شعار زيفيرنت

صعب للغاية: من رحلة البرنامج لأكثر من 30 عامًا من PS1 إلى Elden Ring

التاريخ:

اليوم تشتهر From Software بالولادة وقيادة نوع Soulsborne ، وهو حامل يحمل اسم سلسلة Bloodborne و Dark Souls. لكن التاريخ الأطول للشركة يكشف عن ماضٍ أكثر تقلبًا ، وجدولًا زمنيًا مليئًا بضربات طفيفة في أحسن الأحوال ، جنبًا إلى جنب مع المستجدات الغريبة ، وإخفاقات مثيرة للاهتمام ، وأكثر من عدد قليل من الفاشلين الصريحين.

في بعض النواحي ، ظهرت From Software من العدم في عام 2011 مع إصدار Dark Souls الأصلي ، أول نجاح حقيقي في الاستوديو. فجأة ، بين عشية وضحاها تقريبًا ، كان الملايين من مالكي PS3 و Xbox 360 حول العالم يلعبون لعبة From Software ، على الأرجح للمرة الأولى.

ولكن بالنسبة لمراقب أكثر تفانيًا ، فإن النجاح "بين عشية وضحاها" لـ Dark Souls - وهو خط استمر حتى يومنا هذا مع خاتم Elden الرائع - كان رحلة شاقة لمدة 25 عامًا في طور التكوين. هل كان نجاح Dark Souls تتويجًا لعقدين ونصف من صقل حرفتهم؟ أم أنها مجرد صدفة ... حالة من اصطفاف النجوم ووجودها بالصدفة في المكان المناسب في الوقت المناسب؟

انضم إلينا ونحن نعيد إحياء الماضي ... اجلس للراحة في الوقت الحاضر ... واستدعاء مستقبل From Software ...

كل مراجعة لألعاب IGN FromSoftware

بدايات متواضعة

كان عام 1986 عامًا سعيدًا لألعاب الفيديو ، ولا سيما في اليابان. شهد إطلاق The Legend of Zelda ، Metroid الأصلي ، وأول لعبة Castlevania ، كلها من أجل Famicom أو NES. يمكن أن تدعي جميع الألعاب الثلاث أنها ذات تأثير كبير على سلسلة Souls.

كان عام 1986 أيضًا العام الذي تم فيه تأسيس From Software ، في 1 نوفمبر ، في طوكيو ، اليابان. على الرغم من أننا لا نعرف المعنى الدقيق وراء اسم From Software ، فمن الممكن أنه تم اختياره لتمثيل التركيز الأصلي للشركة ... برنامج الإنتاجية. لكي نكون صادقين ، من الصعب التفكير في اسم يجسد بشكل أفضل الخبرة اللطيفة التي تشبه الأعمال التجارية و- نجرؤ على القول؟ - تجربة خالية من الأرواح في برامج المحاسبة وجداول البيانات.

بحلول الوقت الذي انتقلت فيه الشركة بذكاء إلى صنع ألعاب لـ Sony PlayStation بعد حوالي ثماني سنوات ، كان الاسم From Software قد توقف.

اللعبة الأولى تبدأ من من البرمجيات ، كان King's Field ، الذي تم إصداره في غضون أسبوعين من إطلاق PlayStation 1 في اليابان في ديسمبر 1994. رأى King's Field من Software احتضان قوة PlayStation كرائد مبكر للرسومات ثلاثية الأبعاد ، مما يجعل بيئاتها في الوقت الفعلي مع أول منظور الشخص. على الرغم من كونها بدائية مقارنة بالمحركات ثلاثية الأبعاد التي تشغل ألعاب الكمبيوتر الشخصي في تلك الحقبة ، مثل Doom و System Shock ، إلا أن تقنية King's Field كانت غير معتادة بالنسبة لألعاب وحدة التحكم.

تميز King's Field أيضًا عن حشد ألعاب السباقات وألعاب القتال ومنافذ الممرات التي حددت الكثير من تشكيلة إطلاق PS1 من خلال استعارة أفكار اللعب من ألعاب لعب الأدوار الغربية. في الثمانينيات من القرن الماضي ، تم تطوير ألعاب تقمص الأدوار على الكمبيوتر الشخصي في أمريكا ، مثل Ultima و Wizardry ، وقد اكتسبت مكانة مرموقة في اليابان. وكانت هذه الألعاب ، بدلاً من ألعاب JRPG الأكثر شهرة مثل Final Fantasy و Dragon Quest ، هي التي اتجهت نحوها From Software عند تصميم King's Field.

