شعار زيفيرنت

مقابلة العمود الفقري - الشخصيات والقتال والتوازن والمزيد

التاريخ:

Tلا يوجد نقص في الألعاب متعددة اللاعبين التي تتنافس على جذب انتباه الجميع ، لذلك عندما تظهر لعبة جديدة تعد بشيء جديد وفريد ​​من نوعه ، لا يسعك إلا الانتباه. عنوان العمل المرتكز على الفريق القادم من Banzai Games العمود الفقري هذه الوعود بالتأكيد. من خلال الجمع بين عناصر مطلق النار البطل واللعب القائم على الفريق ، ومعارك البندقية الأنيقة ، والتركيز على الحركة السينمائية ، يبدو بالتأكيد أن لديها العناصر لتقديم شيء مثير للاهتمام. على أمل معرفة المزيد عنها العمود الفقري، لقد تواصلنا مؤخرًا مع مطوريها ببعض أسئلتنا حول هذا الموضوع. يمكنك قراءة محادثتنا مع منتج اللعبة ديمتري بيمينوف أدناه.

العمود الفقري

"فكرتنا وراء الكاميرا هي استخدام الكثير من الزوايا السينمائية أثناء الحركة ، ولكن فقط عندما يكون ذلك مريحًا للاعب."

للبدء ، في عالم لعبتك ، ما هو بالضبط العمود الفقري التكنولوجيا ، وما الأغراض التي تستخدمها الشخصيات من أجلها؟

في عالمنا البائس تمامًا ، العمود الفقري عبارة عن تكبير للجسم ، غرسة متصلة مباشرة بالحبل الشوكي لجميع الشخصيات القابلة للعب. بالنسبة لنا كمطورين ، يسمح لنا بإعطاء شخصياتنا سرعات رد فعل خارقة ، مثل تفادي رصاصة مع كاتانا وما إلى ذلك مع الحفاظ على سرد شامل. العمود الفقري في عالمنا هي تقنية عسكرية من الدرجة الأولى ، وهي متاحة في الغالب لوكلاء حكوميين رفيعي المستوى. بالطبع ، تتكون قائمة الشخصيات لدينا من شخصيات مؤيدة للحكومة وشخصيات متمردة ، مع إجبار الأخير على الحصول على تلك التكنولوجيا القيمة بأي وسيلة ، مثل سرقتها أو محاولة نسخها.

العمود الفقري تعد بتجربة سينمائية أكثر مما تشتهر به معظم الألعاب متعددة اللاعبين. هل يمكنك إخبارنا عن كيفية تحقيق اللعبة لها ، ومدى صعوبة التأكد من أن ذلك لا يعيق المتعة الفورية والزخم ، وهو أمر بالغ الأهمية في الألعاب متعددة اللاعبين؟

نظرًا لكوننا شركة تركز على الرسوم المتحركة الواقعية والقائمة على الفيزياء ، فقد أعجبنا دائمًا بألعاب مثل مجهول ، للشرف ، إله الحرب ، قد يبكي الشيطان إلخ (أحد أحدث العناوين التي نتطلع إليها هو Sifu). في ألعاب مثل هذه ، تلعب الكاميرا دورًا كبيرًا في تجربة اللاعب ، لذلك فكرنا - لماذا لا يركز أحد على عمل الكاميرا في الألعاب متعددة اللاعبين؟ بالطبع ، من الصعب نوعًا ما تنفيذ "مشاهد هجومية مع وضع كاميرا خاص" أو شيء من هذا القبيل في لعبة الحركة الخاصة بك دون كسر تدفق اللعب ، ولكن ، على سبيل المثال ، غالبًا ما يكون للعديد من ألعاب القتال نوع من فترات "الراحة" ، عندما تسترخي لبضعة إطارات وتتوقف عن الضغط على الأزرار - على سبيل المثال ، عندما تصطدم بمجموعة من الخصم ، أو عندما تصطدم بأشعة إكس في مورتال كومبات ألعاب. لذا فإن فكرتنا وراء الكاميرا هي استخدام الكثير من الزوايا السينمائية أثناء الحركة ، ولكن فقط عندما يكون ذلك مريحًا للاعب. لقد ألهمنا نظامنا الحالي تمامًا - فلنأمل أن ينال إعجاب اللاعبين أيضًا!

