شعار زيفيرنت

ما تعلمته من خلال بناء سلاح مميز من Apex Legends في الواقع الافتراضي

التاريخ:

في العقد الذي أمضيته في الدراسة وإعداد التقارير عن الواقع الافتراضي ، كان من حسن حظي تجربة مجموعة واسعة من تصميم ألعاب الواقع الافتراضي - وهي حرفة لا تزال بعيدة عن "اكتشافها". وعلى الرغم من أنني لا أنوي أن أصبح مصمم ألعاب من خلال المهنة ، فقد اعتقدت أنه قد يكون تمرينًا تعليميًا جيدًا أن أجرب يدي في تصميم شيء ما في الواقع الافتراضي لفهم التحديات والفرص بشكل أفضل. وهنا أود أن أشارك قليلاً عما تعلمته من خلال هذه العملية.

للسياق ، كان هذا مشروعًا شخصيًا تصوره أنا وصديقي المطور هنري فينتورا. شرعنا في معرفة مدى فعالية ترجمة سلاح من لعبة غير VR إلى إصدار VR فعال يحافظ على "شخصية" السلاح.

نظرنا إلى ترسانة Respawn Entertainment's أبيكس ليجيندز (وابن عمه Titanfall) للإلهام. تم تصميم جميع الأسلحة المميزة للعبة بشكل جميل للغاية وتحريكها ، مما يمنحنا مخططًا رائعًا لكل من الوظيفة و "الشخصية" للعمل من خلالها. اخترنا مسدس Wingman ، وهذا ما توصلنا إليه في أقل من يوم من وقت التطوير.

تم إنشاء هذا باستخدام Unreal Engine 4 الذي يعمل على جهاز الكمبيوتر ؛ للأسف لن نوزع إصدارًا تجريبيًا.

ما تعلمته

على الرغم من أنني ساعدت قليلاً في التركيب والأصوات ، فإن دوري في هذا المشروع كان في المقام الأول اتجاه التفاعل - أي توجيه الطريقة التي يجب أن يشعر بها السلاح وتفاعلاته المختلفة.

إختر سلاحك

كان الجزء الأول من العملية ، بالطبع ، هو اختيار السلاح الذي سنبنيه. إذا كنت تقوم ببناء لعبة VR فعلية بالبنادق ، فإن نوع الأسلحة التي تختار استخدامها يمكن أن يؤثر بشكل كبير على بقية اللعبة نظرًا لكيفية تفاعلهم مع كل من انتباه اللاعب ووتيرة اللعبة بشكل عام.

تأثر اختيار مسدس Wingman بدرجة كبيرة بعملية التشغيل بيد واحدة. بينما يمكن أن تكون الأسلحة ذات اليدين ممتعة بالتأكيد في ألعاب الواقع الافتراضي ، فإنها تتطلب أيضًا المزيد من انتباه اللاعب وتؤدي إلى تقليل يد اللاعب للتفاعل مع البيئة المحيطة به.

مع Wingman على وجه الخصوص ، أعطانا إعادة التحميل تأثيرًا رائعًا على ربحنا لأن اللاعب يمكنه استخدام كلتا يديه لإعادة التحميل دون الحاجة إلى تكريس السلاح بالكامل. من الواضح أن Valve's نصف الحياة: أليكس تم تصميمه أيضًا حول هذه الفكرة ، حيث تتميز اللعبة بأسلحة بيد واحدة فقط - حتى لو ذهبت إلى حد تحويل بندقية (سلاح ذو يدين إلى حد كبير) إلى مسدس بندقية.

التمثيل الشخصي

كان الهدف الرئيسي لهذا المشروع هو جلب "الشخصية" الأساسية لـ Wingman - بالطريقة التي تتخيل أنها ستشعر بها - في الواقع الافتراضي. إذا كنا نبني من الصفر ، فسنحتاج إلى قضاء بعض الوقت في معرفة ما يجب أن تكون عليه تلك الشخصية. في هذه الحالة ، قامت Respawn بالفعل بالكثير من هذا الرفع الثقيل من خلال إعطائنا رؤية واضحة جدًا لشكل البندقية وإحساسها من خلال الرسوم المتحركة والأصوات التي استخدمناها.

لقد فوجئت بالفعل بمدى فعالية قدرتنا على جلب شخصية البندقية إلى الواقع الافتراضي. The Wingman هو سلاح ضخم يبدو وكأنه شيء يستخدمه حامل السلاح الخبير بثقة. إن إصدار VR النهائي الخاص بنا ، خاصةً مع دوران البندقية المدفوع بالفيزياء باعتباره ازدهارًا اختياريًا ، يجعل المرء حقًا يشعر وكأنه حامل أسلحة بدس.

