Λογότυπο Zephyrnet

Δημιουργία παιχνιδιών VR για πολλούς παίκτες: Προκλήσεις και λύσεις

Ημερομηνία:

Δημιουργία παιχνιδιών VR για πολλούς παίκτες: Προκλήσεις και λύσεις
Εικόνα: © IoT για όλους

Ακόμη και πριν από την πρώτη φορητή οθόνη, η βιομηχανία της τεχνολογίας εργαζόταν για νέους και νέους τρόπους για να ενσωματώσει την τεχνολογία στη ζωή των καταναλωτών. Ιδιαίτερα για την ικανότητά του να διευκολύνει τους κοινωνικούς χώρους και τις αλληλεπιδράσεις, το XR ή η Εκτεταμένη Πραγματικότητα, είναι ένα καυτό θέμα στην καθηλωτική βιομηχανία τεχνολογίας, παρουσιάζοντας τη δική του ποικιλία τρόπων σύνδεσης και αλληλεπίδρασης με τον κόσμο γύρω μας. Με τις νέες αλληλεπιδράσεις έρχονται νέοι τρόποι παιχνιδιοποίησης του περιβάλλοντος και το XR ρίχνει μια ευρεία ομπρέλα σε μοναδικούς τρόπους διευκόλυνσης της κοινωνικής αλληλεπίδρασης και της κοινότητας.

XR – Εικονική εναντίον Επαυξημένης έναντι Μικτής Πραγματικότητας

Τα διαφορετικά είδη XR τυπικά ορίζονται από το πόσο «εμβυθιστικοί» είναι ή πόσο ενεργούν και ενσωματώνουν τον φυσικό χώρο ενός χρήστη. 

  • Η εικονική πραγματικότητα (VR) αντιπροσωπεύει την πλήρη εμβάπτιση, διαχωρίζοντας τον χρήστη από τον φυσικό του χώρο και τοποθετώντας τον σε ένα ψηφιακό περιβάλλον γεμάτο εξ ολοκλήρου ψηφιακά στοιχεία. Πολλά παιχνίδια VR σε δημοφιλή ακουστικά είναι σαν αυτό, όπως "Beat Saber", "Superhot" ή "VRChat".
  • Η επαυξημένη πραγματικότητα (AR) αντιπροσωπεύει μερική εμβάπτιση χωρίς αλληλεπίδραση με τον πραγματικό κόσμο. Αυτό περιλαμβάνει παιχνίδια όπως "Pokemon GO", "Ingress" και μερικές φορές ακόμη και geocaching.
  • Η Μικτή Πραγματικότητα (MR) αντιπροσωπεύει τη μερική εμβάπτιση που αλληλεπιδρά με τον πραγματικό κόσμο. Πράγματα όπως τα φίλτρα Snapchat ή Instagram, για παράδειγμα, ανταποκρίνονται στις αλλαγές στον φυσικό κόσμο και προσαρμόζονται ώστε να ταιριάζουν με αυτές. 

Το XR έχει χρησιμοποιηθεί με διάφορους τρόπους στη σύγχρονη βιομηχανία τεχνολογίας, όπως μέσω προσομοιώσεων εκπαίδευσης, διαδραστικής εκπαίδευσης σε μουσεία και μιας μεγάλης συλλογής παιχνιδιών. Όσον αφορά τα παιχνίδια για πολλούς παίκτες, ωστόσο, τι είδους προκλήσεις πρέπει να ξεπεράσει ένας προγραμματιστής παιχνιδιών XR ενόψει των νέων τρόπων αλληλεπίδρασης;

Χώρος διακομιστή για πολλούς παίκτες

Όπως με κάθε άλλο παιχνίδι για πολλούς παίκτες, απαιτείται κάποιο είδος λειτουργίας επικοινωνίας για να διευκολυνθεί το παιχνίδι για πολλούς παίκτες. Παραδοσιακά, αυτό γίνεται με αποκλειστικούς διακομιστές που φιλοξενούν πληροφορίες αλληλεπίδρασης χρήστη. Υπάρχουν δύο βασικοί τρόποι για να ρυθμίσετε μια σύνδεση διακομιστή για πολλούς παίκτες:

Peer-to-Peer

Ένα παιχνίδι για πολλούς παίκτες peer-to-peer (P2P) απαιτεί από τη συσκευή ενός παίκτη να συνδεθεί με τη συσκευή ενός άλλου παίκτη, δημιουργώντας μια σύνδεση για πολλούς παίκτες με βάση τις προδιαγραφές πελάτη του κεντρικού υπολογιστή. Οι συνδέσεις P2P είναι κοινές σε πολλά παλιά παιχνίδια για πολλούς παίκτες όπως το "Halo" ή το "Starcraft" και απαιτούν λιγότερη επίβλεψη και διαχείριση από έναν προγραμματιστή παιχνιδιών. Αυτό έχει το κόστος της πιθανής αστάθειας, του λανθάνοντος χρόνου και των ευκαιριών εξαπάτησης, οι οποίες μπορεί να είναι επιζήμιες για ένα ανταγωνιστικό παιχνίδι πολλών παικτών ή εστιασμένο στο χρόνο.

Client-to-Server

Ένα παιχνίδι για πολλούς παίκτες που βασίζεται σε πελάτη σε διακομιστή (C/S) απαιτεί τη σύνδεση όλων των συσκευών του παίκτη σε έναν κεντρικό αποκλειστικό διακομιστή παιχνιδιών, ο οποίος φιλοξενεί όλες τις αλληλεπιδράσεις και τις πληροφορίες παιχνιδιού αντί να χρησιμοποιεί το περιορισμένο υλικό ενός πελάτη παίκτη.

Στο C/S gaming, ο μόνος περιοριστής καθυστέρησης αλληλεπίδρασης είναι η ταχύτητα του συστήματος πελάτη στο διαδίκτυο, πράγμα που σημαίνει ότι τα ανταγωνιστικά και ταχύρυθμα παιχνίδια μπορούν να έχουν πιο αληθινές και έγκαιρες αλληλεπιδράσεις από τους διακομιστές P2P. Ωστόσο, οι ρυθμίσεις C/S συνεπάγονται μεγαλύτερο κόστος για τον προγραμματιστή παιχνιδιών, καθώς απαιτείται να φιλοξενούν τους ίδιους τους διακομιστές ή να πληρώνουν σε τρίτους για να φιλοξενούν διακομιστές για αυτούς.

Αν και δεν σχετίζεται άμεσα με την εικονική πραγματικότητα, ο χώρος του διακομιστή είναι ένα απίστευτα σημαντικό στοιχείο που πρέπει να ληφθεί υπόψη. Οι συσκευές VR έχουν περιορισμένες δυνατότητες με τους μικρότερους παράγοντες μορφής και μερικές φορές τη φορητή φύση τους, πράγμα που σημαίνει ότι οι απαιτήσεις υλικού και σύνδεσης στο διαδίκτυο γίνονται πολύ πιο αυστηρές για τους προγραμματιστές VR.

Παρακολούθηση σώματος

Η παρακολούθηση σώματος είναι μία από τις κύριες προκλήσεις του σχεδιασμού παιχνιδιών VR και εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από τον τύπο του παιχνιδιού που αναπτύσσεται. Ενώ ορισμένα παιχνίδια για πολλούς παίκτες μπορεί να χρησιμοποιούν μόνο τις θέσεις του κεφαλιού και των χεριών, όπως το "Beatsaber" ή το "Gorilla Tag", τα πιο περίπλοκα παιχνίδια μπορεί να χρειάζονται περισσότερες πληροφορίες παρακολούθησης σώματος για να διευκολύνουν την εμπειρία του παιχνιδιού.

