interés significaron que a los inversionistas les resultó fácil obtener financiamiento para esas inyecciones de efectivo, por lo que el dinero fluyó con relativa libertad. Muchas empresas utilizaron ese capital y mayores ingresos gracias a la afluencia de jugadores para contratar personal y ampliar el alcance de sus proyectos o para agregar nuevos juegos a sus listas.

Sin embargo, finalmente, con la liberación de las vacunas COVID y la flexibilización de varias restricciones, el crecimiento de la industria del juego comenzó a disminuir a medida que la gente empezó a jugar menos. Muchos analistas y líderes de la industria de los juegos han señalado el efecto de los cambios en el mercado debido a la COVID como un factor importante en los recientes despidos, aunque está lejos de ser el único.

Kvalo dijo que parte de lo que ha estado sucediendo durante el último año es la normalización de la industria a partir de ese período sin precedentes. Lisa Cosmas Hanson, presidenta y directora ejecutiva de la firma de analistas Niko Partners, se hizo eco de un sentimiento similar.

"Hubo un exceso de personal durante la pandemia con la expectativa de que el crecimiento de la industria de los juegos durante esos años continuaría para siempre, pero la realidad se impuso y las empresas tuvieron que establecer un nivel", dijo Hanson en un correo electrónico.

Hanson también señaló otros factores que coincidieron con la reducción del crecimiento y la demanda de juegos. Uno de ellos fue un aumento repentino de la inflación, que afectó a un 40-año de alta A mediados de 2022, la Reserva Federal respondió aumentando las tasas de interés, lo que encareció el endeudamiento. Eso redujo drásticamente la inversión en la industria de los juegos, ya que los inversores podían obtener la garantía de un alto rendimiento con apuestas más seguras, como las letras del Tesoro.

En 2023, la industria de los juegos lanzó varios juegos muy esperados, como Starfield de Bethesda Softworks. Microsoft despidió a 1,900 empleados, o el 8% de su plantilla, de su división de Juegos en enero, tras adquirir con éxito Activision Blizzard.
En 2023, la industria de los juegos lanzó varios juegos muy esperados, como Starfield de Bethesda Softworks. Microsoft despidió a 1,900 empleados, o el 8% de su plantilla, de su división de Juegos en enero, tras adquirir con éxito Activision Blizzard.

La inversión en la industria del juego se desplomó. Según firma de análisis de capital Libro de tono, cayó de 14.6 millones de dólares en 2022 a solo 4.1 millones de dólares en 2023. Eso fue ligeramente superior a los 2019 millones de dólares de 3.8, pero una diferencia drástica con respecto a los máximos de la pandemia, cuando los inversores se habían sentido atraídos por el aumento de los ingresos y el revuelo en torno a Web3 y el metaverso. tecnologías, escribió la firma en su informe.

Como mencionó Hanson, parecía que muchas empresas no esperaban la caída en los ingresos o el dinero de inversión desde el punto álgido de la pandemia y, en cambio, operaron como si ese enorme aumento en el crecimiento nunca fuera a terminar. La expectativa de que el crecimiento de la industria de los juegos continuaría aumentando parece increíblemente ingenua en retrospectiva, pero era una creencia bastante extendida en ese momento. Newzoo especuló en 2020 que los ingresos globales de la industria alcanzarían los 217 mil millones de dólares en 2023, y PwC proyectó en 2022, los ingresos del juego alcanzarían los 257 mil millones de dólares en 2023 y los 321 mil millones de dólares en 2026. Los ingresos de la industria en 2023 se ubicaron muy por debajo de esas marcas, en 184 mil millones de dólares.

“La realidad que encontramos después de [las restricciones pandémicas] es que, bueno, hubo muchas malas estrategias durante ese período”, dijo Kvalo. "Hubo mucho comportamiento reaccionario que no estaba enfocado a largo plazo".

