Λογότυπο Zephyrnet

Μπείτε μέσα σε ένα ιδιόμορφο διαδραστικό ραδιοφωνικό δράμα με το "AREA MAN LIVES"

Ημερομηνία:

Φανταστείτε τον εαυτό σας σε ένα περίπτερο DJ, τον δύσπιστο παραγωγό του ραδιοφωνικού σταθμού και μια αόριστα βρετανική φωνή στο κεφάλι σας να σας καθοδηγεί. Έτσι αρχίζει ΠΕΡΙΟΧΗ ΑΝΘΡΩΠΟΣ ΖΕΙ, ένα νέο παιχνίδι εικονικής πραγματικότητας που βασίζεται σε αφήγηση, όπου μπορείτε να κάνετε συνομιλίες χωρίς σενάριο με τους χαρακτήρες σε ένα ραδιοφωνικό δράμα που εκτυλίσσεται. Numinous παιχνίδια, οι βραβευμένοι δημιουργοί του Αυτός ο Δράκος, ο Καρκίνος, έχουν συνεργαστεί με Κυανικές επιχειρήσεις και Φώτα της πόλης για να ζωντανέψει το παιχνίδι και μπορεί να γίνει δικό σας με 19.99 $ USD στο Meta quest και Ρήγμα Πλατφόρμες, καθώς και Ατμός και HTC Viveport.

Χάρη στην καινοτόμο χρήση της ανίχνευσης ομιλίας του παιχνιδιού, θα αναλάβετε έναν σημαντικό υποστηρικτικό ρόλο καθώς το δράμα εκτυλίσσεται έξω από τον ραδιοφωνικό σταθμό - παίζοντας μαζί με ένα all-star καστ με ηθοποιούς Μαξ Γκρίνφιλντ (New Girl, η γειτονιά) Και Joel McHale (Η σούπα, Κοινότητα), καθώς και βραβευμένη με Πούλιτζερ δημοσιογράφο Ronan Farrow.

ΠΕΡΙΟΧΗ ΑΝΘΡΩΠΟΣ ΖΕΙ συνδυάζει την αισθητική των κόμικς με μια μορφή ραδιοφωνικού δράματος μέσα προς τα έξω, επιτρέποντάς σας να φανταστείτε τις τρελές λεπτομέρειες του κόσμου πέρα ​​από τον ραδιοφωνικό σας σταθμό. Σας προκαλεί επίσης να σώσετε τον άνθρωπο της περιοχής από τον εαυτό του, με 98 πιθανούς τρόπους για να αντιμετωπίσει τον χαμό του.

Κάτσαμε με τη Numinous Games Writer & Game Designer Amy Noel Green για να μάθουμε περισσότερα.

Ποια ήταν η έμπνευση πίσω ΠΕΡΙΟΧΗ ΑΝΘΡΩΠΟΣ ΖΕΙ?

Έιμι Νόελ Γκριν: Θέλαμε να εξερευνήσουμε εκείνες τις στιγμές σύνδεσης που βοηθούν ένα άτομο να αισθάνεται ότι φαίνεται. Μας ενδιέφεραν ιδιαίτερα εκείνες οι μικρές συμπτώσεις που συμβαίνουν σε όλους, στιγμές που έχουν τεράστια αξία για ένα άτομο, ενώ δεν σημαίνουν πολλά για κανέναν άλλον γύρω τους. Και πάντα θέλαμε να δημιουργήσουμε ένα παιχνίδι VR όπου η παρουσία σας στον χώρο είχε μεγαλύτερη σημασία από τον συγκεκριμένο χώρο που κατοικούσατε.

Άλλαξε καθόλου η υπόθεση του παιχνιδιού κατά την ανάπτυξη;

ANG: Η υπόθεση έχει αλλάξει πάρα πολύ με την πάροδο του χρόνου. Όταν πρωτοκάναμε αυτό το παιχνίδι, ήταν ένα διαστημικό παιχνίδι. Ήμασταν όλοι πολύ ενθουσιασμένοι με αυτό, αλλά όταν ξεκινήσαμε να αναπτύσσουμε, βρεθήκαμε σταθερά εγκατεστημένοι σε έναν τοπικό ραδιοφωνικό σταθμό στην ακτή του Όρεγκον.