كان القتال مبسطا ومحرجا. يمكن للاعبين تجهيز أسلحة قتال مختلفة وإطلاق سحر متنوع ، كلاهما من منظور الشخص الأول. استنفدت مثل هذه الإجراءات مقياس القدرة على التحمل في محاولة لتقييد اللاعبين ، مما أجبرهم على تبني نهج مدروس ومدروس - مفهوم أجنبي وسط ألعاب الحركة الأكثر وحشية التي تركز على القوة في ذلك الوقت ، ولكنها فكرة مألوفة جدًا للاعبي Souls سلسلة ومن إخراج البرامج الأخرى الأكثر حداثة. حتى ذلك الحين ، مع لعبتها الأولى ، كانت حساسيات التصميم الباطنية للبرامج واضحة.

تم تصوير عالم King's Field بألوان صامتة وتم سرد قصة مملكة قديمة سقطت في الخراب ، وآلهة التنين ، ودورة من الخلافة الملكية ، وهي الزخارف التي تتكرر الآن في جميع أنحاء ألعاب From Software.

تم تصوير عالم King's Field بألوان صامتة وتم سرد قصة مملكة قديمة سقطت في الخراب ، وآلهة التنين ، ودورة من الخلافة الملكية ، وهي الزخارف التي تتكرر الآن في جميع أنحاء ألعاب From Software. 


"

تحب From Soft الاستمتاع بهذه الروابط بين ألعابها. طوال سلسلة King's Field ، التي شهدت تكملين كاملين على PS1 قبل إصدار King's Field 4 على PlayStation 2 في عام 2001 ، يعمل Moonlight Sword كمساعد أساسي للاعب للانتصار على الشر. اقتناء السيف is البحث؛ إن تجهيزها يوفر ضوءًا مجازيًا يرفع الظلام ، بالإضافة إلى ناتج ضرر كبير ومفيد للغاية لنهاية اللعبة تقاتل نفسها.

ظهر Moonlight Sword ، المعروف أيضًا باسم Moonlight Greatsword ، لاحقًا في كل لعبة من ألعاب Souls كإشادة بحقل King's Field. "هذا السيف ، أحد أسلحة التنين النادرة ، جاء من ذيل Seath the Scaleless ، التنين الأبيض الشاحب الذي خان نفسه." يقرأ وصف العنصر لـ Moonlight Greatsword في Dark Souls. يتم الحصول على السيف فقط عن طريق قطع ذيل Seath أثناء قتال الزعيم في كهف الكريستال. Seath the Scaleless نفسه هو أيضًا تكريم لـ King's Field ، وبالتحديد تنين أبيض قوي يشترك في اسم Seath.

ومع ذلك ، فبدلاً من تقديم أي من هذه الأمثلة دليلاً قاطعًا على نوع من التوافق من Software Cinematic Universe ، فهي مجرد إشارات صريحة بين الألعاب. غمزة صغيرة وإيماءة إلى معجبيهم.

في حين أن King's Field وتوابعه قد خرجت من البرنامج إلى صوت ، إذا كان غير مدهش ، ابدأ ... سيحقق الاستوديو نجاحًا أكبر مع لعبته الرابعة ، وأول ما سيصبح أكثر سلسلة شعبية حتى وصول Dark Souls.

في عام 1997 ، تم إصدار From Software الأساسية المدرعة لجهاز PS1. لعبة حركة حيث تقوم بتجربة ميكانيكي ، بالاعتماد على تصميمات من فناني الرسوم المتحركة البارزين ، سيطلق على Armored Core اليوم مطلق النار من منظور شخص ثالث.

أنتجت سلسلتين على PlayStation الأصلي قبل الانتقال إلى جيل جديد من وحدة التحكم مع Armored Core 2 على PS2. أخيرًا ، قامت From Software بإخراج SEVEN Armored Core من الألعاب والعناصر الفرعية على PS2. من حيث الجودة ، كان الأمر يتعلق إلى حد كبير بتناقص العوائد ، ولكن في الوقت نفسه ، أظهرت سلسلة Armored Core من قدرة البرنامج على خدمة جمهور جائع ، إذا كان مناسبًا ، وعزز سمعتها كمطور يعمل خارج التيار الرئيسي ، على ما يبدو محصنًا من اتجاهات الصناعة السائدة.

بينما حافظت المبيعات المتسقة لـ Armored Core على الاستوديو خلال العقد الأول من القرن الحادي والعشرين ، لم يكن ذلك بسبب الرغبة في التفرع. من البرامج التي ألقت الكثير على الحائط خلال حقبة PS2000 - حتى القيام ببعض الغزوات المؤقتة في سوق Xbox و Gamecube - ولكن القليل منها أثبت نجاحه تجاريًا.

