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Das Rennen von Rocket League, um ein Tier-1-Esport zu werden

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Für ein Spiel, bei dem fliegende raketengetriebene Kampfwagen übergroße Fußbälle mit geringer Schwerkraft in virtuelle Netze schmettern, ist Rocket League überraschend geschickt.

Wie bei jedem kompetenzbasierten Wettkampf ist die Einstellung weitgehend irrelevant - Gewinnen erfordert Beherrschung, und Beherrschung rechtfertigt Übung. Wie alle Esports-Titel erfordert Rocket League Tausende von Stunden, die mit dem Training und der Verfeinerung komplizierter mechanischer Bewegungen verbracht werden, wobei die Konturen der Physik des Spiels langsam und gewissenhaft in die Muskelerinnerungen seiner Praktizierenden eingebrannt werden.

Rocket League kam aus bescheidenen Anfängen. Vor sechseinhalb Jahren als Nachfolger der Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars (oder „SARPBC“ für die Gesunden) aus dem Jahr 2008 auf den Markt gebracht, wurde die Fortsetzung mit einem Budget von knapp 2 Millionen US-Dollar (~ 1.53 Millionen Pfund) entwickelt. . Die Einnahmen waren bis Mitte 110 auf 83.3 Millionen US-Dollar (~2016 Millionen Pfund) gestiegen, die neuesten Zahlen, die zuvor öffentlich veröffentlicht wurden Psyonix wurde von Epic Games übernommen .

Kommerzieller Erfolg gesichert, Psyonix verdoppelte seinen E-Sport. Sein Flaggschiff-Turnier, die Rocket League Championship Series (RLCS), ist in jedem seiner fünf Jahre als professioneller Wettbewerb an Größe und Preis gewachsen. 

Der Titel wurde 2020 kostenlos spielbar und lenkte mit einer clever orchestrierten Kampagne aus In-Game-Werbung und Gegenstandsbelohnungen für die Zuschauer noch mehr Aufmerksamkeit auf sein Esport-Ökosystem.

In diesen prägenden Jahren hat sich Rocket League einen beeindruckenden Platz als einzigartiger „Tier 2“-Esport im Mittelfeld erobert.

Obwohl es weder eine offizielle Liste noch Kriterien gibt, ist das eSports-Rangsystem eine informelle hierarchische Rangfolge der subjektiven Popularität verschiedener eSports-Titel – wie durch einen ebenso informellen Konsens des eSports-Hivemind bestimmt. Die meisten Fans sind sich einig, dass Tier 1 für Esports-Titel mit den größten Ökosystemen, Zuschauerzahlen, Markenpartnerschaften und Preispools reserviert ist.

Wie seine Tier-2-Pendants hat Rocket League es versäumt, einen ernsthaften Anspruch auf den angesehenen Tier-1-Status von Rivalen wie League of Legends von Riot Games oder CS:GO und Dota 2 von Valve zu erheben.

Jetzt, voller Hype – und Epic Games-Geld – ändert Psyonix den Gang.

Rocket-League-Aktie
Bildnachweis: Psyonix

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Der Sport-Action-Hybrid hat viel zu bieten. Als Videospiel, das sich fast ausschließlich auf Online-Spiele konzentriert, hat seine Einfachheit zu einem erheblichen Fokus auf Esports geführt.

Einer der größten Vorteile, so die Geschichte, ist, dass es zuschauerfreundlich ist. Blicken Sie über die ausgefallene Umgebung hinaus und jeder, der Fußball gesehen hat, wird die zugrunde liegende Prämisse erkennen – schlagen Sie den Ball öfter ins Netz als Ihr Gegner.

Im Gegensatz zu MOBAs und FPS-Titeln können auch Nicht-Spieler die Action von Rocket League verfolgen. Es bietet eine Überholspur in eine Welt des kompetitiven Spielens, die alles andere als einladend für Außenstehende ist – so etwas wie eine Einstiegsdroge in das eSport-Erlebnis.

