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„Bonelab“-Entwickler enthüllt, wie benutzerdefinierte Avatare einzigartiges Gameplay fördern

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Knochenlab, die erwartete Fortsetzung von Knochenwerk (2019) vom Entwickler Stress Level Zero, treibt sein physikbasiertes Gameplay voran, indem es Spielern ermöglicht, benutzerdefinierte Avatare zu importieren, die dynamische Statistiken erhalten, die das Gameplay beeinflussen.

Im Release-Trailer letzte Woche wir haben gesehen wie Knochenlab gibt den Spielern die Möglichkeit, schnell zwischen Avataren zu wechseln, die ihre Größe, ihr Aussehen und andere Attribute wie Geschwindigkeit und Stärke ändern. In einem neuen Video zeigt das Studio die Attribute, die das Spiel verwendet, um die Fähigkeiten verschiedener Avatare zuzuweisen: Größe, Masse, Beweglichkeit, Geschwindigkeit, Stärke oben, Stärke unten, Vitalität und Intelligenz. Das Studio sagt, dass die Statistiken ausschließlich auf den Proportionen des Avatars basieren.

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Das Studio sagt, es habe auch fleißig daran gearbeitet, ein „Körper-Remapping-System“ zu entwickeln, damit Avatare, die sich in ihrer Form im Vergleich zum tatsächlichen Körper des Spielers stark unterscheiden, weiterhin einen realistischen Bewegungsbereich haben, ohne dass der Avatar durch sich selbst schneidet.

Aber die Spieler werden nicht nur auf die Avatare beschränkt sein, die das Spiel bietet—sagt der Gründer von Stress Level Zero, Brandon Laatsch Straße nach VR dass Spieler benutzerdefinierte Avatare importieren können. Das Spiel fügt diesen Avataren Statistiken hinzu, genau wie die vorinstallierten.

Bild mit freundlicher Genehmigung von Stress Level Zero

Benutzerdefinierte Avatare für Knochenlab wird auf dem 'Marrow SDK' des Studios basieren, das am Tag der Veröffentlichung verfügbar sein wird. Das Marrow SDK ermöglicht es Benutzern, Avatare von Drittanbietern an die Arbeit mit dem Spiel anzupassen.

„Wir haben Tests mit einer Vielzahl von Avataren aus dem Unity Asset Store und anderen beliebten Tools durchgeführt und gute Ergebnisse erzielt. Wir werden wahrscheinlich eine Vorlage hinzufügen, die Best Practices darstellt [zum Konfigurieren von Avataren für Knochenlab] in einer späteren Version des SDK“, sagt Laatsch.

Und während die Spieler technisch gesehen jede gewünschte Avatargröße wählen können, empfiehlt das Studio, sich an Körper mit einer Körpergröße von einem bis vier Metern zu halten, um unbeabsichtigte Probleme zu vermeiden.

„[Die Höhenempfehlung] besteht darin, alle Korrekturen zu priorisieren, die in diesen Bereich fallen, bevor Dinge behoben werden, die extrem schief gehen. Wenn Sie beispielsweise [in der aktuellen Version des Spiels] einen 0.1-Meter-Avatar erstellen, sind Sie kleiner als Ihre Halfter [was problematisch wäre]. Wir setzen keine Grenzen, also sind Modder willkommen, sich in die WIP-Gefilde zu wagen.“

Knochenlab Modding werde auch weit über benutzerdefinierte Avatare hinausgehen, sagt Laatsch.

Spieler können dem Spiel am ersten Tag neue Level und Avatare hinzufügen. Zukünftige Versionen des Marrow SDK werden Spielern auch das Modifizieren ermöglichen Knochenlab mit zusätzlichen Gegenständen, Fahrzeugen und noch komplexeren Levels.

Modding wird wahrscheinlich mit der PC-Version des Spiels am einfachsten sein, aber wir gehen davon aus, dass es möglich sein wird, zu modden Knochenlaber auf Quest per Seitenladen. Wir haben uns an das Studio gewandt, um weitere Informationen zu diesem Thema zu erhalten.

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