
Kann das Ansehen eines Videos intimer oder spannender sein als das Spielen eines Spiels? In diesem Interviewausschnitt untersuchen Sam Barlow und Justin McElroy, was Spielern und Zuschauern das Gefühl gibt, in den Medien Spuren zu hinterlassen.
Dieses Interview wurde im September 2024 im Rahmen der Veröffentlichung unseres Dokumentarfilms durchgeführt Das große Spiel: Die Entstehung von Spycraft, über eines der ambitioniertesten FMV-Spiele der 90er Jahre. Sehen Sie sich oben das vollständige Interview an.
Justin McElroy: Früher wurde viel FMV von Leuten zunichte gemacht, die Videospiele machten und stattdessen Filme machen wollten. Ich denke, sie wollten damit Legitimität erlangen. Ich denke, was Sie mit Ihre Geschichte, es klingt, als ob Sie zuerst über die Mechanik nachgedacht haben und dann Video dafür das Richtige war, anstatt Wir haben die Möglichkeit, Videos in etwas einzubauen. Wie können wir Videospielmechaniken darüber legen? Das ist genau das, was Sie sehen mit Kanalhai. Aber es klingt, als ob ein Teil der Geheimzutat vieler Ihrer Spiele darin liegt, dass Sie das, womit Sie interagieren, nicht ändern können. Die Freiheit, es einfach etwas sein zu lassen, das Sie mit sehr begrenztem „Fortschritt“ erkunden.
Sam Barlow: Ich glaube, irgendwann ist es erschreckend, weil man denkt: Moment mal, ist das nicht die dümmste Idee? Wir nehmen dieses Medium, bei dem es angeblich um Simulation geht; es geht darum, „was können wir in einem Computer programmieren und simulieren?“ Und dann bauen wir das aus etwas auf, das völlig festgelegt ist. Aber als Spieledesigner wird es wieder richtig interessant. Man sagt: Wie stark nutzen wir das systemische Element?
Nehmen wir Uncharted. Uncharted hat so viele clevere systemische Dinge, die von Moment zu Moment dazu beitragen, dass die Figur wunderschön animiert wird und man das Gefühl hat, sie zu kontrollieren. Aber strukturell gesehen kann man mit der Figur nur auf dieses eine Rohr springen, und wenn man auf dieses eine Rohr springt, bricht es und fällt für alle herunter, sodass man in einer überraschenden Indiana-Jones-artigen Sequenz auf den Marktplatz fällt. Man denkt sich also: Nun gut, Sie haben sich diese äußerst flüssige Technologie zunutze gemacht, aber Sie verwenden sie, um mich auf einen einzigen Punkt zu drängen.
Was mich also wirklich beschäftigt, ist, Was machst du mit mir als Mensch? Ich glaube, es gibt eine ganze Schule von Videospielen, bei denen es darum geht, mich involviert zu fühlen, was cool ist, und genau das macht Uncharted. Und das ist es, was alle Beispiele, die Leute für Half-Life anführen - Wir haben dieses Licht hier angebracht und diese gelbe Umrandung hier, sodass, obwohl Sie denken, Sie hätten die Kontrolle über das, was Sie tun, alle Spieler aus diesem Winkel auf diese Tür zugehen, was auch immer. Es gibt also die Sache mit der Interaktivität, die die Stimmung aufhellt und die Atmosphäre verbessert, um diese sehr linearen Erfahrungen aufzupeppen.
Aber was mich wirklich interessiert, ist, wenn es eine interaktive Erfahrung ist, sollte es dann nicht wichtig sein, wer das Spiel spielt? Und ich möchte Dinge schaffen, bei denen 20 verschiedene Leute, die sich hinsetzen und spielen, 20 verschiedene Erfahrungen machen, und das nicht unbedingt, weil es komplett im Sandbox-Stil ist, oder? Nicht so, dass so etwas wie Minecraft ist ausdrucksstark, weil die Leute losziehen und Dinge bauen. Aber im Fall von ist es nicht nur so, dass sie unterschiedliche Entscheidungen treffen und unterschiedliche Ergebnisse erzielen, sondern besonders bei Ihre Geschichte, die Lücken, die sie mit ihrer Fantasie füllen, sind eigentlich das, was das Gefühl der Einzigartigkeit wirklich verstärkt. Und ich denke, das ist der sehr perverse Widerspruch im Herzen von Ihre Geschichte. Es ist Live-Action, also haben wir diese sehr spezifischen, realistischen festen Inhaltsblöcke. Daran kann man also nichts ändern. Man kann die Kleidung, die Viva trägt, nicht ändern, man kann es nicht aus einem anderen Blickwinkel betrachten. Man kann nicht all die Dinge tun, an die wir normalerweise denken würden. Aber weil ich nie die sprechenden Detektive zeige, weil man aus verschiedenen Richtungen und verschiedenen Kontexten zu diesen Clips kommt, ist die eigentliche Geschichte, die man sich selbst erzählt, Ihre Geschichte ist so sehr von Ihrer eigenen Vorstellungskraft, Ihren Schlussfolgerungen, Ihrem Kontext und Ihrem persönlichen Wissen abgeleitet, dass es unglaublich persönlich wird. Ich habe dieses Ding gemacht, das sehr statisch ist, sich aber ansprechender anfühlt.