No alcanzar las proyecciones de crecimiento establecidas durante la pandemia constituye una parte de la explicación de su estado actual. Los desarrolladores y editores habían realizado importantes adquisiciones y aumentos de personal con la expectativa de un crecimiento continuo, y ahora tenían que afrontar las consecuencias, que, para muchos, significaron despidos, venta o cierre de estudios, cancelación de juegos y, en general, cambios radicales en las vidas de sus personal.

La rentabilidad no es suficiente

El capitalista de riesgo y analista Matthew Ball escribió un ensayo expansivo detallando su visión de lo que está sucediendo en la industria de los juegos. El artículo tiene unas 16,000 palabras y cubre los factores relacionados con la pandemia, así como una serie de otros elementos que afectan a la industria.

Uno de los factores que señala Ball es que los juegos no eran solo afectado por una recuperación posterior a la COVID: los ingresos han disminuido más de lo que nadie esperaba.

“En Estados Unidos, por ejemplo, los ingresos por juegos han bajado un 6.3% desde 2021 (o 2.4 millones de dólares al año)”, me dijo Ball en un correo electrónico. “Después de la inflación, el mercado se ha contraído un 15% (o aproximadamente 9.6 millones de dólares). Nadie pronosticó esta caída y, en cambio, muchos ejecutivos, empresas, consultoras, bancos, etc., esperaban un crecimiento considerable. El resultado es que [la] industria del juego es, literalmente, decenas de miles de millones más pequeña de lo esperado. Mientras tanto, los costos han aumentado debido a los ajustes inflacionarios, la escasez de talento durante la pandemia, la competencia con las grandes tecnologías, el capital de riesgo y los estudios de juegos chinos, así como las muy necesarias reducciones en la crisis.

Un factor importante que contribuye a esa caída en los ingresos es el hecho de que la misma cantidad de personas juegan durante aproximadamente el mismo tiempo que en 2019. Mientras que otras empresas de entretenimiento también han visto una reducción en sus negocios desde los picos del período de la pandemia. , todavía están por delante de donde estaban antes la pandemia, pero los juegos no, dijo Ball.

"El resultado es que [la] industria del juego es, literalmente, decenas de miles de millones más pequeña de lo esperado".

“La caída de los ingresos se debe en parte, aunque no de manera exclusiva, al COVID. En 2019, el 73% de los estadounidenses jugaban videojuegos y lo hacían una media de 12.7 horas a la semana. Para 2021, era del 76% y del 16.5. Para 2022, volvió a bajar al 73% y 13 horas. Sin embargo, si bien la mayoría de las industrias han experimentado un retroceso de COVID, los libros siguen aumentando entre 2020 y 2021, la televisión y el vídeo han aumentado, la música ha aumentado y el comercio electrónico ha aumentado. Son los juegos los que son atípicos. Pensamos que los juegos son una industria de muy alto crecimiento, pero en realidad no alcanzan la tasa de crecimiento promedio de la industria ni del país”.

En general, no se trata tanto de que la industria del juego no sea rentable (se puede demostrar que todavía lo es) sino de que no lo es. crecer tanto como esperaban las empresas, los inversores y los accionistas. Como se mencionó anteriormente, eso presiona a esas empresas para que busquen más, sin importar cómo lo encuentren: ganando más jugadores, extrayendo más dinero de los jugadores existentes o reduciendo costos mediante cosas como despidos.

La industria también se encuentra en una especie de encrucijada. Hanson señaló que muchas empresas han hecho apuestas que todavía están esperando. Gran parte del interés de los inversores a principios de la década de 2020 se centró en llevar Web3 a los juegos, por ejemplo. Después de la Caída de los mercados de criptomonedas y NFT. En 2022, gran parte de ese interés ha disminuido y es posible que esas apuestas nunca den frutos. Las empresas todavía están esperando ver los beneficios de los juegos en la nube, la realidad virtual y la realidad aumentada, y la nueva tecnología de IA generativa que llega a los juegos aún se encuentra en sus primeras fases.

