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Construir lágrimas del reino a partir de los huesos de BotW fue más difícil de lo que imaginas

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Aunque The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom construido a partir del extenso mapa mundial creado para su predecesor Breath of the Wild, no fue un atajo de desarrollo tan grande como podría pensar. En una charla de GDC sobre la física y los sistemas de sonido de ToTK, los desarrolladores de Zelda revelaron cuánto tuvo que cambiarse para ToTK gracias a la introducción del Ultrahand que cambió el juego.

Como cubierto por Eurogamer, la charla explicó que los desarrolladores de Zelda ingresaron a ToTK con el deseo de ampliar los dos conceptos centrales de BoTW: el "vasto y fluido Hyrule" y el "juego multiplicativo", donde los sistemas de física crean soluciones novedosas en el juego incluso cuando esas soluciones no lo eran. diseñado explícitamente para.

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Jugando ahora: Tears Of The Kingdom es una maravilla tecnológica

La expansión del juego multiplicativo provino de la introducción de Ultrahand, que cambió fundamentalmente el juego al permitir a los jugadores combinar objetos con posibilidades casi infinitas. Al principio de la cadena de desarrollo, como era de esperar, esto resultó en mucho caos, y el ingeniero jefe de física, Takahiro Takayama, relató que a menudo escuchaba a su equipo exclamar "¡se rompió!". o “¡salió volando!” a lo que él decía: “Lo sé, lo abordaremos más tarde. Solo concéntrate en armar el juego y probarlo”.

La solución a los muchos problemas de Ultrahand llegó con un cambio importante en el mapa de Breath of the Wild con el que estaban trabajando los desarrolladores: esencialmente todos los objetos del juego que no estaban basados ​​en la física tuvieron que ser reemplazados por objetos basados ​​en la física.

Esto resultó en cambios en la forma en que algunos objetos habían funcionado en el juego anterior; por ejemplo, las puertas del santuario no estaban impulsadas por la física en Breath of the Wild, pero tuvieron que convertirse en Tears of the Kingdom. Este cambio abrió muchas más opciones sobre cómo se podía interactuar con las puertas y cómo los jugadores podían elegir resolver acertijos del santuario en ToTK.

"Como resultado, independientemente de lo que hagamos, tenemos un mundo libre de autodestrucción", explicó Takayama. "Los jugadores pueden expresar libremente su imaginación y creatividad, sin destruir el mundo".

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