Πόσο καιρό ήταν ΠΕΡΙΟΧΗ ΑΝΘΡΩΠΟΣ ΖΕΙ σε ανάπτυξη? Κάποια αγαπημένα ανέκδοτα που θα θέλατε να μοιραστείτε;

ANG: Αν συμπεριλάβετε και τον χρόνο μας που εργαζόμαστε Αποσυνδεδεμένος, η επεισοδιακή σειρά VR που έγινε τελικά ΠΕΡΙΟΧΗ ΑΝΘΡΩΠΟΣ ΖΕΙ, ξεκινήσαμε να το δουλεύουμε πριν από σχεδόν έξι χρόνια. Αλλά υπήρξαν μερικές παύσεις εκείνα τα χρόνια. Έχουμε τόσα πολλά αγαπημένα ανέκδοτα γιατί μόλις αρχίσαμε να κάνουμε ένα παιχνίδι για εκείνες τις περίεργες συμπτώσεις στη ζωή που σε κάνουν να νιώθεις ότι τους βλέπεις, άρχισαν να μας συμβαίνουν συνέχεια. Έγραψα μια σκηνή για μια γιγάντια πινιάτα και μετά κάποιος που δεν γνώριζε το παιχνίδι μου έστειλε μια πινιάτα μέσω ταχυδρομείου, όχι σε κουτί—απλώς έστειλαν την ίδια την πινιάτα με ταχυδρομικά τέλη. Και, φαντάζομαι, όταν το σκέφτεσαι, μια πινιάτα είναι απλώς ένας περίεργος φάκελος. Γράψαμε μια σκηνή για την οδήγηση σε ένα φορτηγό ρυμούλκησης και την επόμενη εβδομάδα ένα από τα αυτοκίνητα των μελών της ομάδας μας χάλασε και βρέθηκαν να ρυμουλκούνται από έναν φίλο χρησιμοποιώντας ένα σχοινί ρυμούλκησης. Οι στιγμές στο παιχνίδι συνέχισαν να εμφανίζονται στη ζωή μας. Ήταν περίεργο αλλά πραγματικά εκπληκτικό. Μας έκανε να νιώθουμε ότι βρισκόμασταν ακριβώς στην κατάλληλη στιγμή στη ζωή μας, φτιάχνοντας το παιχνίδι που υποτίθεται ότι φτιάχναμε.

Τι παρακίνησε την απόφασή σας να ενσωματώσετε τη φωνητική αλληλεπίδραση;

ANG: Μας αρέσουν οι νέες προκλήσεις. Θέλουμε πάντα να κάνουμε κάτι καινοτόμο και να βρούμε έναν τρόπο να δοκιμάσουμε κάτι με το οποίο άλλοι άνθρωποι δεν πειραματίζονται. Το να αφήσετε τον παίκτη να μιλήσει στο παιχνίδι ήταν ο καλύτερος τρόπος για να τιμήσετε την παρουσία του στον χώρο του παιχνιδιού. Θέλουμε ο παίκτης να αισθάνεται ότι ανήκει σε αυτόν τον κόσμο και το να του δίνουμε μια φωνή σαν ένα τόσο φυσικό τρόπο για να τον ενδυναμώσουμε.

Συναντήσατε τεχνικές προκλήσεις στην πορεία; Αν ναι, πώς ξεπεράσατε αυτά τα εμπόδια;

ANG: Η αναγνώριση φωνής (κατανόηση των λέξεων που χρησιμοποιεί ο παίκτης) και η επεξεργασία φυσικής γλώσσας (κατανόηση του τι εννοεί ο παίκτης όταν λέει κάτι) είναι ένα πεδίο που διευρύνεται ταχέως τα τελευταία έξι χρόνια.