En junio de 2023, el desarrollador CD Projekt Red despidió aproximadamente al 9% de su personal. Tres meses después, en septiembre, lanzó Phantom Liberty, una expansión masiva y celebrada de su juego de rol Cyberpunk 2020 de 2077.En junio de 2023, el desarrollador CD Projekt Red despidió aproximadamente al 9% de su personal. Tres meses después, en septiembre, lanzó Phantom Liberty, una expansión masiva y celebrada de su juego de rol Cyberpunk 2020 de 2077.
En junio de 2023, el desarrollador CD Projekt Red despidió aproximadamente al 9% de su personal. Tres meses después, en septiembre, lanzó Phantom Liberty, una expansión masiva y celebrada de su juego de rol Cyberpunk 2020 de 2077.

Y, como dijo Ball, la industria de los juegos no ha visto una “innovación sustancial” en modelos de negocio, géneros o dispositivos en años. La Web3, la realidad virtual y los juegos en la nube “todavía tienen que crear más jugadores, más tiempo de juego o más gastos”, afirmó.

Kvalo llevó esta idea un paso más allá. La industria de los juegos se encuentra entre “eras”, dijo, y eso está obligando a las empresas a modificar sus estrategias para el futuro.

"Pensamos en la era de los juegos arcade y luego en la era de las consolas, y luego en esta era digital, donde la mayoría de las cosas se consumen y se compran digitalmente", dijo. "También nos estamos moviendo hacia esta era ultradigital de la nube, que será dentro de cinco a 15 años, y creo que muchas empresas están empezando a prepararse y están ajustando algunas estrategias". partir de eso y repensar las cosas durante este período de tiempo a medida que se produce este gran cambio”.

“Permiso Psicológico”

Si bien los problemas que enfrenta la industria de los juegos podrían explicar por qué 2023 no fue un año tan bueno como parecía, no explican completamente los despidos. Después de todo, las empresas tienen otras formas de reducir costos y sobrellevar períodos difíciles además de despedir a un gran número de trabajadores.

Cary Kwok, vicepresidente ejecutivo y director de juegos, entretenimiento digital y tecnología de estilo de vida de la firma de relaciones públicas BerlinRosen, comenzó a trabajar en relaciones públicas para videojuegos hace 20 años. Me dijo que, en ese momento, los despidos se habrían visto como una crisis corporativa. Se habría contratado a una profesional de las comunicaciones como ella para ayudar a gestionar los mensajes, proteger la reputación de la marca y evitar reacciones negativas de los consumidores. Se consideró que un fuerte recorte de personal era un último recurso con consecuencias potencialmente nefastas.

"Avanzando rápidamente hasta ahora, creo que hay algún tipo de normalización que está ocurriendo en nuestra industria, desafortunadamente, donde se ve que las grandes empresas lo están haciendo", dijo Kwok. “Y, ya sabes, estamos lidiando con una situación muy compleja tanto por la naturaleza de nuestra industria como por las cuestiones económicas. Cuando ven que todos los jugadores importantes lo están haciendo, uno siente como: 'Está bien, bueno, si ellos lo están haciendo, probablemente yo debería hacerlo'. Hasta cierto punto, existe casi una mentalidad de rebaño, y creo que eso le da a todas las empresas de la industria casi un permiso psicológico, por así decirlo”.

Muchas empresas en la industria de los juegos ya pasan por ciclos de contratación y despido con cada nuevo juego creado, dijo Kwok. Agregue algo de inestabilidad económica a esa ecuación y la situación puede empeorar mucho.

"Hasta cierto punto, existe casi una mentalidad de rebaño, y creo que eso le da a todas las empresas de la industria casi un permiso psicológico, por así decirlo".