كانت ألعاب تقمص الأدوار والحركة المبكرة لـ PS2 مثل Evergrace و Eternal Ring عالية الأداء وسيئة الاستقبال. كانت Lost Kingdoms وتكملة لها عبارة عن لعبة RPG متوسطة أخرى. أحد الجوانب البارزة في الممالك المفقودة ، على الأقل في وقت لاحق ، هو قطعة الأرض للضباب القاتل الذي غطى الأرض. بعد سبع سنوات ، بدأت أرواح الشيطان بطريقة مماثلة ، استهلكها ضباب عميق مملكتها بوليتاريا.

على Xbox ، اتخذت ألعاب From ميلًا أكثر إثارة للحركة باستخدام
Otogi الممتازة: Myth of Demons ، وتكملة لها ، Immortal Warriors ، وكلاهما كانت ألعاب حركة أنيقة ومثيرة من منظور شخص ثالث. Murakamo: Renegade Mech Pursuit كان مطلق النار ميكانيكيًا مبسطًا ومستوحى من الرسوم المتحركة ولم يكن لديه أي من الجرأة أو الاهتمام بتفاصيل Armored Core. وكان Metal Wolf Chaos هجاءً سخيفًا للنزعة العسكرية الأمريكية تحت ستار مطلق النار الميكانيكي المحبب - ولكن ليس جيدًا جدًا - من منظور شخص ثالث.

ولكن بحلول نهاية العقد ، كانت From Software في مأزق. تعثرت محاولات جذب جمهور جديد على Xbox 360 حيث فشلت لعبة RPG الخيالية Enchanted Arms و Chromehounds الميكانيكية بطيئة الخطى في إشعال النار في العالم. بينما حاول Ninja Blade عبثًا إحياء الحركة الفائقة لـ Otogi مع الإضافة غير المرحب بها للمشاهد المقطوعة الطويلة المليئة بالأحداث السريعة. على PlayStation 3 ، قام Armored Core 4 بتحديث هذه السلسلة على الأقل باستخدام عناصر تحكم أكثر رشاقة ولعب عبر الإنترنت ، لكنها كانت لا تزال تعظ الجوقة.

ومع ذلك ، في فبراير 2009 ، أصدرت From Software "أرواح الشيطان" ، و… انظر لفترة من الوقت ، لم يتغير شيء.

اللعبة التي غيرت كل شيء

لقد مرت أرواح الشيطان بجحيم التطور. تم تصور المشروع المشؤوم في الأصل كخليفة روحي لـ King's Field ، وقد قام Hidetaka Miyazaki في النهاية بتوجيه المشروع المشؤوم ، وهو مصمم سابقًا في العديد من ألعاب Armored Core ومدير Armored Core 4. وقد قال ميازاكي إنه كان يعلم أن اللعبة تحمل علامة تجارية داخلية باعتباره فشلًا - يستشهد أساسًا بنموذج أولي غير مقنع ولهذا السبب أراد العمل عليه. قال لصحيفة The Guardian في عام 2015: "لقد فكرت في ما إذا كان بإمكاني العثور على طريقة للتحكم في اللعبة ، يمكنني تحويلها إلى أي شيء أريده. والأفضل من ذلك كله ، إذا فشلت أفكاري ، فلن يهتم أحد - لقد كان بالفعل فشل ".

نشأت Demon Souls من هذا الضباب العميق ، وهي لعبة RPG خيالية مظلمة مع فلسفة تصميم تتعارض مع معاصريها المشهورين. كان هذا في ذروة ظاهرة Wii وكانت الصناعة عمومًا تلاحق كل جدة غير ألعاب يمكنها أن تهز جهاز تحكم Wii كما لو كانت كرة بولينج. حتى على جهازي PS3 و 360 ، غالبًا ما تشعر الإصدارات الجديدة الكبيرة بالثقل في دروسها التعليمية. بالنسبة للاعبين المخضرمين ، الذين ارتدوا في العديد من المباريات وهزمهم رأسًا على عقب بما يجب عليهم فعله بعد ذلك ، وجدوا ملاذًا منحرفًا في أرواح الشيطان وعالمها اللامبالي والغامض.

نشأت Demon Souls من هذا الضباب العميق ، وهي لعبة RPG خيالية مظلمة مع فلسفة تصميم تتعارض مع معاصريها المشهورين.


