شعار زيفيرنت

ملخصات ARtillery ، الحلقة 45: VR Revenue Outlook

التاريخ:

AR من الداخل

الواقع الافتراضي لا تزال تواجه تحديًا في اكتساب القوة. لم تنجح إمكاناتها في تغيير العالم والتي تم الترويج لها خلال دورة الضجيج التي حدثت في حوالي عام 2016. لكن هذا لا يعني أنه مات. هناك العديد نقاط لامعة، نقاط بارزة، نقاط مهمة ويستمر القطاع تقدم إلى الأمام بوتيرة معتدلة.

لذلك لتحديد VR الصناعة اليوم والمتوقعة للأمام ، أحدث ARtillery's Intelligence توقع الدخل يقوم بغوص عميق في حجم السوق ومحركات النمو والآثار الاستراتيجية. كما أنه يكسر النتائج الواردة في الحلقة الأخيرة من ملخصات ARtillery (الفيديو والوجبات السريعة أدناه).

إذن ما الذي كشفته التوقعات؟ ستنمو إيرادات VR العالمية من بـ4.98 مليار دولار في شنومك ل بـ12.19 مليار دولار في عام 2024. يتكون هذا من إنفاق المستهلكين والشركات ، والذي يتصدر الأول اليوم بسبب هيمنة الألعاب كحالة استخدام VR. لكن المشروع VR لا يزال يبحث عن منزل.

هناك طريقة أخرى لتقسيم هذه الأرقام وهي الأجهزة مقابل البرامج. يقود الأول في حصة الإنفاق ، كما يحدث غالبًا في قطاعات التكنولوجيا الناشئة عندما يتم إنشاء قاعدة مثبتة. بمرور الوقت ، يلحق الإنفاق على البرامج هذه القاعدة ويبني عليها - وهو نمط شائع.

أكبر عامل يقود قاعدة الأجهزة هذه اليوم هو Facebook VR الاستثمارات، وأبرزها Oculus Quest 4. Q2 الذي تم إطلاقه. يحتوي الجهاز على ورقة مواصفات مقنعة وخبرة شاملة ، والتي تم الإشارة إليها حتى الآن في إشادة عالمية والعديد من مؤشرات من المبيعات القوية المبكرة.

عامل رئيسي آخر هو التسعير، نظرًا لأن المرحلة المبكرة وغير المثبتة للواقع الافتراضي تعني أنها مرنة للغاية من حيث السعر. لكن Quest 2 يحمل سعرًا مناسبًا للسعر 299 دولارًا. هذه على وجه الخصوص إحدى نقاط السعر التي ينعكس فيها الطلب وفقًا لنا بيانات مسح المستهلك مع تزدهر التحليلات.

نتائج هذا التسعير من Facebook VR لعبة طويلة. إنها تحقق هامشًا ضئيلًا أو معدومًا على Oculus Quest حتى تتمكن من خفض السعر وجذب المزيد من الأشخاص إلى الواقع الافتراضي. هذا خطوة رئيسية في هدفها طويل المدى المتمثل في بدء تأثير الشبكة. إنه تسعير كلاسيكي لزعيم الخسارة.

بخلاف Oculus ، لا نريد استبعاد الأجهزة الأخرى ، حيث يوجد لاعبون بارزون في السوق. على سبيل المثال ، لا تزال PSVR هي الشركة الرائدة في السوق ، وهذا له علاقة كبيرة بقاعدة Sony المثبتة التي تضم أكثر من 100 مليون وحدة تحكم ونقطة سعر سهلة الاستخدام.

نرى أيضًا أن HTC تستمر في الاعتماد على المؤسسة مع Vive PRO و Cosmos و Focus (ومتغيراتها العديدة). لا تزال هناك حركة مع Windows Mixed Reality ، وعلى الأخص HP Reverb G2. تشمل الميزات المستقلة الأخرى Varjo XR-1 و Valve Index.

معا نحن تنفيذ المشاريع سترتفع مبيعات وحدات أجهزة الكمبيوتر الشخصي ووحدات التحكم وأجهزة VR المستقلة من 5.4 مليون في العام الماضي إلى 14.3 مليون في عام 2024. ويرتبط هذا الأخير بقاعدة مركبة تراكمية تبلغ 34 مليون وحدة. تتصدر PSVR اليوم ، لكن Quest 2 ومتغيراتها المستقبلية قد تتصدر قريبًا حصة السوق.

أخيرًا ، لمخاطبة الفيل في الغرفة ، أثر Covid-19 على الواقع الافتراضي. شهدت الصناعة بعض الاستنزاف ، ويرجع ذلك في الغالب إلى عوائق سلسلة التوريد. لكن الطلب نما خلال العام الماضي حيث تتوافق VR مع إشارات الطلب في عصر Covid مثل الألعاب والهروب والتعاون عن بُعد.

كان هناك ما يقرب من 10 في المئة تراجع في الشحنات في عام 2020 ، لكن الواقع الافتراضي سوف يرتد مرة أخرى بحلول أواخر عام 2021. نحن نشهد بالفعل علامات إيجابية نظرًا لأن Facebook يعزز سلسلة التوريد الخاصة به لتلبية الطلب المرتفع. هذا يضعه كما يتعافى العالم ويؤسس الواقع الافتراضي مكانه في عالم ما بعد Covid.

مشاهدة الحلقة كاملة أدناه والوصول إلى التقرير هنا.

Source: https://arvrjourney.com/artillery-briefs-episode-45-vr-revenue-outlook-6f3fb51435d1?source=rss—-d01820283d6d—4

بقعة_صورة

أحدث المعلومات الاستخباراتية

بقعة_صورة