Kvalo también pensó que parte de la razón por la que estamos viendo tantos despidos es que, mientras algunas empresas necesitan hacer recortes para responder a situaciones en las que están pasando apuros, otras pueden utilizar la situación actual como cobertura, evitando reacciones negativas y sostenidas. PR de sus propios recortes a medida que se produzcan más despidos. Es difícil saber quién está sufriendo legítimamente y quién se está aprovechando del momento, dijo.

Algunas empresas podrían enfrentar un informe de ganancias trimestral que necesita un impulso cuando se enfrentan a los accionistas, dijo Kwok, y los despidos son una forma de reducir costos para pintarles un panorama más optimista. Y la percepción y presión de los accionistas también es un problema real: ver a otros reducir sus costos puede llevar a que los inversionistas presionen a los líderes de las empresas sobre por qué no están tomando medidas similares para seguir siendo competitivos.

"Creo que hay algo que decir acerca de que las industrias tecnológicas normalicen este tipo de comportamiento y normalicen: 'Oh, sí, simplemente despidamos a la gente', en lugar de explorar todas las alternativas posibles antes de simplemente desarraigar la vida de la gente", dijo Mitchell. “Y creo que es una cuestión ética, y creo que esa es parte de la razón por la que vemos tanta gente dispuesta a organizarse en su trabajo. Es una razón entre muchas razones”.

Para Mitchell, el clima actual también representa una oportunidad para que las empresas utilicen los despidos para cualquier número de objetivos, desde reorganizarse con un retroceso mínimo, hasta despedir a los empleados de mayor costo para reemplazarlos con otros de menor costo, o despedir a los empleados que se resisten a las políticas de regreso al cargo.

"En lo que respecta a por qué estamos viendo estas cosas, creo que cualquier razón que se te ocurra es una razón por la que las empresas están despidiendo gente", dijo.

Consecuencias de los juegos como servicio

La industria de los juegos siempre ha estado impulsada por los éxitos, pero con el auge del modelo de juegos como servicio, los mayores éxitos pueden perdurar por mucho más tiempo. Eso ha creado una situación en la que medir el crecimiento o los ingresos de toda la industria puede contar una historia parcial, porque una gran cantidad de ese dinero se destina sólo a unos pocos juegos. Ese es otro elemento de lo que está afectando a la industria de los juegos ahora, me dijo Ball.

"Junto con [los otros factores] hay una lucha cada vez mayor para que surjan nuevos juegos", dijo Ball en un correo electrónico. “Hay éxitos financieros increíbles.Helldivers 2, Palworld–pero la lista de fracasos, cancelaciones y fracasos es alarmantemente larga. Esto había llevado a muchos editores a reevaluar sus líneas de desarrollo y proyectos de incubación, a menudo cancelando juegos por completo o reduciendo significativamente sus presupuestos. Esto lleva a desarrolladores talentosos sin un presupuesto con el que trabajar, y en un momento en el que otros títulos de su empresa matriz también se están reduciendo. La base de este desafío es el hecho de que los juegos más grandes:Fortnite, Roblox, Call of Duty, [Grand Theft Auto V], PUBG, FIFA–seguir creciendo y fortaleciéndonos, dejando poco espacio para los demás”.

Aunque Epic Games lanzó tres nuevos modos para su monstruoso éxito Fortnite a principios de 2024, despidió al 16% de su personal, o alrededor de 830 personas, en septiembre de 2023.Aunque Epic Games lanzó tres nuevos modos para su monstruoso éxito Fortnite a principios de 2024, despidió al 16% de su personal, o alrededor de 830 personas, en septiembre de 2023.
Aunque Epic Games lanzó tres nuevos modos para su monstruoso éxito Fortnite a principios de 2024, despidió al 16% de su personal, o alrededor de 830 personas, en septiembre de 2023.

