شعار زيفيرنت

من أجل حب المسروقات: Blockchain ، النقطة العمياء للألعاب metaverse

التاريخ:

السرعة التي انتشرت بها الألعاب لا يقابلها سوى وتيرة الكلمات الطنانة الجديدة التي تغمر النظام البيئي. المسوقون وصناع القرار ، الذين يعانون بالفعل من FOMO حول الفرص داخل الألعاب ، قد استغلوا الاتجاهات الصاخبة مثل تطبيقات blockchain في الألعاب و "metaverse" في محاولة للمضي قدمًا في هذا الاتجاه بدلاً من اللعب باستمرار للحاق بالركب.

الجاذبية واضحة ، لأن العلاقة بين blockchain و metaverse والألعاب منطقية. لطالما كانت الألعاب في طليعة الملكية الرقمية (يمكن للمرء أن يُنسب إلى منصة الألعاب Steam لتطبيع مفهوم الألعاب ، ويمكن القول إن الوسائط الأخرى مثل الأفلام) ، ومعظم الرؤى المتفق عليها للميتافرس تعتمد على البيئات الافتراضية الشائعة في الألعاب ذات اللامركزية الملكية الرقمية.

بغض النظر عن رأيك في أي منهما ، أعتقد أن لكليهما مستقبلًا مترابطًا في الألعاب. ومع ذلك ، فإن نجاح أو صلة أي من هذه الموضوعات الصاخبة يعتمد على خطوة حاسمة يتم تخطيها في هذه المرحلة.

لنبدأ بمثال blockchain ، وبشكل أكثر تحديدًا ، NFTs. يشكل جمع العناصر ذات الندرة المتفاوتة والتوزيع العشوائي في كثير من الأحيان بعض "الحلقات" الأساسية في العديد من الألعاب (على سبيل المثال ، اقتل الوحش ، واحصل على سلاح أفضل ، واقتل وحشًا أقوى ، واحصل على سلاح أفضل ، وما إلى ذلك) ، وجمع "جلود" (على سبيل المثال ، مختلفة الملابس / تبديل شخصية اللعبة) هي واحدة من أكثر النماذج التي يتم تبنيها للمعاملات الصغيرة في الألعاب.

الطريقة التي تتم بها مناقشة NFTs حاليًا فيما يتعلق بالألعاب معرضة لخطر الوقوع في هذا الفخ ذاته: قتل حلقة اللعب الأساسية عبر مسار مالي سريع.

الآن ، يتم وضع NFTs بحيث تكون مناسبة بشكل طبيعي مع العديد من العناصر النادرة التي لها قيمة دائمة وقابلة للتتبع ومفتوحة. الإصدارات الأخيرة مثل "نهب (للمغامرين)" لقد أدخلت نهجًا جديدًا حيث تعد NFTs ببساطة أوصافًا لمعدات مستوحاة من الخيال وتقدم بطريقة يمكن لمنشئي المحتوى الآخرين استخدامها كأدوات لبناء عوالم حولها. ليس من الصعب تخيل لعبة مبنية على عناصر NFT ، على غرار Loot.

ولكن تم القيام بذلك من قبل ... نوعًا ما. لطالما واجه مطورو الألعاب ذات "حلقة النهب" مثل تلك الموضحة أعلاه مشكلة مع "المزارعين" ، الذين يكتسبون عملات وعناصر اللعبة لبيعها للاعبين مقابل أموال حقيقية ، مقابل شروط خدمة اللعبة. كان الحل هو تنفيذ "بيوت المزادات" داخل اللعبة حيث يمكن للاعبين بدلاً من ذلك استخدام أموال حقيقية لشراء سلع من بعضهم البعض.

لسوء الحظ ، كان لهذا آثار جانبية غير مرغوب فيها. كما لاحظ عالم النفس الشهير للألعاب جيمي ماديجان ، فإن أدمغتنا تطورت لتولي اهتمامًا خاصًا بالمكافآت غير المتوقعة والمفيدة. عندما يأتي قدر كبير من المتعة في بعض الألعاب من مكافأة عشوائية أو غير متوقعة ، فإن القدرة على الحصول بسهولة على مكافأة معروفة بأموال حقيقية تسرق اللعبة مما يجعلها ممتعة.

الطريقة التي تتم بها مناقشة NFTs حاليًا فيما يتعلق بالألعاب معرضة لخطر الوقوع في هذا الفخ ذاته: قتل حلقة اللعب الأساسية عبر مسار مالي سريع. إن أكثر الأمثلة تطرفًا على هذه الظاهرة ترتكب أكبر خطيئة أساسية في الألعاب - لعبة "ادفع مقابل الفوز" ، حيث يمكن للاعب صاحب رصيد كبير أن يكتسب ميزة مادية في لعبة تنافسية.