Όταν ξεκινήσαμε, δεν υπήρχε άμεσος τρόπος ανίχνευσης ομιλίας σε πραγματικό χρόνο χρησιμοποιώντας το Unity (το πλαίσιο ανάπτυξης παιχνιδιών που χρησιμοποιούμε) και πολύ λίγα παιχνίδια προσπαθούν να ανιχνεύσουν την ομιλία εξαρχής. Έτσι, τα τελευταία έξι χρόνια, έχουμε δημιουργήσει ξανά την προσθήκη ανίχνευσης ομιλίας πολλές φορές—κάθε φορά χρησιμοποιώντας μια νέα πειραματική βιβλιοθήκη κωδικών ή νέα τεχνική. Ευτυχώς βρήκαμε μεγάλη ακρίβεια στο Google Cloud Speech για την αναγνώριση φωνής και στο Wit.ai (μια εταιρεία Meta) για
επεξεργασία φυσικής γλώσσας. Ελπίζουμε να ενσωματώσουμε τη νέα πλατφόρμα παρουσίας της Meta σε μελλοντικές εκδόσεις του παιχνιδιού για να ξεκλειδώσετε ακόμη περισσότερες δυνατότητες φωνής και αλληλεπίδρασης.

Έχετε αρκετά φωνητικά ταλέντο. Πώς ήταν να δουλεύεις με τους Max Greenfield, Joel McHale και Ronan Farrow;

ANG: Ένιωσα σαν μια από αυτές τις στιγμές της λίστας κουβά. Κάθισα στο στούντιο ηχογράφησης και απλώς σκεφτόμουν: «Αυτός είναι ο Μαξ Γκρίνφιλντ και ερμηνεύει λέξεις που έγραψα και τον σκηνοθετώ». Και είχα την ίδια σκέψη με τον καθένα από αυτούς. Είχα γράψει αυτές τις αστείες σκηνές που έκαναν την ομάδα μας να γελάει για χρόνια, και μετά αυτά τα ταλέντα της δύναμης θα έπαιζαν σε αυτές τις σκηνές και οι λέξεις ζωντάνεψαν με έναν εντελώς νέο τρόπο. Από αστείο έγινε ξεκαρδιστικό. Και κανένας από αυτούς δεν είχε εγωισμό—εμφανίστηκαν έτοιμοι να δουλέψουν και ήταν πολύ αρραβωνιασμένοι. Σκεφτόμουν συνέχεια, «Ποιος αφήνει ένα κορίτσι από το Loveland του Κολοράντο να κατευθύνει διασημότητες; Δεν ξέρουν ότι έγραψα τα περισσότερα από αυτά στο κρεβάτι;»—τα γραφεία είναι τόσο άβολα—αλλά ποτέ δεν συμπεριφέρθηκαν σαν να μην ανήκουμε στο δωμάτιο μαζί τους. Είμαστε ακόμα με δέος για την εμπειρία και πιστεύουμε ότι οι παίκτες θα απορροφηθούν πλήρως από το παιχνίδι λόγω του απίστευτου καστ που είπε «ναι» σε αυτό το έργο.

Με τον κίνδυνο των spoilers, τι συμβαίνει με τα ρακούν;

ANG: Αυτό θα αναρωτιέται ο παίκτης σε όλη την εμπειρία. Από νωρίς, ένας ακροατής περνάει μέσα από το screener στο call-in-show και φωνάζει για τα ρακούν. Οι περιβαλλοντολόγοι είναι όρθιοι επειδή η «παραλία ρακούν» ήταν κατακλυσμένη από ρακούν, και τώρα που αγοράστηκε από έναν μεγάλο όμιλο ετερογενών δραστηριοτήτων, η παραλία είναι παρθένα - δεν φαίνεται ένα ρακούν. Σίγουρα, κάνει το ψήσιμο λίγο πιο εύκολο, αλλά τι έγινε με τα ρακούν; Ολόκληρο το παιχνίδι δεν αφορά τα ρακούν, αλλά η κατάστασή τους είναι σίγουρα μια ιστορία σε όλη την εμπειρία.