En su ensayo, Ball llamó a este efecto una “osificación” de la industria: una tendencia a endurecerse en torno a los juegos más importantes y arraigados. Esos juegos colocan a los consumidores en jardines amurallados propiedad de ciertas empresas, y cuanto más tiempo y dinero gastan allí, más difícil les resulta salir y jugar algo nuevo. Cada dólar que gastas en Fortnite, por ejemplo, es un dólar que no se destina a otro juego de la industria, pero también es un dólar que te presiona a seguir jugando a Fortnite. El juego también se beneficia de tu presencia, porque si estás interesado en Fortnite, es más probable que tus amigos se unan a ti, inviertan y creen razones para seguir jugando. Eso mejora la comunidad de jugadores dentro del juego, atrayendo a más personas que probablemente inviertan y se queden también.

Ball señaló como ejemplo el género de disparos para dispositivos móviles, donde el 70% de los ingresos se destina a los tres mejores juegos, y los juegos que existen desde hace dos años o más representan el 94% de los ingresos. Claramente, los nuevos juegos están luchando por romper el dominio de títulos más antiguos y arraigados.

Y con la disminución de la inversión de capital de riesgo, a los estudios más pequeños les resulta aún más difícil conseguir el dinero que necesitan para crear juegos y mantenerse independientes.

"...es más difícil para los estudios más pequeños y los estudios independientes sobrevivir, por lo que tienen dos opciones: intentar hacerlo realidad o ser comprados".

"Parte de la razón por la que estamos viendo muchas [fusiones y adquisiciones] en la industria del juego también es que cuanto más creces, continúas haciéndote más y más grande", dijo Kwok. "Cuando la industria está más dominada por actores clave, es más difícil para los estudios más pequeños y los independientes sobrevivir, por lo que tienen dos opciones: intentar hacerlo realidad o ser comprados".

El mismo período en el que se produjo una enorme cantidad de inversión adicional en la industria de los juegos también se produjo una gran consolidación. Kvalo dijo que pensaba que la consolidación también era un factor importante en el estado actual de la industria. Se gastaron unos 3.5 millones de dólares en fusiones y adquisiciones en juegos en 2019, dijo, mientras que ese número se había disparado a $122 millones de dólares en 2022. Además de cambiar el panorama general de la industria, la compra de una empresa a otra casi siempre conduce a recortes de personal a medida que los nuevos líderes eliminan puestos redundantes y realizan otros cambios.

“Soluciones” a corto plazo, daños a largo plazo

Los despidos podrían ayudar a las empresas a lograr sus objetivos o mejorar sus libros para los informes trimestrales, pero no ayudarán a la industria en el largo plazo, afirmó Ball. Los despidos no abordarán la reducción del crecimiento ni cambiarán el costo de crear juegos, y tener menos personas en el personal de un estudio no ayudará a crear más juegos para vender a los jugadores.

“Existe cierta esperanza de que los problemas de ingresos obliguen a los editores a abordar realmente el crecimiento de los costos, que ha superado el crecimiento de los ingresos durante años en los juegos de PC y consolas y es en parte independiente de la compensación a los desarrolladores, pero los costos crecientes y los márgenes decrecientes también son un resultado natural de los bajos ingresos. categorías de crecimiento nulo a medida que cada participante trabaja para ganar participación o atención”, me dijo Ball. “Necesitamos más jugadores, tiempo de juego y gasto. Es poco probable que los despidos y menos juegos nuevos logren esto”.

Aún así, Ball reiteró la forma en que terminó su ensayo, que es optimista sobre la industria de los juegos a largo plazo.

"Todas las tendencias a largo plazo están a favor de los juegos", dijo Ball. “Pero la mayoría de las industrias experimentan contratiempos periódicos y, a veces, pueden durar un tiempo. No digo esto para restar importancia a la situación: hay una cantidad absolutamente terrible de vidas y familias afectadas por esta crisis y, como resultado, algunos desarrolladores talentosos abandonarán la industria para siempre y algunos grandes juegos nunca estarán terminados. pero los males actuales de la industria eventualmente pasarán”.