Noch lukrativer ist, dass es markenfreundlich ist. Mit einer ESRB-Bewertung von E für alle und einem deutlichen Mangel an Waffen, Bomben oder sogar Tod ist es eine sichere Sache für Marken, die die Schlagkraft des Esports ohne das damit verbundene gewalttätige Stigma wollen.

„Eigentlich ist es verrückt, dass unser Sport so große Marken anziehen kann“, Cliff Shoemaker, Esports Director bei Psyonix, sagte Esports Insider. „Wir haben hier nicht einmal so viele endemische Esportmarken, weil so viele der großen großen Marken und Partner daran teilhaben wollen. Sie wissen, dass wir mit einem Publikum sprechen, mit dem sie auch sprechen möchten.

„Wir sind stolz darauf, dass ein junges Publikum es spielen und ein Teil davon sein kann. Wir sind wirklich stolz darauf, dass es nur sehr wenige Leitplanken gibt, wohin unser Spiel gehen kann.“

Die universelle Attraktivität mag ein Vorteil sein, spricht aber auch ein bestimmtes Segment besonders gut an: Psyonix hat Esports-Partnerschaften mit Automarken geschlossen links, Recht und Zentrum (und und viele Sonstiges Richtungen, auch).

BMW Rocket League-Partnerschaft
BMW hat sich mit Psyonix zusammengetan, um das eSports-Marketingmotto des Herstellers „United in Rivalry“ zu fördern. Bildnachweis: Psyonix / BMW

„Ich sehe es als enorm hilfreich für das Wachstum unseres Sports, dass wir mit diesen Marken sprechen und vor diese Jungs treten können und dass sich ihr Publikum engagiert fühlt“, sagte Shoemaker. „Das hebt diesen Sport wirklich von anderen Esports ab. Das ist ein wichtiger Grund, warum ich hier bin und weiterhin so optimistisch bin.

„Es überprüft irgendwie alle Kästchen. Es ist ein [eSport], der nicht nur für Spieler attraktiv ist, sondern auch für Sponsoren und Teams. Ich denke, es gibt eine perfekte Mischung aus der hohen Qualität des Sports und der gleichzeitigen Zugänglichkeit.“

Nachdem die Kästchen angekreuzt waren, drückte Psyonix das Pedal auf den Boden.

Nachdem ein erste Erweiterung des RLCS im Jahr 2020, der Entwickler kündigte im September 2021 eine weitere mit Spannung erwartete große Erweiterung an Dabei wurden drei neue Regionen zum globalen Kreis hinzugefügt – MENA, APAC Nord und APAC Süd – sowie Unterstützung für Subsahara-Afrika. Das RLCS erhielt außerdem ein erhöhtes jährliches Preisgeld von 6 Millionen US-Dollar (ca. 4.3 Millionen Pfund).

Im Januar Rocket League College League trat in Europa ein, was es wohl zum ersten Esport macht, der eine internationale College-Meisterschaft hat.

„Um ehrlich zu sein, ich denke, wir waren ein bisschen langsam“, sagte er Cory Lanier, Esports-Produktmanager von Psyonix, die das Wachstum des Titels widerspiegelt. „Aber das liegt nur daran, dass wir ein kleineres Spielestudio waren und eine unserer Philosophien schrittweiser Wandel ist. Wir werden niemals einen Schritt zurücktreten.“

Die Langsamkeit von Psyonix hat seinen Fortschritt anscheinend nicht aufgehalten. Ein Zustrom großer Esportorganisationen ist in den letzten Monaten (wieder) in die Szene eingetreten, darunter Misfits, Evil Geniuses, Natus Vincere, Luminosity Gaming und Complexity.