ما نوع التنوع الذي يتوقعه اللاعبون من الشخصيات المختلفة التي ستكون متاحة في اللعبة؟ إلى أي مدى سيختلفون عن بعضهم البعض في نقاط القوة والضعف؟

بقدر ما تتوقعه من الألعاب الحديثة القائمة على الشخصيات مثل Overwatch ، Rainbow Six Siege نحن نؤمن بشدة أن اللاعبين يختارون "خطوطهم الرئيسية" بناءً على مظهرهم وقدراتهم في اللعب ، لذا فإن هدفنا الرئيسي ، الذي استثمرت فيه شخصيًا ، هو إنشاء قائمة متنوعة قدر الإمكان ، بحيث يكون لكل شخصية طابع فريد مجموعة المهارات والخلفية السردية. سترى كلا من النماذج الأصلية المعروفة للشخصيات (مثل Medic ، Tank ، إلخ) ، والشخصيات الفريدة في طريقة لعبنا أيضًا.

العمود الفقري

"نؤمن بشدة أن اللاعبين يختارون" خطوطهم الرئيسية "بناءً على مظهرهم وقدراتهم في اللعب ، لذا فإن هدفنا الرئيسي ، الذي استثمرت فيه شخصيًا ، هو إنشاء قائمة متنوعة قدر الإمكان ، بحيث تتمتع كل شخصية بمهارة فريدة مجموعة والخلفية السردية ".

شيء العمود الفقري يبدو أنه يؤكد قليلاً على اللعب الجماعي ، مع قدرة الشخصيات المختلفة على تعزيز قدرات بعضهم البعض. هل يمكنك التحدث أكثر قليلاً عن ذلك ، وما الشكل الذي سيتخذه من حيث آليات اللعب؟

أعتقد أنه في الألعاب ذات النوع المماثل ، يمكنك تقسيم "منحنى التعلم" للاعب تقريبًا إلى ثلاث مراحل: 1) مدخلات التعلم ، وكيفية توقيتها بشكل صحيح. 2) تعلم شخصياتك وأفضل تكتيكاتهم (الاندفاع ، قنص لاعبين آخرين ، إلخ) 3) وأخيرًا تعلم الفوز كفريق ، حتى لو كان ذلك يعني أنك ستضحي بشخصيتك من أجل ذلك. نظرًا لأننا نسعى جاهدين لإنشاء تجربة مدمنة على Gun-Fu / Kung-Fu ، والتي غالبًا ما تدور حول مبارزات جميلة حيث يتم استخدام جميع أسلحتك وحتى الأشياء المحيطة لركل خصمك ، نحاول إنشاء نظام من القدرات يشجع اللاعبين للتركيز على خصم عندما يكون جديدًا في اللعبة. مع تقدم شخصيتك ، ستفتح المزيد من القدرات التي ستؤثر على خصومك وحلفائك أثناء المباراة. فيما يتعلق بآليات اللعب ، يمكنك توقع الكثير من الأشياء من أفلام الحركة - مثل إطلاق النار على خصمين في وقت واحد باستخدام مسدسات مزدوجة ، ومساعدة زملائك بأدوات مختلفة وما إلى ذلك.

يمكن لمزيج المشاجرة والألعاب النارية والباركور رفع مطلق النار عند تنفيذه بشكل صحيح و العمود الفقري يعد بالمثل. هل يمكنك التحدث عن نوع التوازن الذي تحققه اللعبة بين هذه الأشياء الثلاثة؟ هل الحركة السريعة والباركور على وجه الخصوص شيء يتم التأكيد عليه؟

بادئ ذي بدء ، اسمحوا لي أن أقول ذلك مرة أخرى العمود الفقري ليست لعبة إطلاق نار ، ولكنها أكثر من لعبة قتال / قطع حول استخدام كل من أسلحة المشاجرة والأسلحة النارية (ستلعب الأسلحة النارية دورًا كبيرًا في اللعب كواحد من الأسلحة الرئيسية التي يستخدمها اللاعب ، وليس كقذيفة فرعية كما هو الحال في ألعاب القتال المختلفة ). تحدث معظم أعمالنا وجهاً لوجه ، لذلك ستحتاج إلى الاقتراب من خصمك لمعظم الشخصيات لتكون فعالاً. هذا هو المكان الذي تلعب فيه قدرات الجري والحركة السريعة. كما يتم زيادة شخصيتك مع العمود الفقري لتعزيز ردود أفعالهم ، يمكنك أن تتوقع تفادي بعض الرصاص الذي أطلق نحوك.

