شعار زيفيرنت

كيف أصبحت الرياضات الإلكترونية حدثًا استادًا؟

التاريخ:

منذ عقود ، إذا كنت قد اقترحت فكرة تجمع عشرات الآلاف من الأشخاص في ساحة شبيهة بالملعب لمشاهدة الفرق تجلس على أجهزة الكمبيوتر وتلعب ألعاب الفيديو ، لكان الرد المحتمل هو الضحك. اليوم ، على الرغم من ذلك ، هناك العشرات من مسابقات الرياضات الإلكترونية الكبرى التي تجذب جميعًا جماهير ضخمة ومتنوعة من جميع أنحاء العالم. ليس ذلك فحسب ، بل إن هذه المسابقات تمنح عشرات الملايين من الجوائز المالية. هناك مفضلات للمشجعين ، وفرص لمراهنات الرياضات الإلكترونية ، وموسم أخبار متابع بشدة مثل أي رياضة "حقيقية".

كيف وصلنا إلى النقطة التي وصلت فيها الرياضات الإلكترونية إلى نفس مستويات الشعبية مثل أشكال الترفيه الأخرى؟ كيف أصبحت ألعاب الفيديو حدثًا لا بد منه في الاستاد؟ من المدهش أن تاريخ الألعاب التنافسية طويل. مع التطورات التي بنيت على بعضها البعض والمضي قدما للتقدم التكنولوجي ، وصلنا إلى مرحلة النضج سوق الرياضات الإلكترونية لدينا اليوم. لنلق نظرة على كيفية حدوث ذلك.

بدأت الرياضات الإلكترونية في وقت أبكر مما قد تعتقد

تعود جذور الرياضات الإلكترونية الحالية إلى عقود من الزمن في أروقة الماضي. بينما كانت هناك بعض المسابقات الخاصة المبكرة في السبعينيات مع الألعاب البدائية المبكرة ، فإن ظهور خزانات الآركيد والمشجعين الذين يسعون للحصول على درجات عالية جعل الألعاب التنافسية أمرًا حقيقيًا. عندما خرج الآلاف من اللاعبين للتنافس للحصول على أعلى الدرجات في لعبة Space Invaders الكلاسيكية ، فقد أشار ذلك للمطورين إلى أن هناك رغبة قوية في المنافسة بين اللاعبين. سيؤدي هذا في النهاية إلى أول مسابقات كبرى يشارك فيها لاعبون يتنافسون وجهاً لوجه على ألقاب مثل Mortal Kombat و Street Fighter.

وضع المجتمع متعدد اللاعبين الأسس الأولى

على الرغم من عدم تسميتها بـ "الرياضات الإلكترونية" حتى الآن ، إلا أن ألعاب القتال التنافسية أرست الأساس لمستقبل هذه المساحة. خلال التسعينيات ، كان من شأن العديد من أكبر مسابقات الألعاب إنشاء نماذج أصلية لأحداث الرياضات الإلكترونية واسعة النطاق. ال سلسلة بطولة التطور، المعروف أيضًا باسم "Evo" ، بدأ في عام 1996 ويستمر حتى يومنا هذا كواحد من أطول سلاسل الرياضات الإلكترونية في العالم. مع تطوير المزيد من الألعاب متعددة اللاعبين ، أصبحت إمكانات الصناعة أكثر وضوحًا. كان هذا هو الوقت الذي بدأ فيه البث الأول للرياضات الإلكترونية على التلفزيون.

الألعاب عبر الإنترنت تصوغ اتصالات جديدة

كانت وحدات التحكم وخزائن الأركيد في ذلك الوقت تحد من عدد اللاعبين الذين يمكنهم التنافس ضد بعضهم البعض وغالبًا ما تتطلب وجود اللاعبين في نفس المساحة. أدى ظهور الألعاب عبر الإنترنت وولادة ألقاب مشهورة مثل Counter-Strike الأصلية إلى إحداث تغيير. فجأة ، أصبحت الألعاب التنافسية عبر الإنترنت أكثر من مجرد مكانة - فقد أصبحت بسرعة قطاعًا خاصًا به في السوق.

