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Medienunternehmen und das Metaversum-Paradoxon

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Das Metaversum schoss letztes Jahr zum ersten Mal auf das Radar vieler, nachdem Meta in diesem Jahr einen großen Vorstoß gemacht hatte. Darüber hinaus haben Medienorganisationen, die ständig auf der Suche nach neuen Wegen sind, um zu Käufern zu gelangen, herausgefunden, was das Metaverse wirklich beinhaltet, und planen, wie sie davon profitieren können. Zahlreiche Medienorganisationen ringen noch mit der Anzahl der Assets, die sie für ihre Metaverse-Untersuchung und -Methodik einsetzen sollten.

Die neusten Informationen von Morning Consult zeigen, dass dem Metaversum unter US-Erwachsenen tatsächlich wenig Beachtung geschenkt wird; Allerdings sind US-Erwachsene mehr an Ablenkungsübungen im Metaversum interessiert als an solchen, die mit anderen Unternehmungen verbunden sind. Dies konzentriert sich auf unentdeckte offene Türen und stellt außerdem den Catch 22 des Metaversums dar, mit dem Medienunternehmen zu kämpfen haben: Es wird sich nicht als verlockender herausstellen, Ressourcen in das Metaversum zu stecken, bis weitere Käufer davon erfahren, aber es wird wahrscheinlich nicht sein attraktiver für Käufer, in der Metaverse dynamisch zu sein, bis zusätzliche Medienorganisationen Ressourcen in sie stecken.

Das Metaversum ist noch weit von der Standarderkenntnis entfernt

Juni-Informationen zeigen, dass dominante Teile der Käufer in allen wichtigen sozioökonomischen Bereichen angaben, dass sie „nicht viel“ oder „überhaupt nichts“ von der Metaverse gesehen, gelesen oder gehört hatten, bevor sie befragt wurden.

Nur 9 % aller Erwachsenen hatten „viel“ und 27 % „etwas“ über das Metaversum gehört. Erwachsene der Generation Z und junge Hochschulabsolventen waren mit dem Begriff besser vertraut als ihre erfahreneren Partner. Hispanische und schwarze Befragte zeigten außerdem mehr Aufmerksamkeit für das Metaverse als unterschiedliche Identitäten.

Während das Wissen jüngerer Käufer über das Metaversum eine Hauptbegründung für den Vorteil von Medienorganisationen in Bezug auf die Möglichkeit eines modernen computergestützten Raums ist, macht der etwas erhöhte Grad an Neuheit unter US-Käufern Sinn dafür, warum die meisten Medienorganisationen ihre Unternehmungen eher zurückhaltend behandelt haben durch solche gewinnen.

Käufer brauchen das Metaverse unabhängig von allem anderen für Ablenkungsübungen

Die meisten Erwachsenen sind noch nicht scharf darauf, an Metaversum-Übungen teilzunehmen, aber eher an denen, an denen sie scharf sind, ist Ablenkung als Klassifikation allen anderen überlegen – was für Medienchefs ermächtigend sein sollte.

Die Klassifikationen der höchsten Ebene sind im Allgemeinen die benachbarten Klassifikationen für Lebensstil und Unterhaltung, während diejenigen, die am wenigsten Interesse haben, nützlichere Klassifikationen sind, z zum Zweck des Idealismus gesehen, anstatt etwas zur Verbesserung der Effizienz. Die Informationen von Morning Consult zeigen außerdem ausführlich, dass es nicht nur an Medienunternehmen liegt, Käufer in das Metaversum zu locken – das Metaversum Catch 22 ist für verschiedene Unternehmen umfassend relevant. Bestimmte Unternehmen wie Spiele, wie dem auch sei, werden von Natur aus mehr Zufriedenheit für das Metaversum fördern als andere und achten derzeit wenig auf die Aufmerksamkeit oder das Interesse der Käufer.

Im Moment ist Ablenkung die größte Anziehungskraft für Bühnen, die das Metaverse antreiben, und das zeigt sich. Werfen Sie einfach einen Blick auf die Aufregung, die Metaverse-Ereignisse im Zusammenhang mit Ablenkungen erzeugen, ähnlich wie die Ariana Grande-Konzert in Fortnite, die Electric Daisy Carnival in Roblox und dem Virtuellen Konzert von Justin Bieber koordiniert von der intelligenten Erlebnisorganisation Wave.

Wir sehen jetzt andere große Namen in der Branche, die Metaverse Open Doors untersuchen, einschließlich Disney, das hat angestellt ein Leiter für direkte Metaverse-Projekte und die Sundance-Feier, die über verfügbar war virtuellen Realität dieses Jahr. Darüber hinaus gibt es wahrscheinlich andere, bescheidenere Metaverse-zentrierte Antriebe im Mediengeschäft, von denen wir noch nichts wissen.

Für Medienunternehmen ist es von Vorteil, Käufer in der Metaverse zu erreichen, da Bühnen wie Roblox und Fortnite weiterhin optionale Vergnügungsräume für jüngere Käufer anbieten, die in dieser Stimmung nicht aufhören werden, herkömmliche Medien zu entsorgen. Auch der Verkauf von computergestützten Beständen, die mit Verordnungen auf solchen Phasen verbunden sind, könnte Unternehmen dabei helfen, die Präsentationskosten wieder hereinzuholen.

Das Metaverse könnte auch eine Möglichkeit für Medienorganisationen sein, die Erstellungskosten zu senken: Unternehmen, die beispielsweise Ressourcen in die Förderung einer angemessenen Bergszene für ein bestimmtes VR-Erlebnis investieren, könnten diese Umgebung möglicherweise für eine Kreation wiederverwenden. Derzeit hofft Epic Games, dass sein realistischer 3D-Fortschrittsapparat Unreal Engine 5 die Verbesserung hypersensibler Universen antreibt, wie sie im neuen „Matrix erwacht“-Demo, die dann als Layouts für Medienorganisationen bereitgestellt werden könnten, um sie mit virtuellen Anlässen abzurunden – was Organisationen möglicherweise Zeit und Kosten für die Förderung ihrer eigenen computergestützten Einstellungen erspart.

Während einige Metaverse-Laufwerke trotz Expansion und Befürchtungen eines Abschwungs weniger legitim erscheinen könnten, sollten Medienunternehmen ihre Bemühungen nicht vollständig aufgeben, da die Tech-Monster – insbesondere Apple mit seiner Vorherrschaft bei der Ausrüstung – darauf drängen weiter fortgeschritten VR-Headsets könnte dabei helfen, den VR-Empfang anzukurbeln und optimistische Träume vom Metaversum denkbarer zu machen.

Es ist denkbar, dass völlig lebendige VR-Begegnungen noch lange nicht zum Standard werden, aber damit diese Branche im Metaversum Fuß fassen kann, muss eine Versammlung – entweder die Medienorganisationen selbst oder die Käufer – möglicherweise aussteigen und werde in Metaverse-Begegnungen und -Stadien implantiert, bevor sich die andere Versammlung vollständig einkauft.

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