Σε τέτοιες περιπτώσεις, η λύση σετ μικροφώνου-ακουστικού και χειριστηρίου συνδυάζεται με κάμερες και μερικές φορές ακόμη και διαδρόμους για να διευκολύνει την αίσθηση της βύθισης και τα πιο σχετικά σημεία δεδομένων, επιτρέποντας μια μεγάλη ποικιλία στυλ αλληλεπίδρασης.

Ισορροπία και προσβασιμότητα

Η ισορροπία και η προσβασιμότητα του παιχνιδιού είναι μερικά από τα πιο σημαντικά ζητήματα που μπορεί να κάνει ένας προγραμματιστής παιχνιδιών. Ένα μη ισορροπημένο παιχνίδι μπορεί να δημιουργήσει ένα μη διασκεδαστικό ή απογοητευτικό παιχνίδι, ενώ ένα παιχνίδι που δεν λαμβάνει υπόψη διαφορετικά είδη ικανοτήτων και σχημάτων των χρηστών μπορεί να κάνει ένα προϊόν που γίνεται εντελώς απρόσιτο σε μια ολόκληρη δημογραφική ομάδα ανθρώπων.

Καθώς το VR είναι επίσης μια σχετικά νέα τεχνολογία, η σωστή εθιμοτυπία εικονικής πραγματικότητας, όπως η παιδεία με κοινά κουμπιά αλληλεπίδρασης VR, ο σωστός προσανατολισμός των ακουστικών/τηλεφώνου και ακόμη περισσότερες σωματικές αντιδράσεις, όπως η ναυτία και η κόπωση των ματιών, μπορεί να γίνουν προβλήματα με νέους/άγνωστους χρήστες. Ως εκ τούτου, ο υπεύθυνος τεχνολογικός σχεδιασμός θα πρέπει να βρίσκεται πάντα στην πρώτη γραμμή της διαδικασίας ενός προγραμματιστή, είτε πρόκειται για παιχνίδι VR για πολλούς παίκτες είτε όχι.

Ένας νέος τύπος παιχνιδιού

Οι καινοτομίες απαιτούν νέες προκλήσεις και υπάρχουν πολλά πράγματα που μπορούν να κάνουν οι προγραμματιστές για να ελαχιστοποιήσουν τα άσχημα αποτελέσματα από προκλήσεις που προκύπτουν κατά τη διαδικασία σχεδιασμού. Οι βέλτιστες πρακτικές υλικού, όπως οι ρυθμίσεις διακομιστών χαμηλής καθυστέρησης, τα στοιχεία γρήγορης φόρτωσης με χαμηλές πολυμετρήσεις και απλές υφές και ο περιορισμός της χρήσης κινητήρων σωματιδίων είναι όλες κλασικές επιλογές σχεδιασμού για ένα παιχνίδι γρήγορης εκτέλεσης και αυτές οι πρακτικές γίνονται ακόμη πιο αποτελεσματικές όταν σχεδιάζετε για ψηφιακά περιβάλλοντα.

Δίνοντας ιδιαίτερη προσοχή στην προσβασιμότητα μέσω βαρέων δοκιμών παιχνιδιού με μια ποικιλία δημογραφικών στοιχείων μπορεί να βοηθήσει στην αποκάλυψη πιθανών προβλημάτων που μπορεί να υπάρχουν μέσα στο παιχνίδι και μια ισχυρή διαδικασία επανάληψης και δοκιμής σφαλμάτων θα εξασφαλίσει μακροζωία και υγεία για το παιχνίδι μετά την κυκλοφορία του. Αν και σίγουρα υπάρχουν πολλές προκλήσεις που αντιμετωπίζουν οι σημερινοί προγραμματιστές εικονικής πραγματικότητας για πολλούς παίκτες, υπάρχουν επίσης πολλές λύσεις στις οποίες πρέπει να επανέλθουμε.

spot_img

Τελευταία Νοημοσύνη

spot_img