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Metaverse im Bildungsmarktforschungsbericht 2023: Drastisch – CryptoInfoNet

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Dublin, 02. Juni 2023 (GLOBE NEWSWIRE) — The „Metaverse im Bildungsmarkt nach Komponenten (Hardware (AR-Geräte, VR-Geräte, MR-Geräte sowie interaktive Displays und Projektoren), Software, professionelle Dienstleistungen), Endbenutzer (akademisch und geschäftlich) und Region – globale Prognose bis 2028“ Der Bericht wurde dem Angebot von ResearchAndMarkets.com hinzugefügt.

Es wird erwartet, dass das Metaverse im Schulmarkt von 3.9 Milliarden US-Dollar im Jahr 2023 auf 19.3 Milliarden US-Dollar im Jahr 2028 wachsen wird, bei einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (Compound Annual Development Rate, CAGR) von 37.7 %.

Wenn das bestehende Lehrsystem kritisiert wird, weil es von der realen Welt abgekoppelt ist, kann das Metaversum dazu beitragen, digitale Welten zu schaffen, die es Dozenten ermöglichen, unabhängig von geografischen Einschränkungen mit Studenten zu sprechen. Metaverse hilft außerdem dabei, immersive Lernumgebungen zu schaffen, in denen Studenten, Lehrer und Mitarbeiter Ideen und Möglichkeiten entdecken und bearbeiten können.

Teilweise weist der Abschnitt „Hardware“ die höchste CAGR im gesamten Prognosezeitraum auf

Das Metaversum des Bildungsmarktes ist teilweise in Hardware-, Software- und professionelle Unternehmen unterteilt. Es wird geschätzt, dass der Bereich Hardware die höchste CAGR im prognostizierten Metaversum des Bildungsmarktes aufweist. Zu den Hardwarekomponenten im Metaversum des Bildungsmarktes gehören VR, AR, MR sowie interaktive Shows und Projektoren.

Es wird erwartet, dass AR-, VR- und MR-Geräte aufgrund der Verwendung von Heads-up-Geräten (HUD) im Metaversum auf dem Bildungsmarkt zunehmen werden. Der Einsatz von AR-Technologie in vielen Bereichen ist aufgrund ihrer Fähigkeit, die reale Welt mit digitalen Objekten zu verschmelzen, gestiegen. Das beliebteste AR-Gerät für industrielle Anwendungen sind AR-Brillen, die die Entwicklung von AR-Geräten unterstützen.

Darüber hinaus wird erwartet, dass Head-Mounted Gadgets (HMDs) im Mittelpunkt des Marktwachstums im Bereich VR-Gadgets stehen werden. Kunden von Herstellern wie Samsung Electronics, Lenovo und Meta Platforms, Inc. haben positiv auf diese Shows reagiert. Microsoft HoloLens 2 ist hauptsächlich für den Bereich MR-Geräte verantwortlich und wird voraussichtlich auf dem Bildungsmarkt für das Erleben des Metaversums bekannt werden.

Bei qualifizierten Unternehmen wies der Bereich Anwendungsverbesserung und Systemintegration im gesamten Prognosezeitraum die beste CAGR auf

Das Metaversum auf dem Bildungsmarkt ist von qualifizierten Unternehmen in Versorgungsentwicklung, Systemintegration, Technik und Unternehmensberatung unterteilt.

Der Abschnitt zur Geräteverbesserung und Systemintegration wird während des gesamten Prognosezeitraums die beste CAGR aufrechterhalten. Pädagogen benötigen diese Unternehmen und arbeiten auf verschiedenen Ebenen zusammen, von der Anforderungsbewertung vor dem Verkauf bis hin zur Produktbereitstellung und -ausführung nach dem Verkauf, sodass der Käufer den größtmöglichen ROI erzielen kann.

Die Metaverse-Bildungsplattform, die Metaverse-App-Entwicklung, die Metaverse-NFT-Marktentwicklung, die Metaverse-Immobilienplattformentwicklung, die Metaverse-Social-Media-Plattformentwicklung und die Metaverse-Eventplattformentwicklung sind einige der Unternehmen, die im Rahmen des Metaverse-Dienstleistungsentwicklungsunternehmens angeboten werden.

Um das Metaversum nahtlos in bestehende oder neue Technologien zu integrieren, wird von Unternehmen und Pädagogen im Metaversum auf dem Bildungsmarkt die Notwendigkeit von Systemintegrationsdiensten gefordert.

Gemessen an der Fläche weist die Region Europa im Prognosezeitraum die zweithöchste CAGR auf

Es wird erwartet, dass die Region Europa im Prognosezeitraum die zweithöchste CAGR aufweisen wird. Europa hat den Einsatz von Metaverse im Schulmarkt dominiert.