"

في الأشهر التي أعقبت الإصدار الأول لليابان فقط ، نمت شهرة Demon Souls عن طريق الكلام الشفهي. عندما تم توطينها في نهاية المطاف لأمريكا الشمالية ، أثبتت أنها حققت نجاحًا مفاجئًا ، حيث وجدت جمهورًا متحمسًا - لكن متواضعًا - يقدر اللعبة التي تكافئ اللاعبين على الاهتمام بكل شيء. رواية القصص البيئية المؤثرة لعالمها المدمر ؛ التوقيت الدقيق للرسوم المتحركة لهجوم العدو ؛ العلم الضئيل ولكن المثير للذكريات المستقاة من أوصاف العناصر. من خلال العودة إلى حقبة سابقة وأكثر تطلبًا للألعاب ، كانت Demon's Souls بمثابة صدمة مذهلة ومنشطة للنظام لأولئك الذين سئموا من الراحة الحديثة.

أثبتت السنتين والنصف التاليتان اللتان أعقبتا Demon Souls أنها فترة هزيلة نسبيًا طور فيها From Software عددًا قليلاً من الألعاب الثانوية ، ولم يتم إصدار أي منها خارج اليابان. ثم ، في سبتمبر 2011 ، أطلقت From Software و Bandai Namco Dark Souls.

إذا كانت Demon's Souls هي القالب ، فإن Dark Souls كانت بمثابة العمل الدقيق الذي قام به حرفي ماهر.

إذا كانت Demon's Souls هي القالب ، فإن Dark Souls كانت بمثابة العمل الدقيق الذي قام به حرفي ماهر.


"

مع الانتقال من Demon إلى Dark Souls ، اتبعت From Soft مسارًا واضحًا للتقدم ، مما وسع نطاق اللعبة وطموحها لجذب جمهور أكبر دون التضحية بالمبادئ الأساسية التي قام عليها النجاح الأصلي. التغيير الأكثر جرأة في Dark Souls سيثبت أيضًا أن أعظم إنجاز لها. بدلاً من العوالم المنفصلة والمستويات التي تحمل إشارات لأرواح الشيطان ، كانت أرض Lordran in Dark Souls مساحة مترابطة وسلسة حقًا يمكنك - باستثناء واحد أو اثنين - السفر بطول وعرض دون أن تصطدم بشاشة تحميل. لم يكن عالمًا مفتوحًا تمامًا ، لكنه أظهر كيف يمكن أن تزدهر رؤية From Soft و Miyazaki للتحديات القتالية المنظمة بدقة عندما تُمنح مساحة إضافية لتزدهر.

لم يختر أي من التكملة المباشرة إصلاح Dark Souls بنفس الدرجة. دفعت Dark Souls 2 بقوة إلى منطقة RPG مع مجموعة مبهرة من خيارات البناء لشخصيتك ، وفهم أقوى لدمج اللعب عبر الإنترنت التنافسي والتعاوني ، بينما تبنت Dark Souls 3 موقفًا أكثر توجهاً نحو العمل ، مستوحاة من الاثنين ألعاب أخرى مجاورة لـ Souls كانت From Soft تعمل عليها في وقت واحد. على الرغم من أن لعبة Dark Souls 2 و 3 ليست ثورية في أي مكان ، إلا أنها تمكنت من تجنب اتجاه الاستوديو نحو تناقص العوائد التي أصابت الألعاب السابقة مثل King's Field و Armored Core.

ولكن إذا بدأت سلسلة Souls تشعر بالأمان من خلال تكرارها الثالث ، فإن From Soft كان مشغولًا بتجربة صيغة Souls في مكان آخر.

Bloodborne ، الذي تم إصداره في عام 2015 ، بين Dark Souls 2 و 3 ، رأى From Soft يخرج من وراء سلامة درعه ويذهب في هجوم عنيف. من خلال إزالة قدرة اللاعب على صد الهجمات ، تضاعف Bloodborne في وضع معين للعب لعبة Souls: المراوغة بسرعة من هجمات العدو والرد بشراسة بهجماتك.

Sekiro: Shadows Die Twice ، الذي تم إصداره في عام 2019 ، بعد ثلاث سنوات من Dark Souls 3 ، قام بتبسيط المزيد من إحصائيات RPG التي تدعم لعبة Souls وركزت تصميمها القتالي على نظام باري مجزي لا هوادة فيه.

