Λογότυπο Zephyrnet

Dragon's Dogma 2 – Συνέντευξη Hideaki Itsuno – MonsterVine

Ημερομηνία:

Πριν από την κυκλοφορία του στις 22 Μαρτίου, είχα την ευκαιρία να πάρω συνέντευξη από τον σκηνοθέτη του Dragon's Dogma 2 Hideaki Itsuno τον περασμένο μήνα και συζητήστε τις εμπνεύσεις, τις προκλήσεις και την ιστορία της συνέχειας στην εταιρεία.

Έχουν περάσει 10 χρόνια από το πρώτο Dragon's Dogma, έχετε εμπνευστεί από άλλα βιντεοπαιχνίδια της Capcom όπως το Monster Hunter; Έχει ένα παρόμοιο στυλ "fight towering monsters". 

Itsuno-san: Αξίζει να σημειωθεί ότι το αρχικό σχέδιο για το Dragon's Dogma 1 σχεδιάστηκε για πρώτη φορά γύρω στο 2002, την ίδια εποχή με το πρώτο Monster Hunter. Η ιδέα ήταν το Monster Hunter να είναι ένα παιχνίδι για πολλούς παίκτες για έως και τέσσερις παίκτες, ενώ το Dragon's Dogma θα παρείχε μια εμπειρία για έναν παίκτη. Ωστόσο, για τον Itsuno-san, η ανάπτυξη του Dragon's Dogma τέθηκε σε αναμονή για λίγο λόγω της ενασχόλησής του με το παιχνίδι Devil May Cry. Αν και υπήρχαν πολλές πηγές έμπνευσης για το Dragon's Dogma, είναι ενδιαφέρον να σημειωθεί ότι πολλές από τις ιδέες προήλθαν από άλλα παιχνίδια μάχης και το Devil May Cry, παρά από το Monster Hunter.

Στη συνέχεια, έχετε πάρει κάποια μαθήματα από την εποχή σας ως σκηνοθέτης του Devil May Cry 5 και κάποια από αυτά στο Dragon's Dogma 2;

Itsuno-san: Στο Devil May Cry, αντιμετωπίσαμε την πρόκληση να δημιουργήσουμε δράσεις που έμοιαζαν από πάνω, διατηρώντας παράλληλα ένα φωτορεαλιστικό στυλ. Ωστόσο, αυτά τα δύο στοιχεία δεν συνδυάζονται καλά μεταξύ τους. Επιπλέον, έπρεπε να διασφαλίσουμε μια ελεγχόμενη απόκριση που να αισθανόμαστε καλή και ικανοποιητική. Η υπέρβαση αυτών των προκλήσεων απαιτούσε σημαντική έρευνα και προσπάθεια, αλλά μπορέσαμε να τα πετύχουμε στο Devil May Cry 5. Μάθαμε πολλά από αυτή την εμπειρία και μπορέσαμε να εφαρμόσουμε αυτές τις γνώσεις στο Dragon's Dogma 2, όπου προσθέσαμε με επιτυχία φωτορεαλιστική δράση που προσφέρει καλή ανταπόκριση στην αίσθηση εισόδου.

Το πρώτο Δόγμα του Δράκου. Κάποια από τις επικρίσεις ήταν η έλλειψη κρατήματος χεριών στον ανοιχτό κόσμο. Περισσότερα παιχνίδια προσεγγίζουν αυτό το στυλ αυτές τις μέρες, το θεωρείτε ενθαρρυντικό/επικυρωτικό για τη δική σας δουλειά; 

Itsuno-san: Στο πρώτο παιχνίδι, είχα μια μοναδική ιδέα να επιτρέψω στους παίκτες να κάνουν ό,τι θέλουν, χωρίς να τους δίνω συγκεκριμένες οδηγίες. Ήθελα το παιχνίδι να προχωρήσει από μόνο του αφήνοντας τους παίκτες να έχουν τον έλεγχο των πράξεών τους. Στη συνέχεια, προσθέσαμε περισσότερο περιεχόμενο και ευελιξία, επιτρέποντας στους παίκτες να προχωρήσουν στο παιχνίδι κάνοντας αυτό που θέλουν να κάνουν. Η εστίαση στο Dragon's Dogma 2 είναι να τραβήξει το ενδιαφέρον του παίκτη χωρίς να του δώσει πάρα πολλές συγκεκριμένες οδηγίες για το τι πρέπει να κάνει, επιτρέποντάς τους να βιώσουν πράγματα που θέλουν να κάνουν και να προχωρήσουν στο παιχνίδι.