ما هي خططك ل العمود الفقري حيث يتعلق الأمر بدعم ما بعد الإطلاق؟ أعلم أنه من السابق لأوانه التحدث عن التفاصيل ، لكن هل لديك فكرة عامة عن الكيفية التي تريد بها دعم اللعبة بمجرد خروجها؟

لقد تعلمت شركتنا الكثير عن LiveOPs في السنوات الماضية ، وأحد الاتجاهات الحالية الواضحة المرئية لنا هو تقديم الكثير من المحتوى على أساس دوري. أعتقد أنه سيكون لدينا نوع من نظام "الموسم" ، والذي يقدم شخصيات وقصصًا ومحتوى جديدًا عندما يصلون إلى حالة قابلة للشحن.

فيما يتعلق بوحدات التحكم ، لماذا قررت إطلاقها كوحدة تحكم من الجيل الجديد حصريًا ، خاصةً مع اتباع معظم الألعاب حاليًا نهجًا متعدد الأجيال؟

في الواقع ، نحن نفكر في إصدار الجيل السابق أيضًا ، لأننا نخطط لتطوير تصميمات الأجهزة المحمولة على أي حال ، وسيساعدنا ذلك في تحسين لعبتنا للأجهزة المختلفة. لكننا جمعنا بعض الخبرة في الرسومات في السنوات القليلة الماضية ، وأحد اهتماماتنا الرئيسية اليوم هو العمل مع التقنيات الحديثة مثل تتبع الأشعة وما إلى ذلك ، والتي لم يتم دعمها في الجيل الماضي. لذلك ينصب تركيزنا الأساسي على إنشاء لعبة جميلة قدر الإمكان (لا يمكنك تفويت فرصة إنشاء عالم مستقبلي بإضاءة وانعكاسات قائمة على الفيزياء!) ثم تحسينها لمنصات أخرى.

العمود الفقري

"نحن نفكر في إصدار الإصدارات السابقة أيضًا ، لأننا نخطط لتطوير تصميمات الأجهزة المحمولة على أي حال ، وسيساعدنا ذلك في تحسين لعبتنا للأجهزة المختلفة."

هل لديك أي خطط لبدء التشغيل على Switch؟

حاليًا ، لا ، لا نفعل ذلك.

منذ الكشف عن مواصفات PS5 و Xbox Series ، تم إجراء الكثير من المقارنات بين سرعات GPU لوحدتي التحكم ، مع PS5 عند 10.28 TFLOPS و Xbox Series X بسرعة 12 TFLOPS. ما مدى تأثير هذا الاختلاف على التنمية في رأيك؟

قبل أن نواصل ، أود أن أقول إننا عملنا فقط على أجهزة الكمبيوتر مع وحدات معالجة الرسومات الحديثة في ذلك الوقت. ما زلنا في طور استلام مجموعات التطوير الخاصة بنا ، والتي تم شحنها إلينا بالفعل. في غضون ذلك ، نقوم باختبار رسوماتنا على أجهزة الكمبيوتر التي تدعم وحدات معالجة الرسومات (GPU) ، وعلى مجموعات التطوير من الجيل السابق. لكنني سأحاول الإجابة قدر المستطاع على هذه المسألة.

بخصوص هذا السؤال ، نعتقد أن الاختلاف بين منصتين لن يكون مهمًا كثيرًا ، خاصة بالنسبة للعين المجردة ، مع اختلاف الأداء في بعض المشاهد القليلة. قد نتوقع أن يقوم PS5 بإجراء عمليات متتالية بشكل أسرع ، لكن Xbox سيتعامل مع العمليات المتزامنة بشكل أفضل. ومع ذلك ، يوفر كلا النظامين أوقات تحميل مذهلة للأصول وتقنيات مماثلة والكثير من طاقة وحدة معالجة الرسومات. عندما تنظر إلى مقارنات Digital Foundry للأداء ، غالبًا ما ترى أن الاختلاف دقيق للغاية ، وفي معظم الأحيان يعتمد في الواقع على مهارات المطور ، ولكن ليس على النظام الأساسي نفسه. نظرًا لأن معظم الألعاب الحديثة يتم إصدارها كعناوين مشتركة بين الأنظمة الأساسية ، فإننا نتوقع أن تكون الاختلافات بين الأنظمة الأساسية مهمة قليلاً فقط. ما يهم حقًا هو Series S ، ومع ذلك - لدي واحدة في المنزل ، وهي صفقة رائعة مقابل هذا السعر ، لكننا على يقين من أنه سيتعين على المطورين التفكير في الأمر كثيرًا خلال الجيل الحالي ، حيث أن معظم الألعاب الحالية ميزة دقة أو إطارات أقل على وحدة التحكم هذه.