Si bien es posible que los despidos no siempre tengan consecuencias para las empresas en términos de malas relaciones públicas o una caída en los precios de las acciones, están perjudicando a la industria así como a las personas que se ven obligadas a dejar sus empleos. Sin embargo, es probable que efectos más difíciles de cuantificar, como la disminución de la moral entre quienes conservan sus empleos cuando otros los pierden, o en las comunidades de jugadores, estén cambiando el futuro de la industria en el corto y largo plazo.

Desarrollador de destino 2 Bungie recortó el 8% de su personal en octubre, incluidos empleados con vínculos con la comunidad Destiny y que habían estado en la empresa durante años. Tras la adquisición del estudio en 2022, Sony podría estar exigiendo mayores márgenes a Bungie y otros estudios, lo que llevó a Bungie a hacer recortes para garantizar eso en el corto plazo, pero eso también puede haber asegurado que las perspectivas a largo plazo de Destiny 2 tengan un techo mucho más bajo de lo que tendrían de otra manera.

Bungie despidió al 8% de su personal, unas 100 personas, en octubre de 2023, tras su adquisición por parte de Sony en 2022. Según se informa, los recortes han afectado negativamente a la moral de la empresa, mientras que muchos en la comunidad de Destiny 2 han dicho que esos recortes también afectaron a los jugadores. moral.Bungie despidió al 8% de su personal, unas 100 personas, en octubre de 2023, tras su adquisición por parte de Sony en 2022. Según se informa, los recortes han afectado negativamente a la moral de la empresa, mientras que muchos en la comunidad de Destiny 2 han dicho que esos recortes también afectaron a los jugadores. moral.
Bungie despidió al 8% de su personal, unas 100 personas, en octubre de 2023, tras su adquisición por parte de Sony en 2022. Según se informa, los recortes han afectado negativamente a la moral de la empresa, mientras que muchos en la comunidad de Destiny 2 han dicho que esos recortes también afectaron a los jugadores. moral.

Algunos jugadores de Destiny informaron en foros como Reddit que estaban cancelando sus pedidos anticipados para la próxima expansión de Destiny 2, The Final Shape, luego de los despidos. Conocidos creadores de contenido en el espacio comentaron sobre el efecto devastador que tuvieron los despidos en la moral de la comunidad y en Steam. El recuento de jugadores de Destiny 2 en noviembre fue el más bajo que había habido en los seis años de historia del juego. Si bien es difícil señalar solo los despidos como causa: Destiny 2 históricamente pierde jugadores durante los períodos más lentos entre expansiones, había perdido jugadores debido a la crítica y la crítica de los consumidores de la expansión anterior del juego, y se enfrentaba a un calendario de lanzamiento notablemente impresionante de otros juegos compiten por la atención: es difícil negar que los despidos tuvieron al menos algún efecto negativo en el grupo de fanáticos comprometidos y veteranos de Destiny 2.

Muchos de los que fueron despedidos en toda la industria tienen años de experiencia en sus estudios, lo que significa que esas empresas no sólo están despidiendo a desarrolladores históricos, sino que también están sacrificando el conocimiento institucional. Kwok dijo que con más de 16,000 trabajadores de la industria de los juegos perdiendo sus empleos en 2023 y los primeros dos meses de 2024, es muy probable que la industria esté perdiendo gran parte de ese talento. Simplemente no hay tantos puestos de trabajo esperando a que alguien los ocupe, lo que significa que algunos trabajadores tendrán que buscar fuera de la industria y tal vez nunca regresen.

Dijo que cree que los líderes de la industria reconocen que los despidos masivos no pueden ser una solución a largo plazo, pero se enfrentan a problemas más inmediatos.

