شعار زيفيرنت

يمكن الآن لأداة الصورة الرمزية MetaHuman من Epic استيراد عمليات مسح لأشخاص حقيقيين ... ربما يومًا ما

التاريخ:

أصدرت شركة Epic Games ، الشركة التي تصنع Unreal Engine ، مؤخرًا تحديثًا جوهريًا لأداة إنشاء الأحرف MetaHuman التي تسمح لأول مرة للمطورين باستيراد عمليات مسح لأشخاص حقيقيين لاستخدامها في تطبيقات الوقت الفعلي. تلمح التحسينات إلى المستقبل حيث يمكن لأي شخص بسهولة إحضار نسخة رقمية واقعية من نفسه إلى VR و metaverse بشكل عام.

تم تصميم أداة MetaHuman من Epic لتسهل على المطورين إنشاء مجموعة متنوعة من نماذج الشخصيات ثلاثية الأبعاد عالية الجودة لاستخدامها في تطبيقات الوقت الفعلي. تعمل الأداة كإصدار متقدم من "أداة تخصيص الأحرف" التي تجدها في لعبة فيديو حديثة ، باستثناء الكثير من التحكم والدقة.

شخصية ثلاثية الأبعاد مصنوعة من MetaHuman | الصورة مجاملة Epic Games

في الإصدار الأولي ، كان المطورون قادرين فقط على البدء في صياغة شخصياتهم من مجموعة من الوجوه المحددة مسبقًا ، ثم استخدام الأدوات من هناك لتعديل مظهر الشخصية حسب ذوقهم. وبطبيعة الحال ، جرب الكثيرون محاولة تكوين صورة خاصة بهم ، أو صورة مشاهير معروفين. على الرغم من أن إنشاء شخصية MetaHuman يتألق بسرعة - مقارنة بإنشاء نموذج مشابه يدويًا من الألف إلى الياء - إلا أن تحقيق صورة شخص معين يظل أمرًا صعبًا.

لكن الآن أحدث إصدار يتضمن ميزة "Mesh to MetaHuman" الجديدة التي تسمح للمطورين باستيراد مسح الوجه لأشخاص حقيقيين (أو منحوتات ثلاثية الأبعاد تم إنشاؤها في برامج أخرى) ثم جعل النظام يقوم تلقائيًا بإنشاء وجه MetaHuman بناءً على الفحص ، بما في ذلك التجهيز الكامل للرسوم المتحركة.

[المحتوى جزءا لا يتجزأ]

ومع ذلك ، لا تزال هناك بعض القيود. من ناحية ، لا يتم إنشاء الشعر وملمس البشرة والتفاصيل الأخرى تلقائيًا ؛ في هذه المرحلة ، تركز ميزة Mesh to MetaHuman بشكل أساسي على مطابقة الهيكل العام للرأس وتقسيمه للحصول على رسوم متحركة واقعية. سيظل المطورون بحاجة إلى توفير ملمس الجلد والقيام ببعض الأعمال الإضافية لمطابقة الشعر وشعر الوجه والعينين مع الشخص الذي يريدون محاكاته.

لا تزال أداة MetaHuman في مرحلة الوصول المبكر وهي مخصصة لمطوري Unreal Engine. وعلى الرغم من أننا لسنا في مرحلة حيث يمكن لأي شخص ببساطة التقاط بعض الصور لرأسه وإنشاء نسخة رقمية واقعية لأنفسهم - فمن الواضح أننا نسير في هذا الاتجاه.

- - - - -

ومع ذلك ، إذا كان الهدف هو إنشاء صورة رمزية يمكن تصديقها تمامًا لأنفسنا لاستخدامها في الواقع الافتراضي و metaverse بشكل عام ، فلا يزال هناك تحديات يتعين حلها.

ببساطة إنشاء نموذج يبدو أنك لا يكفي. أنت أيضا بحاجة إلى النموذج تتحرك مثلك.

لكل شخص تعابير وجهه وسلوكياته الفريدة التي يمكن التعرف عليها بسهولة من قبل الأشخاص الذين يعرفونهم جيدًا. حتى لو كان نموذج الوجه مُجهزًا للرسوم المتحركة ، ما لم يتم تزويره بطريقة خاصة بتعبيراتك وقادرًا على الرسم من أمثلة حقيقية لتعبيراتك ، فلن تبدو الصورة الرمزية الواقعية أبدًا كما هي لصحتك! عندما يكون في حالة حركة.

بالنسبة للأشخاص الذين لا يعرفونك ، هذا ليس مهمًا جدًا لأنهم لا يمتلكون خطًا أساسيًا لتعبيراتك للاستفادة منه. لكنه سيكون مهمًا لأقرب علاقاتك ، حيث يمكن حتى للتغييرات الطفيفة في تعابير الوجه والسلوكيات المعتادة للشخص أن تنطوي على مجموعة من الحالات مثل التشتت أو التعب أو حتى في حالة سكر.

في محاولة لمواجهة هذا التحدي المحدد ، تعمل Meta (يجب عدم الخلط بينها وبين أداة MetaHumans من Epic) على نظامها الخاص المسمى Codec Avatars والذي يهدف إلى تحريك نموذج واقعي لوجهك باستخدام رسوم متحركة قابلة للتصديق تمامًا وفريدة من نوعها بالنسبة لك-في الوقت الحقيقي.

ربما سنرى في المستقبل اندماج أنظمة مثل MetaHumans و Codec Avatars. أحدهما للسماح بإنشاء صورة رمزية رقمية نابضة بالحياة بسهولة والآخر لتحريك تلك الصورة الرمزية بطريقة فريدة ويمكن تصديقها لصحتك!.

بقعة_صورة

أحدث المعلومات الاستخباراتية

بقعة_صورة