يتميز PS5 بقرص SSD سريع للغاية مع عرض نطاق ترددي خام يبلغ 5.5 جيجابايت / ثانية. كيف يمكن للمطورين الاستفادة من هذا ، وكيف يمكن مقارنة ذلك بالنطاق الترددي الأولي لـ Xbox Series X 2.4 جيجابايت / ثانية؟

بصفتك مستخدمًا ، من المحتمل ألا تلاحظ الفرق في معظم الألعاب ، لأن هاتين السرعتين مذهلتان. ما يهم حقًا من حيث تجربة المستخدم هو أن تكون ذكيًا في عملية التحميل والسرعات. على سبيل المثال ، لن يعمل "Quick Resume" دائمًا بشكل صحيح لألعاب Xbox الخاصة بي (أنا متأكد من أنه سيتم تصحيحه) ، ولكنه يعد بمثابة كسر للصفقات إذا كنت تلعب أنت وعائلتك ألعابًا مختلفة على نفس وحدة التحكم. ل العمود الفقري، سرعات SSD هذه تعني صفقة جيدة - إنها فرصة رائعة لتقصير أوقات التحميل لبيئات اللعبة. فيما يتعلق بكونهم مختلفين - حسنًا ، أنا ألعب اسئلة والقعقعة على PS5 الخاص بي ، وهو أمر مذهل! ولكن من الممكن تحقيق نتائج مماثلة باستخدام التخزين المؤقت الذكي للنسيج. لذلك أقول إن الكثير من هذه الأشياء يعتمد على قدرة المطور على استخدام SSD وتحسين عملية التحميل. قد نرى اختلافًا في العروض الحصرية للمنصة ، ولكن سيكون من الصعب مقارنتها لأنها حصرية أيضًا. لكن هذا رأيي. على أي حال ، فإن القدرة على تحميل كمية هائلة من القوام في أي وقت من الأوقات تجعلني متحمسًا حقًا لميكانيكا الألعاب الإبداعية التي تستفيد من ذلك في المستقبل.

يوجد اختلاف في Zen 2 CPUs في كلا الجهازين. يتميز Xbox Series X بـ 8x Zen 2 Cores بسرعة 3.8 جيجا هرتز ، بينما يتميز PS5 بـ 8x Zen 2 Cores بسرعة 3.5 جيجا هرتز. أفكارك حول هذا الاختلاف؟

بالنسبة للألعاب من الدرجة الأولى التي تستخدم كل طاقة وحدة المعالجة المركزية ، قد يعني هذا أن Xbox سيحقق أداءً أفضل قليلاً في السيناريوهات التي تتضمن الكثير من الكائنات المتحركة (مثل المدن المزدحمة وما إلى ذلك). ليس لدينا مشاهد من هذا القبيل في ألعابنا ، لذلك نشك في أنه سيكون هناك فرق كبير بالنسبة لنا فيما يتعلق بوحدات المعالجة المركزية. سنرى عن ذلك.

العمود الفقري

"تحدث الكثير من مشاهد القتال لدينا في أماكن وأماكن قريبة ، لذلك نتوقع أنه لن يكون من الصعب جدًا علينا تحقيق RT + 60 إطارًا في الثانية على PS5 و Series X."