McElroy: Unsterblichkeit, Zu. Ich würde fast sagen, es war aufschlussreich. Es fühlte sich auf eine seltsame Art intim an, zu spielen. Wenn die Charaktere mich ansahen, fühlte ich mich verletzlicher, glaube ich, weil ich die Freiheit hatte, das anzuschauen und damit zu interagieren, was ich in dem Moment wollte.
Barlow: Intimität ist ein Thema, über das ich viel gesprochen habe, und mir wurde während der Dreharbeiten klar, Ihre Geschichte und dann Lügen erzählen, und ich denke Unsterblichkeit Dabei ist mir aufgefallen, dass der Prozess des Filmemachens wirklich toll ist. Und der Teil, in dem man mit dem Editor in der Suite ist und das Filmmaterial überprüft und sich immer wieder kleine Ausschnitte ansieht, versucht zu entscheiden: Welche Einstellung nehmen wir? Welches Einzelbild wollen wir hier rausschneiden? Und man ist besessen von den Augen der Schauspieler und ihren Gesichtsausdrücken. Das ist so intim! Eine Aufführung auf dieser Ebene zu verarbeiten. Und es ist so menschlich, und es ist so interessant, einfach zu erkennen, wie viel auf dieser Ebene passiert. Und ich dachte: Das ist es, was diese Spiele ermöglichen. In gewisser Weise ist das traditionelle Kino so verschwenderisch! Man bekommt diese unglaublichen Darbietungen und sie fliegen mit 24 Bildern pro Sekunde über deinen Kopf hinweg! Und natürlich kann man jetzt pausieren, wenn man will. Aber traditionell sitzt man im Kino und dieses Ding bewegt einen tief und fliegt an deinem Kopf vorbei, aber nur die Art echter Kinofreaks und Leute, die Film studieren, können sich hinsetzen und sich wirklich mit dieser Intimität in die Dinge vertiefen. Und ich finde das wirklich cool. Und wenn man einen Rahmen hat, in dem das die Aussetzung der Ungläubigkeit nicht durchbricht – dann ist es sehr einfach in Ihre Geschichte gehen, Hey, es handelt sich um einen Computer mit einer Polizeidatenbank. Es gibt einen Grund, warum Sie Clips abrufen und sie immer wieder ansehen.
Und Unsterblichkeit, es ist etwas vager, aber es gibt offensichtlich diese Art der Einrahmung von Filmmaterial und die Sichtweise des Editors und die Überprüfung von Dingen, die rechtfertigt, warum man die Zeit anhalten und Dinge zurückspulen kann. Wenn man das also hinter sich hat, kann man diese Art von Intimität einfach genießen. Und das ist, wie ich schon sagte, sehr persönlich. Deshalb denke ich, dass diese Spiele eher romanhaft als filmisch sind, weil Romane größtenteils in Ihrem Kopf existieren. Es ist eine individuelle Sache. Ich sitze mit einem Buch da und lese es alleine. Ich blättere die Seiten in meinem eigenen Tempo um, es wird in meinem Kopf lebendig. So viel ist subjektiv und hängt davon ab, dass ich es durch mein Gehirn filtere. Und ich denke, das ist es, was diese Spiele tun: Sie geben Ihnen dieses Gefühl: Es gibt keine konstante Bewegung der Zeit. Der Zeitpfeil ist nicht konstant. Man kann innehalten und nachdenken, man kann sich zurücklehnen und über Dinge nachdenken und dann kann man einsteigen und man hat die Möglichkeit, Seiten zurückzublättern und Passagen und so etwas noch einmal zu lesen. Ich denke, für mich ist das wirklich Coole, Diese wirken eher romanhaft als unbedingt filmisch, das ist sozusagen die Phrase, die wir sogar bei normalen Videospielen immer verwenden, nicht wahr? Oh wow, es fühlte sich an, als würde ich einen Film abspielen! Das Ding war so filmisch!
McElroy: Sie wollen also die Taxonomie noch komplizierter gestalten. Sie wollen diese Dinge interaktive Bücher nennen. Denn wenn das so ist, bin ich auf Ihrer Seite, Sam. Ich werde mit Ihnen auf diesem Hügel sterben.
Barlow: Unsterblichkeit Ich wollte, dass es sich ein bisschen so anfühlt, als wäre die Sache überraschend und würde dich beobachten, und die Idee des Rückspulmechanismus – das kam eigentlich aus Lügen erzählen. Mit Lügen erzählen, es gab eine Rückspulmechanik, die ich absichtlich etwas – „langweilig“ ist das falsche Wort – haben wollte, aber ich wollte die Struktur einer Überwachung. Bei einer Überwachung beobachtet man viele langweilige Dinge und Kleinigkeiten und wird mit einer Figur vertraut, um sie dann bei etwas Interessanterem zu erwischen.