ΠΕΡΙΟΧΗ ΑΝΘΡΩΠΟΣ ΖΕΙ φαίνεται σαν μια μεγάλη απόκλιση από Αυτός ο Καρκίνος, Δράκος για το οποίο είναι γνωστό το στούντιο σας. Υπάρχει κάποια θεματική επικάλυψη μεταξύ των δύο;

ANG: Για εμάς υπάρχει. Αυτές οι συμπτώσεις που ενέπνευσαν ΠΕΡΙΟΧΗ ΑΝΘΡΩΠΟΣ ΖΕΙ ξεκίνησε για εμάς καθώς φτιάχναμε Αυτός ο Δράκος, ο Καρκίνος. Αφού πέθανε ο γιος μας, υπήρξαν στιγμές που αμφισβητούσαμε αν έπρεπε ή όχι να συνεχίσουμε να φτιάχνουμε Αυτός ο Δράκος, ο Καρκίνος. Συνεχίσαμε την αγάπη μας για τον Τζόελ, αλλά ήταν δύσκολο να μην αμφιβάλλουμε για τον εαυτό μας. Και μετά, τρεις διαφορετικοί άνθρωποι μας έφεραν σκηνές από το παιχνίδι μας χωρίς να ξέρουμε ότι το έκαναν. Η κουνιάδα μας μας φώναξε και μας είπε ότι ξύπνησε από ένα όνειρο κλαίγοντας, και όταν προσπάθησε να θυμηθεί τι την έκανε να κλάψει στον ύπνο της, θυμήθηκε ότι στο όνειρό της, είχε κοιτάξει έξω από το παράθυρο και Το τείχος από σύννεφα χώρισε, και είδε ένα καρουζέλ στα σύννεφα και ήξερε ότι ο Τζόελ ήταν πάνω του. Σκεφτήκαμε αμέσως το διαστημικό καρουζέλ που είχαμε σχεδιάσει Αυτός ο Δράκος, ο Καρκίνος,αλλά δεν είχε δει ποτέ το παιχνίδι σε καμία μορφή. Αυτές οι περίεργες συμπτώσεις έμοιαζαν με ενορχηστρωμένες στιγμές για να μας δείξουν ότι ήμασταν σημαντικοί και ότι ήμασταν στο σωστό δρόμο. Έτσι ΠΕΡΙΟΧΗ ΑΝΘΡΩΠΟΣ ΖΕΙ είναι ένα παιχνίδι για την εξερεύνηση αυτών των στιγμών. Είναι επίσης ένα παιχνίδι για την επιλογή σχέσης ακόμα και όταν είναι δύσκολο, και αυτό είναι ένα άλλο θέμα που συνεχίζει.

Πώς ήταν να δουλεύεις με τις Cyan Ventures και CityLights;

ANG: Το Cyan Ventures έχει να κάνει με την παροχή υποστήριξης στους δημιουργούς για να πραγματοποιήσουν το όραμά τους. Την ώρα που υπέγραψαν για να δημοσιεύσουν ΠΕΡΙΟΧΗ ΑΝΘΡΩΠΟΣ ΖΕΙ, ήταν ένα από τα λίγα καταστήματα που ήταν all-in για το όραμα της εικονικής πραγματικότητας και των δυνατοτήτων της, και θέλαμε να γίνουμε μέρος της.

Οι CityLights εντάχθηκαν στο έργο πέρυσι και η ομάδα τους συνέβαλε καθοριστικά στην παροχή των πόρων και της καθοδήγησης που απαιτούνται για να παραδώσουν τους καταπληκτικούς ηθοποιούς φωνής που μπορέσαμε να παίξουμε.

Τελικά, δεν θα μπορούσαμε να ζητήσουμε καλύτερους συνεργάτες για να βεβαιωθούμε ΠΕΡΙΟΧΗ ΑΝΘΡΩΠΟΣ ΖΕΙ ανταποκρίθηκε στις δυνατότητές του.