ألعاب Blockchain مثل أكسي إنفينيتي زاد الحماس سريعًا حول مفهوم "العب لتكسب" ، حيث يمكن للاعبين كسب المال عن طريق بيع الموارد الرمزية أو الشخصيات المكتسبة في بيئة ألعاب blockchain. إذا كان هذا يبدو وكأنه سيناريو يمكن أن يقترب بشكل خطير من "الدفع للفوز" ، فهذا لأنه كذلك.

الأمر الأقل وضوحًا هو ما إذا كان الأمر مهمًا في هذا السياق. هل يهتم أي شخص بما فيه الكفاية باللعبة الأساسية نفسها بدلاً من القيمة السوقية المحتملة لـ NFTs أو الربح المحتمل من خلال اللعب؟ والأهم من ذلك ، إذا كانت أرباح العالم الحقيقي هي النقطة المهمة ، فهل هي حقًا لعبة أم مجرد اقتصاد صغير مُلَّعب ، حيث "الزراعة" كما هو موصوف أعلاه ليست نشاطًا غير مشروع ، بل هي آلية اللعبة الأساسية؟

أدت ثقافة التكنولوجيا حول blockchain إلى رفع مستوى حل المشكلات الصعبة للغاية التي يهتم بها عدد قليل جدًا من الأشخاص. الحل (مثل العديد من المشاكل في التكنولوجيا) ينطوي على إعادة التقييم من نهج أكثر إنسانية. في حالة الألعاب ، هناك بعض القضايا الأساسية المتعلقة باللعب وعلم نفس اللعبة التي يجب معالجتها قبل أن تكتسب هذه التقنيات قوة جذب سائدة.

يمكننا أن ننتقل إلى metaverse للحصول على مثال ذي صلة. حتى لو لم تكن مهتمًا بشكل خاص بالألعاب ، فمن شبه المؤكد أنك سمعت بالمفهوم بعد ذلك راهن مارك زوكربيرج على مستقبل Facebook عليه. على الرغم من كل هذه الإثارة ، فإن المشكلة الأساسية هي أنها ببساطة غير موجودة ، وأقرب نظائرها هي مساحات ألعاب رقمية ضخمة (مثل Fortnite) أو صناديق رمل (مثل Roblox). ومع ذلك ، فإن العديد من العلامات التجارية والمسوقين الذين لم يقوموا بالفعل بالعمل لفهم الألعاب يحاولون التعقب السريع لفرصة من غير المحتمل أن تتحقق لفترة طويلة.

يمكن اعتبار الألعاب بمثابة عجلات تدريب لـ metaverse - فالطرق التي نتواصل بها داخل المساحات الافتراضية وننقلها ونفكر فيها كلها تستند إلى الميكانيكا والأنظمة ذات الأسس في الألعاب. سأذهب إلى أبعد من ذلك لأتوقع أن أول من يتبنى أي "ميتافيرس" سيكونون بالفعل من اللاعبين الذين صقلوا هذه المهارات ووجدوا أنفسهم مرتاحين في البيئات الافتراضية.

الآن ، ربما ترى نمطًا: نحن مهتمون أكثر بالتطبيقات "المستقبلية" للألعاب دون أن يكون لدينا منظور كبير حول "الآن" للألعاب. انتشرت المنح الدراسية للألعاب منذ بدايات الفترات المبكرة بسبب الاعتراف بكيفية تأثير الألعاب على الفكر في مجالات تتراوح من علم الاجتماع إلى الطب ، ومع ذلك فإن عالم الأعمال لم يولها الكثير من الاهتمام حتى وقت قريب.

والنتيجة هي أن المسوقين وصناع القرار يفعلون ما يفعلونه بشكل أفضل (مطاردة الشيء الكبير التالي) بدون التاريخ المعتاد لسبب أن يكون الشيء المذكور كبيرًا ، أو ما يجب فعله به عندما يصلون إلى هناك. لقد أسفر نمو الألعاب عن فرصة هائلة ، لكن تطور المحادثات حول هذه الاحتمالات لا يزال متوقفًا ، ويرجع ذلك جزئيًا إلى انتباهنا الخاطئ.

لا يوجد مسار سريع "للدفع مقابل الفوز" للخروج من هذه النقطة العمياء. علينا أن نبذل قصارى جهدنا للفوز.

أفلاطون. Web3 مُعاد تصوره. تضخيم ذكاء البيانات.
انقر هنا للوصول.

المصدر: https://techcrunch.com/2021/09/16/for-the-love-of-the-loot-blockchain-the-metaverse-and-gamings-blind-spot/

بقعة_صورة

أحدث المعلومات الاستخباراتية

بقعة_صورة

الدردشة معنا

أهلاً! كيف يمكنني مساعدك؟