تكنولوجيا أفضل تجعل الرياضات الإلكترونية حقيقة واقعة

أدت الاختناقات التكنولوجية إلى عودة الرياضات الإلكترونية التنافسية إلى الوراء طوال أواخر التسعينيات وأوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين. كانت إمكانية حدوث شيء ضخم واضحة ، لكن أجهزة الكمبيوتر البطيئة وسرعات الإنترنت الأبطأ غالبًا ما جعلت من الصعب تنفيذ التنسيق بنجاح. كانت هناك أسئلة جدية حول ما إذا كان بإمكان Esports البقاء كنوع معين لبعض الوقت. ومع ذلك ، مع زيادة سرعات النطاق العريض وأصبح ظهور دفق الفيديو عند الطلب متاحًا للمستخدم العادي ، بدأ شيء ما في التغيير. قبل مضي وقت طويل ، كان أحد أكبر العوامل التي أدت إلى ظهور الرياضات الإلكترونية في جميع أنحاء العالم ينفجر على الساحة: Twitch.tv.

البث المباشر يؤدي إلى انتشار الرياضات الإلكترونية وينفجر عدد المشاهدين

من الصعب المبالغة في تقدير نطاق الثورة التي أحدثتها تقنية البث المبتكرة والمتجاوبة خلف Twitch. فجأة ، يمكن لأي شخص لديه الإعداد الصحيح بث نفسه إلى العالم - وفجأة لم تكن هناك حاجة للجدل حول حقوق البث التلفزيوني وقواعد البث الإعلامي لمشاركة أكبر أحداث الرياضات الإلكترونية في العالم. بالتزامن تقريبًا مع تزايد شعبية League of Legends ، منح نضوج Twitch كمنصة للرياضات الإلكترونية مجالًا واسعًا جمهور جديد. أظهر هذا الجمهور طلبًا لا ينتهي على محتوى الرياضات الإلكترونية والتعليقات والمزيد. أصبحت متابعة الفرق من جميع أنحاء العالم هواية تمامًا كما هو الحال بالنسبة لعشاق الرياضات الميدانية ، وتضخمت جوائز الجوائز ، وارتفع الطلب على الأحداث الشخصية.

الرياضات الإلكترونية تسيطر على الملعب

كل هذه العقود من التطوير توصلنا إلى اليوم ، حيث يتجمع عشرات الآلاف من المشجعين الصارخين في قاعات المؤتمرات والملاعب لمشاهدة الفرق تتنافس في ألعاب مثل LoL و DOTA 2 و Valorant وغيرها الكثير. على الرغم من أن جائحة Covid-19 أجبر مؤقتًا بعض هذه الأحداث على العودة إلى الفضاء الرقمي فقط ، إلا أن شعبية الرياضات الإلكترونية الحية والطلب عليها مستمرة. يبدو أيضًا أن عودة أحداث Esports للملعب ، وربما حتى نموها ، أمر لا مفر منه.

ما الذي يحمله المستقبل للرياضات الإلكترونية؟

كصناعة ناضجة وما زالت تنمو ، من المرجح أن يستمر المسار التصاعدي لعالم الرياضات الإلكترونية لبعض الوقت. مع استمرار الشركات في الاستثمار في إنشاء ألعاب جديدة ، هناك دائمًا احتمال أن يكون "الشيء الكبير التالي" قاب قوسين أو أدنى. من خلال المزيج المثير من الألعاب الجديدة والامتيازات الكلاسيكية ، يبدو أن حجم هذه الصناعة ونطاقها وقيمتها سيستمر في التوسع.

المصدر: ذكاء بيانات أفلاطون: PlatoData.io

بقعة_صورة

أحدث المعلومات الاستخباراتية

بقعة_صورة

الدردشة معنا

أهلاً! كيف يمكنني مساعدك؟