تتميز أجهزة Xbox Series S بأجهزة أقل مقارنةً بـ Xbox Series ، وتقوم Microsoft بدفعها كوحدة تحكم 1440p / 60fps. هل تعتقد أنه سيكون قادرًا على الصمود أمام ألعاب الجيل التالي المكثفة بيانيًا؟

سيكون الأمر كذلك ، لكن الأمر سيستغرق بعض الصبر من المطورين لأخذ وحدة التحكم هذه في الاعتبار أثناء التطوير. أتوقع أن أرى معظم الألعاب التي تم إصدارها عليها بمعدل إطارات أو دقة أقل ، لأنها واحدة من أرخص الطرق لتحسين العرض ، وربما باستخدام مواد أصغر. كما قلت من قبل ، فإن معظم المطورين في الوقت الحالي يجعلون ألعابهم متعددة الأجيال ، لذلك لا ينبغي أن تكون مشكلة خلال السنوات القليلة القادمة. ولكن إذا كان لديك شاشة 4K وترغب في احتضان الجيل التالي بكل مجدها ، مع تتبع الأشعة و 60 إطارًا في الثانية في نفس الوقت ، فمن الأفضل الحصول على Xbox Series X أو PS5 ، بشكل واضح.

Super Resolution قادم إلى PS5 و Xbox Series X / S. كيف تعتقد أن هذا سيساعد مطوري الألعاب؟

هذه ميزة رائعة نتطلع إليها حقًا. يجب أن تعمل العجائب في الألعاب باستخدام Ray Tracing ، مثلنا ، لأنه من الصعب حقًا تحقيق معدل ثابت يبلغ 60 إطارًا في الثانية للحصول على دقة أعلى من Full HD باستخدام وحدات تحكم الجيل الحالي (يجب أن يكون فريق التطوير لديك من ذوي المهارات العالية جدًا لذلك). أتوقع أن تساعد هذه التقنية الفرق الأصغر ، حتى المستقلين ، على تحقيق صور أكثر إذهالًا ، حيث لن يضطروا إلى تحسين ألعابهم بنفس القدر بدون ميزة الدقة الفائقة.

ما هو معدل الإطارات والدقة التي ستستهدفها اللعبة على PS5 و Xbox Series X / S؟

تحدث الكثير من مشاهد القتال الخاصة بنا في أماكن قريبة ، لذلك نتوقع أنه لن يكون من الصعب جدًا علينا تحقيق RT + 60 إطارًا في الثانية على PS5 و Series X (معدل الإطارات هذا ضروري حقًا لألعاب الحركة). ستساعدنا الدقة الفائقة في ذلك ، كما نأمل. فيما يتعلق بالقرار نفسه - لا نعرفه بعد. تستخدم الكثير من الألعاب الحديثة دقة ديناميكية في الوقت الحاضر ، ويخطط فريقنا لتحقيق الوضوح العالي الكامل على الأقل. سيعتمد هذا على مدى جودة عمل Super Resolution على وحدات التحكم.

ما هي أفكارك حول Steam Deck؟

إنه جهاز جيد يجب أن يشغل الكثير من الألعاب الحديثة برسومات جيدة المظهر. إنه لأمر رائع أيضًا أنه نوع من أجهزة الكمبيوتر الصغيرة ، حيث نتوقع أنه لن يكون هناك الكثير من المتاعب لتحسين إصدار Steam Deck. ومع ذلك ، يبدو أن لدى Valve نوعًا من النهج التجريبي لأفكارهم (هل تتذكر آلات Steam؟ أجهزة التحكم بالبخار؟ أنا أفعل ذلك) - لذا فأنا لست متأكدًا بنسبة 100٪ من أنها ستنطلق. قد يثبت أن الجهاز ثقيل / كبير جدًا للاستخدام المحمول (نظرًا لأنه أكبر من Nintendo Switch) ، فقد تكون هناك مشكلات في التسويق أو دعم الجهاز ، وما إلى ذلك ، وآمل أن يكون ناجحًا ، على الرغم من أنه قد يكون حقًا إنعاش سوق الأجهزة المحمولة ، وسأكون قادرًا على لعب عدد لا حصر له من المحولات المستقبلية لـ Skyrim مع تعديل أثناء تثبيت على الأريكة!


أفلاطون. Web3 مُعاد تصوره. تضخيم ذكاء البيانات.

انقر هنا للوصول.

المصدر: https://gamingbolt.com/spine-interview-characters-combat-balancing-and-more

بقعة_صورة

أحدث المعلومات الاستخباراتية

بقعة_صورة

الدردشة معنا

أهلاً! كيف يمكنني مساعدك؟