Φαίνεται ότι ο κόσμος αλληλεπιδρά μαζί σας με πιο ουσιαστικό τρόπο. Πώς χρησιμοποιεί η ομάδα τις πιο πρόσφατες τεχνολογίες τεχνητής νοημοσύνης για να αναπτύξει τις αλληλεπιδράσεις με τα πιόνια ή άλλες δυνατότητες στο Dragon's Dogma 2;

Itsuno-san: Το AI που χρησιμοποιείται στο παιχνίδι μας δεν είναι η πιο πρόσφατη έκδοση όπως το ChatGPT, το οποίο αναλύει μεγάλα δεδομένα και ενεργεί ανάλογα. Η τεχνητή νοημοσύνη μας μοιάζει περισσότερο με προκλήσεις που δημιουργούνται από ανθρώπους, όπως ο καθορισμός συγκεκριμένων στόχων για τα NPC και η παροχή ευελιξίας σε αυτούς για την επίτευξη αυτών των στόχων. Για παράδειγμα, εάν ένας παίκτης θέλει να πάει σε μια συγκεκριμένη κατεύθυνση, το AI μας είναι προγραμματισμένο να τον καθοδηγεί ανεξάρτητα από την τρέχουσα τοποθεσία του. Ομοίως, εάν τα NPC οδηγούν τον παίκτη, θα περπατήσουν μπροστά τους. Αυτό εννοούμε με τον όρο AI στο παιχνίδι μας.

Ποιες είναι μερικές από τις προκλήσεις που αντιμετωπίσατε κατά την ανάπτυξη του Dragon's Dogma 2 και πώς προσεγγίσατε την επίλυσή τους;

Itsuno-san: Όπως συμβαίνει συνήθως, είχαμε περιορισμένους πόρους και χρόνο για να δουλέψουμε στο παιχνίδι, και υπήρχαν τόσα πολλά πράγματα που ήθελα να δοκιμάσει η ομάδα. Η πρόκληση ήταν να συνδυάσετε τα πάντα και να βελτιστοποιήσετε τη διαδικασία για να ελαχιστοποιήσετε τον αριθμό των επαναλήψεων δοκιμών και σφαλμάτων. Εστιάσαμε στην προσθήκη όσο το δυνατόν περισσότερου περιεχομένου με συμπαγή και πυκνό τρόπο. Αυτή ήταν η μεγαλύτερη πρόκληση του παιχνιδιού.

Τι θα θέλατε να αφαιρέσουν οι παίκτες παίζοντας το Dragon's Dogma 2; 

Itsuno-san: Το παιχνίδι που δημιουργήσαμε έχει πολύ περιεχόμενο που πιστεύουμε ότι αξίζει να το μοιραστούμε με άλλους παίκτες. Καθώς προχωράτε στο παιχνίδι, βιώνετε διαφορετικά αποτελέσματα με βάση τις επιλογές που κάνετε. Αυτό ενθαρρύνει τους παίκτες να συζητήσουν τις εμπειρίες τους με άλλους, καθώς κάθε άτομο μπορεί να έχει μια μοναδική ιστορία να πει. Θέλουμε οι παίκτες να μιλάνε μεταξύ τους για το παιχνίδι, αλλά χωρίς να μοιράζονται spoilers. Πιστεύουμε ότι το να μοιραστείτε τις εμπειρίες σας με άλλους θα κάνει το παιχνίδι ακόμα πιο ευχάριστο και συναρπαστικό.

Itsuno-san, είσαι στην Capcom και δουλεύεις για πολύ καιρό σε διαφορετικά παιχνίδια. Έχετε κάποιο προσωπικό αγαπημένο; 

Itsuno-san: *γέλια* Πολλοί μου έχουν πει ότι είμαι τυχερός και συμφωνώ μαζί τους. Στην περίπτωσή μου, ο πιο πρόσφατος τίτλος μου, το Dragon's Dogma 2, είναι το παιχνίδι όπου μπόρεσα να πετύχω τα περισσότερα και να πετύχω τα μέγιστα. Αν με ρωτούσατε πριν από λίγο, θα έλεγα το Devil May Cry 5. Επομένως, από αυτή την άποψη, είμαι πολύ τυχερός που μπορώ να πω ότι το αγαπημένο μου παιχνίδι, όπου κατάφερα να πραγματοποιήσω το μεγαλύτερο μέρος του οράματός μου και καταφέρνω τα περισσότερα, είναι το πιο πρόσφατο παιχνίδι μου, το Dragon's Dogma 2.

spot_img

Τελευταία Νοημοσύνη

spot_img