Ποια είναι η καλύτερη αντίδραση που έχετε δει κατά τη διάρκεια του demo του παιχνιδιού;

ANG: Ω, φίλε, είχαμε ένα demo του ΠΕΡΙΟΧΗ ΑΝΘΡΩΠΟΣ ΖΕΙ στο PAX, και ήταν τόσο διασκεδαστικό να παρακολουθείς τους παίκτες εκεί να δοκιμάζουν το παιχνίδι. Στην αρχή, θα ήταν λίγο επιφυλακτικοί, γιατί με μια σειρά ανθρώπων που περιμένουν να δοκιμάσουν το παιχνίδι αμέσως μετά από εσένα, είναι σαν να βελτιώνεις μπροστά σε ένα κοινό ενώ έχεις δεμένα τα μάτια. Αλλά στη συνέχεια θα το έπαιρναν υπέροχα, και υπήρχε αυτό το ένα κορίτσι που δεν θα ξεχάσουμε ποτέ. Ήταν ξεκαρδιστική. Όλα όσα είπε στον Παραγωγό ήταν τόσο αστεία, και μετά, όταν ο Area Man φώναξε, άρχισε να φωνάζει και να μαλώνει μαζί του. Ήταν καταπληκτικό, σαν να παρακολουθώ μια παράσταση σκηνής. Δεν ξέρω αν ο κόσμος θα κάνει streaming τον εαυτό του παίζοντας ΠΕΡΙΟΧΗ ΑΝΘΡΩΠΟΣ ΖΕΙ, αλλά νομίζω ότι θα ήταν πραγματικά απίστευτο να δούμε πόσο διαφορετικοί άνθρωποι αλληλεπιδρούν με το παιχνίδι και τι επιλέγουν να πουν.

Τι επηρέασε τη συνολική καλλιτεχνική κατεύθυνση;

ANG: ΠΕΡΙΟΧΗ ΑΝΘΡΩΠΟΣ ΖΕΙ είχε συλληφθεί ως μια θεατρική και όχι ως κινηματογραφική εμπειρία. Το θέατρο δεν κυνηγά τον ρεαλισμό με τον τρόπο που απεικονίζει μια ιστορία. Τα σετ τείνουν να είναι συμβολικά ή μινιμαλιστικά και τα συναισθήματα προκαλούνται μέσω του φωτισμού και του ήχου. Με τον ίδιο τρόπο, τα κόμικς αφήνουν τη δράση στο «αυλάκι», δηλαδή στο διάστημα μεταξύ των καρέ σε μια σελίδα. Ο αναγνώστης αφήνεται να χρησιμοποιήσει τη φαντασία του για να ζωγραφίσει στα κενά. Θεωρήσαμε ότι ένα κωμικό στυλ θα χτίσει καλύτερα αυτή την προσδοκία στους παίκτες μας. Θέλαμε να ζωγραφίσουμε ένα απλό, αλλά όμορφο σύνολο και να αφήσουμε τον παίκτη να καλύψει τα κενά με τη φωνή, την απόδοση και τη φαντασία του.

Με ποιον συνεργαστήκατε στο soundtrack και στο sound design; Πώς ήταν αυτή η εμπειρία;

ANG: Η πρωτότυπη μουσική του παιχνιδιού είναι ένας συνδυασμός τραγουδιών που γράφτηκαν και ερμηνεύτηκαν από μέλη της ομάδας μας, το καστ μας και μουσικούς που γνώριζαν την προηγούμενη δουλειά μας και ήταν πρόθυμοι να δανείσουν το εκπληκτικό ταλέντο και τη φωνή τους στο έργο.

Συναντήσαμε τη Jill Sobule σε ένα συνέδριο στο Maine και αμέσως την δεχθήκαμε την προσφορά της να μας βοηθήσει με τη μουσική αν παραστεί ανάγκη. Έγραψε το στοιχειώδες τραγούδι «Πηνελόπη» αφού της δώσαμε την προτροπή, «Γράψε ένα τραγούδι για μια έγκυο γυναίκα στη βροχή».