نجاحنا في ترجمة شخصية البندقية بشكل فعال إلى واقع افتراضي مثير للاهتمام في حد ذاته لأنه يشير إلى أن تصميم أسلحة الواقع الافتراضي "بالطريقة التقليدية" (على سبيل المثال: من خلال تحريك كيف تريد أن تبدو وتشعر) يمكن أن يكون نقطة انطلاق صحيحة لمعرفة كيف يجب أن يتصرف السلاح في الواقع الافتراضي. في الطريقة التقليدية ، فإن رؤية صانع الرسوم المتحركة هي التي تحدد الشعور ؛ اتضح أن هذا الفن يمكن أن يكون بمثابة "فن مفاهيمي" ممتاز لكيفية تصميم المسدس ليشعر به في تجسده في الواقع الافتراضي.

يمكن سلاح مصمم بعناية في VR تجعل اللاعب يشعر بطريقة معينة. لا يتعلق الأمر فقط بتوجيه البندقية إلى الأعداء لجعلهم يختفون. يمكن أن تكون بندقية الواقع الافتراضي تقريبًا مثل "الزي" الذي يمنح اللاعبين ترخيصًا "للعب التمثيل" بطريقة يشجعها مصمم اللعبة.

سر صغير ... إن إطلاق المروحة الذي يظهر في الفيديو (عندما يطلق العتاد النار من البندقية بسحب المطرقة للخلف) ليس حقيقي ميكانيكي ، كان نتيجة "التمثيل". لقد صادفنا الفكرة أثناء اللعب بالمسدس حرفيًا وتمثيل الخيال.

عندما أدركنا مدى المتعة التي "شعرنا بها" (على الرغم من أننا كنا نتظاهر بوجود الميكانيكي) ، علمنا أنه يتعين علينا تضمينه. نظرًا لأن هذا كان نموذجًا أوليًا ، لم تكن هناك حاجة لبناء الميكانيكي الفعلي عندما يمكن ببساطة "تنفيذه" لتوصيل النقطة. زيفها حتى تصنعها.

التواصل أثناء التطوير

أثناء قيامنا بتطوير واختبار تفاعلات Wingman ، وجدت أنه من الصعب في كثير من الأحيان توضيح نوع التغييرات التي أود رؤيتها بالضبط. أعتبر أن هذا أمر طبيعي لجميع تصميمات الألعاب ، ولكن يبدو أنه صحيح بشكل خاص بالنسبة للواقع الافتراضي نظرًا للحرية الهائلة التي يتمتع بها اللاعب للتفاعل مع الأشياء.

في كثير من الحالات ، يستخدم أحدنا Wingman في VR بينما يشاهد الآخر عبر مشاركة الشاشة. يعمل هذا بشكل جيد بشكل معقول لتجربة الأشياء والتحدث عنها بسرعة ، لكن في بعض الأحيان كنت أتمنى أن نكون ببساطة في الواقع الافتراضي وننظر إلى نفس الشيء معًا. ببساطة ، أن تكون قادرًا على الإشارة بإصبعي في مساحة ثلاثية الأبعاد ولدي نسختي الخاصة من البندقية (مرة أخرى) `` أتصرف '' كيف يجب أن تعمل أشياء معينة ، كان من شأنه أن يسرع من التطور ويساعد على التواصل بشكل أوضح.

كان التقاط الفيديو مهمة كبيرة بشكل مدهش كان من الممكن تحسينها

لدي تقدير جديد لمطور Valve الذي التقط جميع اللقطات لـ نصف الحياة: أليكس مقطورة، والذي يقوم بعمل جيد حقًا في بيع ما تشعر به التجربة عندما تكون داخلها بالفعل.

أردنا حقًا الحصول على تسلسل واحد مستمر من شأنه أن يوضح التشغيل الكامل للبندقية ويظهر حقًا ما شعرت به. بين تصميم الحركات والتدرب على دوران البندقية والتصويب ، استغرق الأمر عدة ساعات للحصول على لقطة كنا سعداء بها أخيرًا - وكان هذا مقطع فيديو مدته 30 ثانية فقط!

ببساطة ، باستخدام المسدس بطريقة كنت ستفعلها بشكل طبيعي في الواقع الافتراضي ، والتقاط شاشة الإخراج ، بدا سيئًا للغاية لأنه كان هناك الكثير من حركة الرأس ومجال الرؤية الذي تم اقتصاصه يعني أنه من الصعب تحديد الشكل الذي سيبدو عليه الإطار بالنسبة لـ المشاهد.

كانت عمليتنا هي جعل أحدنا يستخدم البندقية في الواقع الافتراضي أثناء مشاركة الشاشة مع الآخر. سيساعد الشخص خارج الواقع الافتراضي في توجيه كل لقطة لضمان تأطير الأشياء بشكل جيد وعدم وجود الكثير من حركة الكاميرا من منظور المتفرج. بعد فوات الأوان ، هناك بعض الأشياء التي كان بإمكاننا القيام بها بشكل مختلف لتسريع العملية والحصول على نتيجة أفضل.