Diese Organisationen versuchen teilweise, von „Away“-Aufklebern zu profitieren, einem neuen Satz von eSports-Team-Skins, die Spieler für In-Game-Autos kaufen können, zu denen sie gehören Das Umsatzbeteiligungsprogramm von Psyonix. Psyonix hat erlaubt, dass die Sponsoren von eSports-Teams auf den In-Game-Skins selbst erscheinen – ähnlich wie im professionellen Motorsport – eine weitere fragwürdige Premiere im eSport.

Esports-Shop Psyonix
Bildnachweis: Psyonix

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Die von Sponsoren gebrandeten Skins von Rocket League sind eine wertvolle und authentische Form der In-Game-Werbung. Sie geben den Fans die Möglichkeit, ihr Team zu repräsentieren, und bieten den Teams gleichzeitig neue Sponsoring-Aktivierungen, direkte Einnahmen durch Verkäufe und eine größere Sichtbarkeit der Sponsoren.

Murty Shah, Esports-Betriebsleiter bei Psyonix, sagte gegenüber Esports Insider, dass das Erstellen von Inventar, in dem Rocket League-Teams Sponsoring verkaufen können – von Abziehbildern im Spiel und Umbenennungen des Teamnamens bis hin zur Ausstrahlung von Sendungen – ist ein bewusster Teil der Strategie von Psyonix. 

„Was wir von den Teams erwarten“, sagte Shah, „ist, sich die gesamte RLCS-Saison anzusehen und zu sagen: ‚Hey Sponsor, anstatt zu versuchen, Ihren Markennamen auf seltsame, zufällige Weise in diesen Esport zu stopfen, hat Psyonix alles geschaffen diese verschiedenen Inventarstücke, damit Sie auf super authentische Weise am Esport teilnehmen können.

Eine Reihe von jüngsten Erfolgen riskieren jedoch, die Tatsache zu verschleiern, dass die E-Sport-Zuschauerzahlen von Rocket League immer noch hinter bestimmten großen E-Sport-Titeln zurückbleiben.

Sowohl die RLCS Season 8 World Championship als auch das Fall Major 2021-22 – die beiden jüngsten internationalen LAN-Events – verzeichneten laut Daten von Esports Charts Spitzenzuschauerzahlen von rund 280,000. Das ist Größenordnungen niedriger als die meisten E-Sport-Events der Stufe 1 (und sogar einiger Stufe 2), die regelmäßig Millionen von Spitzenzuschauern erreichen.

Aber das letztjährige Herbst-Major hat die Zuschauerzahl der Weltmeisterschaft der 8. Saison fast verdoppelt, obwohl es sich um ein geringeres Wettbewerbsniveau handelt – ein positives Zeichen dafür, was kommen wird, wenn die LANs wieder aufgenommen werden und das Winter-Major an diesem Wochenende im ausverkauften Saal ausgetragen wird -Stunden YouTube Theater in Los Angeles.

Esports-Charts erreichen Zuschauerzahlen in der Raketenliga
Zuschauervergleich für Rocket League World Championships im Laufe der Jahre, plus das neueste Major. Bildnachweis: Esports Charts.

Für viele in der leidenschaftlichen Community des Titels ist Rocket League bereits angekommen – es ist ein Genre und eine eigene Liga. Ranglisten? Mainstream-Validierung? Expertenmeinung? Brauche sie nicht. Für einen Großteil der Community ist es die Vorgehensweise, über den Status von Rocket League ins Schwärmen zu geraten.

Psyonix ist jedoch gemessener. „Wir wissen immer noch, dass es im Großen und Ganzen relativ neu ist, es gibt noch eine Menge Platz nach oben“, gab Shoemaker zu. „Aber jeden Tag werden wir klüger und klüger darin, wie wir dieses Ding dorthin bringen, wo die Vision ist.

„Meine Rolle hier ist es, es so einfach wie möglich zu machen, dieses Ziel zu erreichen, es absolut zu einem Tier-1-eSport der oberen Klasse zu machen, der sich vorwärts bewegt.“

Bis dahin setzt Rocket League seinen Höhenflug ruhig fort.

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