"Creo que todos los que toman decisiones saben que lo que están tratando de hacer aquí es solucionar el problema inmediato que tienen ante sí para cada empresa", dijo Kwok. "Pero sí creo que todos los que toman decisiones en nuestra industria también saben que recortar personal como primera respuesta a los problemas económicos, o simplemente a las cuestiones financieras generales que estamos afrontando, no puede ser una estrategia a largo plazo porque para que Para que la industria siga prosperando, lo que beneficiará a todo tipo de empresas, tenemos que invertir realmente en la gente”.

Y, por supuesto, el mayor daño recae sobre quienes pierden sus empleos, y puede que a muchos no les resulte fácil recuperarse. Mitchell dijo que el mercado laboral en juegos y tecnología ha cambiado significativamente incluso en los últimos cinco años, lo que a menudo hace que sea muy difícil encontrar un trabajo después de perderlo. Dijo que ha hablado con personas que todavía buscan empleo nueve meses después de haber sido despedidas de sus puestos anteriores. Algunos trabajadores de juegos están aceptando trabajos en las industrias de servicios o minoristas debido a las dificultades para encontrar algo nuevo en su campo.

“A muchos trabajadores de tecnología, trabajadores de juegos, se les dice o se les enseña (en realidad, se les condiciona, diría yo) que, 'Oye, si eres programador, ingeniero, lo que sea, eres muy independiente'. Puedes ir a cualquier parte, puedes hacer cualquier cosa'”, dijo. "Creo que cada vez más la gente está aprendiendo que no es tan fácil".

En enero, Microsoft despidió a alrededor del 9% de su unidad de juegos, es decir, unos 1,900 empleados. Mitchell escribió en un artículo para Polígono que creía que el hecho de que los trabajadores de ZeniMax QA se hubieran sindicalizado contribuyó al hecho de que ninguno de ellos se vio afectado por dos rondas de despidos.

"... estamos arriesgando todo cuando hay algunas cosas que no tenemos que arriesgar tanto".

La industria de los juegos experimentó un aumento sin precedentes en la sindicalización durante los años más difíciles de la pandemia de COVID. Los despidos de 2023 y 2024 bien pueden contribuir aún más a esa tendencia: el 57% de los encuestados en la encuesta sobre el estado de la industria del juego de GDC dijeron que pensaban que la industria debería sindicalizarse, y el 5% de los encuestados ya forman parte de un sindicato.

Kvalo dijo que si bien existe la tentación de buscar respuestas simples sobre cómo llegó la industria hasta aquí, cree que lo más importante es que la industria piense qué puede aprender para evitar una situación similar en el futuro.

“Uno de los desafíos que veo es que la gente quiere simplificar [la situación de despidos]”, dijo. “Quieren señalar y decir 'compañía malvada', o quieren señalar y decir 'COVID', o quieren señalar y decir muchas cosas, pero la realidad es que son muchos factores y han llevado a una espacio negativo. Pero lo que debería hacer por nosotros es llevarnos a, bueno, ¿cómo no volver a estar en este lugar? ¿Cómo pensamos acerca de las cosas de manera diferente? ¿Cómo pensamos en las cosas de manera más sostenible? ¿Cómo pasamos de una industria que se considera impulsada por los éxitos a una industria que puede ser sostenible cuando operamos a los niveles correctos de costos por juego y no simplemente invertimos y arriesgamos demasiado? Pase lo que pase, estamos en un espacio creativo, es un espacio arriesgado, pero lo arriesgamos todo cuando hay algunas cosas que no tenemos que arriesgar tanto. Por eso creo que la sostenibilidad será una conversación importante que surgirá de esto”.

El importantísimo crecimiento infinito valorado por los inversores no es alcanzable por todos, lo que obliga a la industria a reevaluar hasta qué punto grandes sectores de ella pueden seguir funcionando sin verse obligados a exigir una flecha que siempre apunte hacia arriba y hacia la derecha. Como dijo Kvalo: "¿Cómo no ser simplemente una empresa impulsada por los éxitos y llegar a un lugar donde podamos tener sostenibilidad donde debería estar la sostenibilidad?"

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