بينما كان الاتجاه المباشر مفيدًا بالتأكيد ، كانت أكبر عقبة لدينا هي المهارة اللازمة للتنفيذ! لم يكن للتصويب أي مساعدة وكان تدوير البندقية يعتمد على الفيزياء بالكامل ، لذلك كان جزء كبير من الوقت الذي استغرقه الأمر مجرد ممارسة ضرورية للقيام بكل ذلك بدون أخطاء (كل ذلك مع ضمان عدم تأثير حركات الرأس على التأطير). كان لدينا الكثير من الأشياء التي كانت تقريبا صحيح ، لكن غالبًا ما أخطأنا برميلًا أو واجهنا بعض التعثرات الطفيفة الأخرى.

من المؤكد أنه كان سيوفر لنا الوقت إذا كتبنا البراميل لتسجيل ضربة مع كل سحب زناد (لا يوجد هدف مطلوب). في حين أن هذا قد يبدو سيئا إذا كان الهدف جدا بعيدًا ، كان سيعطينا هامش خطأ أكبر بكثير للعمل به ، ويسمح لنا بقضاء المزيد من الوقت في إتقان جوانب أخرى من اللقطة.

كان التغيير المفيد الآخر هو عرض frustum على البيئة التي تتوافق مع مجال رؤية كاميرا المتفرج. كان من الممكن أن يسمح ذلك للشخص الموجود في الواقع الافتراضي برؤية أي جزء من الإجراء سيتم التقاطه في الإخراج النهائي ، كما قدم ملاحظات واضحة لإظهار مدى تحرك كاميرا المتفرج عند تحريك الرأس. كانت كاميرا المتفرج السلسة (كما رأينا في بعض ألعاب الواقع الافتراضي) ستساعد أيضًا.

سيكون الحل النهائي هو تسجيل الإجراءات من خلال محرك اللعبة حتى نتمكن من إجراء تعديلات طفيفة ثم إعادة عرض المشهد بعد وقوع الحدث. كان من شأن هذا أيضًا أن يمنح خيارًا لعرض الفيديو بدقة أعلى (وهو ما سيكون مفيدًا بشكل خاص لأي شخص يصنع مقطعًا ترويجيًا للواقع الافتراضي)

- - - - -

أنا سعيد حقًا بكيفية تحول المشروع. لم تكن متعة استخدام البندقية فحسب ، بل اكتسبت تقديراً جديداً للتحديات والفرص التي توفرها شريحة صغيرة من تصميم ألعاب الواقع الافتراضي.

بينما VR قادر على أكثر من ذلك بكثير أكثر من مجرد ألعاب إطلاق نار ، لا يزال هناك طلب كبير على ألعاب الواقع الافتراضي القائمة على القتال بالأسلحة النارية. If ستكون الصناعة مدينًا لهذا الطلب ، وأود شخصيًا أن أرى المزيد من الاهتمام يتم توجيهه إلى "شخصية" وتفاعلات بنادق الواقع الافتراضي.

بالنسبة لي ، التفاعلات التي تحدث في متناول اليد من بين الأجزاء الأكثر إقناعًا في لعبة VR. يجب اعتبار مسدسات الواقع الافتراضي أقل من كونها مؤشرات ليزر تسبب ضررًا للأعداء البعيدين وأكثر من كونها أدوات تفاعلية.

التفكير أولاً وقبل كل شيء حول كيفية عمل لاعب سوف تتفاعل مع بندقية (وليس كيف بندقية سوف تتفاعل معها أعداء) يبدو وكأنه جزء أساسي من تصميم بندقية VR ذات شخصية.

بينما تمسكنا بتصميم متجذر في الواقع ، أقنعني هذا المشروع أن هناك فرصة هائلة غير مستغلة لبنادق "الخيال العلمي" الإبداعية التي تعمل بطرق جديدة تمامًا وممتعة بشكل فريد في الواقع الافتراضي. إذا كانت البنادق ستكون "الأداة" الأساسية التي يتم منحها للاعب في العديد من ألعاب الواقع الافتراضي ، فأنا أحب أن أفكر بشكل أكبر خارج نموذج البندقية الهجومية الواقعية ، SMG ، القناص ، البندقية.

المصدر: https://www.roadtovr.com/what-i-learned-from-building-an-iconic-weapon-from-apex-legends-in-vr/

بقعة_صورة

أحدث المعلومات الاستخباراتية

بقعة_صورة

الدردشة معنا

أهلاً! كيف يمكنني مساعدك؟