Λένε, «Μην συναντάς τους ήρωές σου», αλλά τα μέλη του Future Folk δεν θα μπορούσαν να είναι πιο γενναιόδωρα μαζί μας. Έχουμε μια ευχάριστη θέση για καινοτόμα λαϊκά δίδυμα σε αυτήν την ομάδα και μας συνεπήρε ο υγιεινός παραλογισμός Η ιστορία του μελλοντικού λαού στο Netflix που τους τηλεφωνήσαμε με ένα αίτημα μέσω email για να γράψουν ένα τραγούδι ΠΕΡΙΟΧΗ ΑΝΘΡΩΠΟΣ ΖΕΙ. Η προτροπή τους ήταν να δημιουργήσουν ένα τραγούδι για ένα ρυμουλκούμενο φορτηγό και σε χρόνο μηδέν, είχαν παραδώσει ένα ξεκαρδιστικό μπάντζο στο διάστημα με ένα ρυμουλκό πυραύλων. (Έμοιαζε σαν το τέλειο νεύμα στην ιστορία προέλευσης του παιχνιδιού.) Ο στρατηγός Trius δάνεισε ακόμη και ένα βήμα στο παιχνίδι. Αν δεν έχετε δει την ταινία τους στο Netflix, κάντε τη χάρη στον εαυτό σας και πηγαίνετε να την παρακολουθήσετε τώρα!

Ποιο είναι το αγαπημένο σας μέρος του παιχνιδιού και γιατί;

ANG: Ρεκόρ
στέλνοντας το μήνυμα εκπομπής έκτακτης ανάγκης. Συμβαίνει νωρίς στο παιχνίδι, αλλά δεν θα το χαλάσω.

Τι συμβουλή θα δίνατε σε έναν προγραμματιστή που θέλει να ξεκινήσει τη δημιουργία VR;

ANG: Η φαντασία ενός παίκτη κάνει το VR καλύτερο. Αναζητήστε ευκαιρίες για να επιβραβεύσετε τη δημιουργικότητα του παίκτη ζητώντας του να παίξουν μαζί.

Τι ακολουθεί για εσάς; Υπάρχουν συναρπαστικές ενημερώσεις στα έργα;

ANG: Στη Numinous, πάντα ψάχνουμε να κάνουμε κάτι νέο και διαφορετικό. Δεν θέλουμε ποτέ να κάνουμε ένα παρόμοιο παιχνίδι δύο φορές. Εργαζόμαστε σε μια πλατφόρμα εικονικής πραγματικότητας που δημιουργήθηκε από παίκτες και εστιάζει στην περιβαλλοντική αφήγηση. Είναι τόσο διασκεδαστικό να παίζεις—οι άνθρωποι που το έχουν δοκιμάσει για εμάς δεν μπορούν να περιμένουν περισσότερα.

Οτιδήποτε άλλο θέλετε να μοιραστείτε με τους αναγνώστες μας;

ANG: Τον τελευταίο καιρό, έχουμε δει πλήθος παικτών που αναζητούν πιο χαλαρές εμπειρίες VR. Έχουν δοκιμάσει πολλά VR γεμάτα δράση και τώρα θέλουν κάτι λίγο διαφορετικό. Ακούμε τους ανθρώπους να ζητούν περισσότερα παιχνίδια με ιστορία, όπου μπορούν να επιβραδύνουν και απλώς να απολαμβάνουν όλη την εμπειρία καθώς απολαμβάνουν τον χώρο. Ελπίζουμε ΠΕΡΙΟΧΗ ΑΝΘΡΩΠΟΣ ΖΕΙ γρατσουνιές που προκαλούν φαγούρα στους παίκτες και εμπνέει περισσότερους προγραμματιστές να εξερευνήσουν την ψυχρή πλευρά του VR. Ενθαρρύνουμε τους παίκτες να αφιερώσουν το χρόνο τους, να εγκατασταθούν στην εμπειρία, να παίξουν μαζί και να δουν τι ανακαλύπτουν.


Αναχωρώ ΠΕΡΙΟΧΗ ΑΝΘΡΩΠΟΣ ΖΕΙ σήμερα στο αναζήτηση και Ρήγμα Πλατφόρμες και ακούστε το επεισόδιο μας Αυτό το άλλο Podcast τυχερών παιχνιδιών με το Green on Apple Podcasts, Spotify, ή οπουδήποτε λαμβάνετε τα podcast σας για να μάθετε περισσότερα.

spot_img

Τελευταία Νοημοσύνη

spot_img

Συνομιλία με μας

Γεια σου! Πώς μπορώ να σε βοηθήσω?