Und ich wollte das fühlen zu Lügen erzählen. Ich wollte auch, dass es sich ein bisschen lebendig anfühlt, also dass man nicht sofort zum Anfang springen kann, weil es sich dann zu kontrollierbar und zu sehr wie ein festes Video anfühlen würde. Also haben wir diese Mechanik entwickelt, bei der man „scrubbing“ kann, aber das „scrubbing“ war absichtlich langsam, sodass man irgendwie gezwungen war, zurückzuspulen. Es gab auch eine sehr [Schau nicht zurück Ich hatte bei [Regisseur] Nick Roeg das Gefühl, wenn jemand eine Szene rückwärts durchläuft, nimmt er zwar immer noch auf, was passiert, aber in umgekehrter Reihenfolge. Hey, so funktioniert das Gedächtnis. Wenn man sich an Dinge erinnert, erinnert man sich nicht daran, dass sie sich wie ein 30-minütiges Gespräch abgespielt haben. Man springt irgendwie hin und her. Aber ich war wirklich in all das Zeug vertieft und habe all diese sehr bewussten Entscheidungen getroffen. Als das Spiel dann herauskam, gab es eine Menge Leute, die es spielten und sagten: Das ist Mist. Weiß der Typ nicht, wie die Videowiedergabe funktioniert? Oh, er ist so ein fauler Entwickler. Er kann das Zurückspulen nicht richtig programmieren. Und mir wurde klar, dass wir uns zu diesem Zeitpunkt bereits so sehr an Videoplayer und an die Funktionsweise eines Videoplayers gewöhnt hatten, egal, ob man ihn auf dem Telefon, dem Computer oder dem Fernseher anschaut. Es gab mittlerweile eine Art Kerngerüst und die Erwartung, dass das Video mir gehorcht und dass ich ein gewisses Maß an Kontrolle darüber habe.
Und ich habe diesen Pakt gebrochen mit Lügen erzählen und es hat einige Leute verärgert.
Das führte wirklich zu Unsterblichkeit, des Gehens, OK, können wir das als coole Sache verwenden? Die Leute haben mittlerweile ein so tief verwurzeltes Verständnis für Videos, dass sie sich voll und ganz auf die Idee einlassen, Wenn ich einen Videoclip anschaue und zurückspule, verhält er sich und ist immer gleich, wenn ich ihn wieder abspiele. Und es wird sich immer benehmen. Und wenn wir das brechen, wird es sich wirklich überraschend und seltsam anfühlen. Und tatsächlich haben wir einige sehr frühe Experimente gemacht, und es hat mich total ausgeflippt. Ich dachte mir: Oh mein Gott, ich springe und fühle mich komisch, weil ich diese kleinen überraschenden Elemente habe. Und ich denke, man kann damit so viel anfangen. Und dann denke ich, das Problem mit den Fernsehleuten [die interaktive Filme machen] ist, dass es an Spielgefühl mangelt, was etwas ist, was ich auch immer versucht habe, in meine Spiele einzubauen, denn ja, das sind FMV-Spiele. Ja, es sind nichtlineare Erzählspiele. Aber ich möchte ein gewisses Spielgefühl darin haben, denn als Nintendo-Fan weiß ich, dass das wirklich, wirklich wichtig ist. Also, wie funktioniert das Scrubbing in Unsterblichkeit? Wie sieht die Ästhetik des CRT-Bildschirms aus? Ihre Geschichte? Der Klickvorgang beim Eintippen Ihre Geschichte, das Stereo-Panning der Tastengeräusche, um ein sehr taktiles Gefühl zu erzeugen.
Das sind alles Dinge, von denen ich weiß, dass sie für meine Spiele wirklich wichtig sind, und ich weiß, dass sie sich so anfühlen und funktionieren, dass man das nicht auf den Fernseher übertragen kann. Stimmt’s? Eine TV-Fernbedienung ist einer der schlechtesten Gamecontroller überhaupt. Das ist also das Problem.
McElroy: Also, nach dem GameCube.
Barlow: [lacht] Oh Mann. Komm nicht wegen des GameCube-Controllers, Mann! Ich bin der Typ, der das gespielt hat Metroid Prime Remaster mit Old-School-Steuerung. Ich möchte mich wie eine Roboterfrau fühlen. Ich möchte nicht das Gefühl haben, dass ich eine flüssige Steuerung habe.
Wir werden jedes Wochenende weitere Auszüge aus diesem Gespräch zwischen Sam Barlow und Justin McElroy veröffentlichen. In der neuesten Folge Sie sprachen über die Geschichte der FMVs und was wir in unserer Besessenheit mit qualitativ hochwertigen Videos verloren haben. Zuvor diskutierten sie, wie Netflix hat interaktive Filme abgeschafft.
Das große Spiel: Die Entstehung von Spycraft vor kurzem gewonnen der New York Game Award des New York Videogame Critics Circle für den besten Spielejournalismus.
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- Quelle: https://www.polygon.com/gaming/517910/sam-barlow-justin-mcelroy-intimacy