Es wird erwartet, dass deutlich wachsende Volkswirtschaften im europäischen Raum, darunter Großbritannien, Deutschland, Frankreich und das übrige Europa, einen Marktplatz für Unternehmens- und Bildungskunden des Metaversums im Bildungswesen schaffen werden. Darüber hinaus wird die Nachfrage durch das Engagement Europas für stetiges Lernen und die Verbesserung von Fähigkeiten vorangetrieben, da das Metaversum eine Plattform für kontinuierlichen beruflichen Fortschritt und die Entwicklung langfristiger Fachkenntnisse bietet.

Insgesamt ist die Macht des Metaversums in der Bildung in Europa zur Verbesserung des Lernens, zur Förderung der Inklusivität und zur Vorbereitung von Studenten auf eine globale und technologisch fortschrittliche Zukunft geeignet. Um die persönliche Interaktion zwischen Studierenden und Dozenten zu erleichtern, implementieren europäische Lehreinrichtungen darüber hinaus digitale Kollaborations- und Kommunikationsmöglichkeiten.

Gruppenaufgaben, Online-Gespräche und digitale Schulräume werden durch diese Tools ermöglicht, was mithilfe der Metaverse-Plattform ein dynamischeres und interessanteres Lernumfeld schafft, da der Markt in diesem Bereich voraussichtlich exponentiell wachsen wird.

Hauptmerkmale:

Report AttributeDetailsNo. Anzahl der Seiten231Prognosezeitraum 2023 – 2028Geschätzter Marktwert (USD) im Jahr 2023 Milliarden US-DollarPrognostizierter Marktwert (USD) bis 3.9 Milliarden US-DollarGesamtjahresentwicklungsrate2028 ProzentAbgedeckte RegionenGlobal

Premium-Einblicke

Drastischer geografischer Wandel und technologische Entwicklung werden Metaverse im Archivierungswachstum im Bildungsbereich vorantreibenSoftware-Teil soll 2023 und 2028 den größten Anteil ausmachenAr-Einheiten sollen sich bis 2028 zum größten {Hardware}-Markt entwickelnSparte für Strategie- und Unternehmensberatung soll 2023 größeren Anteil unter qualifizierten Anbietern ausmachenAkademischer Abschluss- Der Anteil der Kunden wird größer sein als der des Unternehmens. Der Asien-Pazifik-Raum wird sich in den nächsten fünf Jahren zum besten Markt für Investitionen entwickeln

Marktdynamik

Treiber

Verbesserung des industriellen Coachings und Einsatzes im Bildungssektor. Schnelle Einführung digitaler Technologien. Wertverlust von VR-Headsets

Fesseln

Erfordernis einer zuverlässigen und skalierbaren TechnologieinfrastrukturGesundheits- und psychologische Aspekte durch extreme NutzungHohe Installations- und Wartungskosten von Metaverse-Teilen mit übermäßiger Verarbeitung

Alternativen

Den Studierenden wird umfassendes Fachwissen zur Verfügung gestellt. Umfangreiche Zuführung von pädagogischem Fachwissen aufgrund der COVID-19-Pandemie. Ständige Weiterentwicklung des 5G-Fachwissens

Herausforderungen

Angst vor Inhaltswachstum, digitaler Ungleichheit und Zugangsproblemen. Innovation bei der Umgestaltung des Bildungsökosystems

Falluntersuchungsbewertung

Stevens Institute of Expertise nutzte Samsung Interactive Boards für entfernte Klassenzimmer. Das Ecnu Xiping Bilingual College unterstützte erstklassige Bildungserlebnisse mit der Lenovo Thinkagile Vx Series. Die Fakultät von Ontario nutzte Blended Actuality von Microsoft, um ihre Ausbildung voranzutreiben. Katherine Warington College verbessertes Klassenzimmer-Engagement mit ClassvrUnity bereitet Studenten des Tafe Queensland College auf die Nachfrage vor Karriere bei Uaa

Expertisebewertung

KI- und Ml5G-NetzwerkInternet der DingeVirtuelle RealitätErweiterte Aktualität

Firmenprofile

Schlüsselspieler

Meta Platforms, Inc.Microsoft CorporationAdobe Inc.Hp Inc.Unity Softwareprogramm Inc.Samsung ElectronicsLenovoRoblox CorporationEpic GamesBaidu, Inc.

Verschiedene Gamer

Avantis Methods Ltd.Axon ParkTomorrow's EducationNextmeetClassvrMetable GmbHVirbelaLabsterVictoryxrEngage plcVedx SolutionsStemuliNeteaseHtcSandboxStartups/KMUMedroomMarvrusFotonvrIbentosLegend of LearningSophiaDevdenImmerseKwark EducationHatchxrMetaverse Studieren eingeschränkt

Weitere Informationen zu diesem Bericht finden Sie unter https://www.researchandmarkets.com/r/dlb9vm

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Globales Metaverse im Bildungsmarkt

Forschung und Märkte

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