ومع ذلك ، على الرغم من الابتعاد عن لعبة تقمص الأدوار نحو الإثارة التي أظهرتها كلتا اللعبتين ، إلا أنهما لا تزالان تحملان ذلك المنهجية من الحمض النووي الناعم. يؤكد Bloodborne و Sekiro ، تمامًا مثل Dark Souls و Demon's Souls و Armored Core و King's Field قبلهم ، على درجة من المداولات في تصميمهم. سواء أكان الأمر يتعلق بمراقبة استهلاكك لقدرة التحمل في منتصف المجموعة أو تبديل الأسلحة إلى نوع ضرر أكثر فائدة ، فإن كل شيء يمتلك دقة تضيف نوعًا من الاحتكاك إلى الحركة التي يتوق إليها لاعبو Souls. يجب أن يعتني اللاعبون بهذه الخطوات الإضافية الصغيرة للاستعداد لها إذا كانوا يخططون للتغلب على العقبة التالية.

إنه أفضل ما تقدمه From Soft ، وما يعتبره عدد قليل جدًا من الاستوديوهات الأخرى ، وهذا ما نجده في Elden Ring.

كنا نعلم أن Elden Ring ستوفر أرضًا شاسعة لاستكشاف المزيد بما يتماشى مع نطاق وحرية معاصري العالم المفتوح. يجب على أي شخص قلق بشأن كيفية تقويض تصميم مواجهة Souls التقليدي أو إضعافه من قبل عالم مفتوح أن يشعر بالراحة في كيفية إدارة From Soft بمهارة للتحول إلى عالم مترابط منذ عقد من الزمان. العالم السلس للعبة Dark Souls الأصلية الذي أظهره From Soft كان يمتلك دائمًا إحساسًا قويًا بما هو ضروري للحفاظ عليه ، وكيف يمكن أن يستفيد.

عالم Elden Ring المفتوح هو تحول زلزالي لأسلوب لعبة Souls. على عكس القفازات القتالية الضيقة ذات الاتجاه الواحد في الغالب لألعاب From Soft السابقة ، فهناك شبكة مترامية الأطراف من السهول والوديان والمنحدرات مليئة بالمواجهات التي يمكنك الاقتراب منها من اتجاهات متعددة. أو حتى تجاوز والعودة إلى وقت لاحق.

عالم Elden Ring المفتوح هو تحول زلزالي لأسلوب لعبة Souls.


"

تقدم ألعاب Souls دائمًا درجة من الاختيار حول كيفية تقدمك ، ولكن في معظم الأحيان ، كانت تختصر في تحديد أي من الرؤساء الذين فتحت قفلهم هل تريد القتال بعد ذلك. تكمن المشكلة في ذلك في لعبة صعبة ، إذا واجهتك مشكلة مع رئيس معين ، فغالبًا ما لا يكون لديك أي مكان آخر تذهب إليه. يبدو Elden Ring وكأنه محاولة لحل هذه المشكلة بطريقة سهلة للغاية.

العالم المفتوح الواسع Elden Ring في
يدعوك للمضي قدمًا بقدر ما تستطيع في أي اتجاه تقريبًا. وعندما تجد نفسك منهكًا من قبل رئيس عنيد مستحيل ، يمكنك ببساطة الابتعاد والاستكشاف في مكان آخر. اكتشف بعض المعدات المفيدة التي قد تمنحك الأفضلية. تعقب بعض الحجارة التي تتيح لك ترقية سلاحك. ابحث عن رئيس يمكنك التغلب عليه. أو ابحث عن المواد التي يمكنك من خلالها صياغة الأدوات التي تريد استخدامها في الوظيفة. وطوال الوقت الذي تقوم فيه بترقية مستواك ، تقوم بتحسين شخصيتك تدريجيًا ، والأهم من ذلك ، شحذ مهاراتك الخاصة. يتيح العالم المفتوح لـ Elden Ring للاعبين المضي قدمًا في وتيرتهم الخاصة بطريقة ربما لم يتم أخذها في الاعتبار من قبل ألعاب Soft.

منذ ما يقرب من ثلاثة عقود حتى الآن ، قامت From Software بتشكيل مسارها الخاص. من نواحٍ عديدة ، يبدو الأمر وكأنهم راضون عن القيام بأشياء خاصة بهم ، مما يجعل أنواع الألعاب التي يريدون صنعها دون اعتبار كبير لاتجاهات الصناعة الأوسع. الآن فقط ، تتبعهم الصناعة الأوسع.

الآن بعد أن وصل Elden Ring أخيرًا هنا ، ستنظر عيون عالم ألعاب الفيديو بأكمله إلى From Software. ما يرونه سيكون مفاجئًا وممتعًا وفريدًا من البرامج.

ديفيد ويلدجوس كاتب مستقل في IGN.

بقعة_صورة

أحدث المعلومات الاستخباراتية

بقعة_صورة

الدردشة معنا

أهلاً! كيف يمكنني مساعدك؟