Ακόμα κι αν The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom χτισμένο από τον εκτενή παγκόσμιο χάρτη που δημιουργήθηκε για τον προκάτοχό του Breath of the Wild, δεν ήταν τόσο μια συντόμευση ανάπτυξης όσο νομίζετε. Σε μια ομιλία του GDC για τη φυσική και τα ηχητικά συστήματα του ToTK, οι προγραμματιστές της Zelda αποκάλυψαν πόσα έπρεπε να αλλάξουν για το ToTK χάρη στην εισαγωγή του Ultrahand που αλλάζει το παιχνίδι.
Όπως καλύπτεται από Eurogamer, η ομιλία εξήγησε ότι οι προγραμματιστές της Zelda εισήχθησαν στο ToTK θέλοντας να επεκταθούν στις δύο βασικές έννοιες του BoTW: το «τεράστιο και απρόσκοπτο Hyrule» και το «πολλαπλασιαστικό παιχνίδι» – όπου τα συστήματα φυσικής δημιουργούν νέες λύσεις μέσα στο παιχνίδι, ακόμη και όταν αυτές οι λύσεις δεν ήταν ρητά σχεδιασμένο για.
Η επέκταση στο πολλαπλασιαστικό παιχνίδι προήλθε από την εισαγωγή του Ultrahand, το οποίο άλλαξε ριζικά το παιχνίδι επιτρέποντας στους παίκτες να συνδυάζουν αντικείμενα με σχεδόν ατελείωτες δυνατότητες. Στις αρχές της αλυσίδας ανάπτυξης, αυτό οδήγησε χωρίς έκπληξη σε πολύ χάος, με τον επικεφαλής μηχανικό φυσικής Takahiro Takayama να λέει ότι άκουγε συχνά την ομάδα του να αναφωνεί «έσπασε!». ή "πέταξε!" στην οποία θα έλεγε «Το ξέρω – θα το αντιμετωπίσουμε αργότερα. Απλώς επικεντρωθείτε στο να συνδυάσετε το gameplay και να το δοκιμάσετε».
Η λύση στα πολλά προβλήματα του Ultrahand ήρθε με μια σημαντική αλλαγή στον χάρτη Breath of the Wild με τον οποίο δούλευαν οι προγραμματιστές – ουσιαστικά όλα τα αντικείμενα που δεν βασίζονταν στη φυσική στο παιχνίδι έπρεπε να αντικατασταθούν με αντικείμενα που βασίζονται στη φυσική.
Αυτό είχε ως αποτέλεσμα αλλαγές στον τρόπο λειτουργίας ορισμένων αντικειμένων στο προηγούμενο παιχνίδι – για παράδειγμα, οι πύλες του ιερού δεν βασίζονταν στη φυσική στο Breath of the Wild, αλλά έπρεπε να μετατραπούν σε Δάκρυα του Βασιλείου. Αυτή η αλλαγή άνοιξε πολύ περισσότερες επιλογές για το πώς θα μπορούσαν να αλληλεπιδράσουν οι πύλες και πώς οι παίκτες μπορούσαν να επιλέξουν να λύσουν παζλ ιερών στο ToTK.
«Ως αποτέλεσμα, ανεξάρτητα από το τι κάνουμε, έχουμε έναν κόσμο απαλλαγμένο από αυτοκαταστροφή», εξήγησε ο Τακαγιάμα. «Οι παίκτες μπορούν να εκφράσουν ελεύθερα τη φαντασία και τη δημιουργικότητα, χωρίς να καταστρέψουν τον κόσμο».
- SEO Powered Content & PR Distribution. Ενισχύστε σήμερα.
- PlatoData.Network Vertical Generative Ai. Ενδυναμώστε τον εαυτό σας. Πρόσβαση εδώ.
- PlatoAiStream. Web3 Intelligence. Ενισχύθηκε η γνώση. Πρόσβαση εδώ.
- PlatoESG. Ανθρακας, Cleantech, Ενέργεια, Περιβάλλον, Ηλιακός, Διαχείριση των αποβλήτων. Πρόσβαση εδώ.
- PlatoHealth. Ευφυΐα βιοτεχνολογίας και κλινικών δοκιμών. Πρόσβαση εδώ.
- πηγή: https://www.gamespot.com/articles/building-tears-of-the-kingdom-from-the-bones-of-botw-was-harder-than-you-would-think/1100-6522182/?ftag=CAD-01-10abi2f