شعار زيفيرنت

خطوة داخل دراما راديو تفاعلية ملتوية مع "AREA MAN LIVES"

التاريخ:

تخيل نفسك في كشك دي جي ، منتج المحطة الإذاعي المتشكك وصوت امرأة بريطانية غامضة في رأسك لإرشادك. هكذا يبدأ منطقة يعيش الإنسان، لعبة VR جديدة مدفوعة بالسرد حيث يمكنك إجراء محادثات غير مكتوبة مع الشخصيات في دراما إذاعية تتكشف. ألعاب Numinous، الحائزين على جوائز من المبدعين هذا التنين ، السرطان، تعاونت معهم سيان فينتشرز و اضواء المدينة لإضفاء الحيوية على اللعبة ، يمكنك الحصول عليها مقابل 19.99 دولارًا أمريكيًا على السعي الفوقية و صدع منصات وكذلك بخار و إتش تي سي فيفبورت.

بفضل الاستخدام المبتكر للعبة لاكتشاف الكلام ، ستلعب دورًا داعمًا مهمًا بينما تتكشف الدراما خارج محطة الراديو - تؤدي جنبًا إلى جنب مع طاقم من النجوم يضم ممثلين ماكس جرينفيلد (فتاة جديدة, حي) و جويل ماكهيل (الحساء, المجتمع) ، وكذلك الصحفي الحائز على جائزة بوليتسر رونان فارو.

منطقة يعيش الإنسان يمزج بين جماليات الرسوم الهزلية مع تنسيق الدراما الإذاعية من الداخل إلى الخارج ، مما يتيح لك تخيل التفاصيل الجنونية للعالم خارج محطة الراديو الخاصة بك. كما أنه يتحداك لإنقاذ رجل المنطقة من نفسه ، مع 98 طريقة ممكنة له لمواجهة وفاته.

جلسنا مع Numinous Games Writer & Game Designer Amy Noel Green لمعرفة المزيد.

ما هو الإلهام وراء منطقة يعيش الإنسان?

ايمي نويل جرين: أردنا استكشاف لحظات الاتصال تلك التي تساعد الشخص على الشعور بأنه مرئي. كنا مهتمين بشكل خاص بتلك المصادفات الصغيرة التي تحدث للجميع ، اللحظات التي تحمل قيمة هائلة لشخص واحد بينما لا تعني الكثير لأي شخص آخر من حولهم. وأردنا دائمًا إنشاء لعبة VR حيث يكون وجودك في الفضاء أكثر أهمية من المساحة المحددة التي كنت تسكنها.

هل تغيرت فرضية اللعبة على الإطلاق أثناء التطوير؟

آنج: لقد تغيرت الفرضية بشكل هائل بمرور الوقت. عندما قدمنا ​​هذه اللعبة لأول مرة ، كانت لعبة فضائية. كنا جميعًا متحمسين حقًا حيال ذلك ، ولكن بحلول الوقت الذي بدأنا فيه التطور ، وجدنا أنفسنا منغمسين في محطة إذاعية محلية على ساحل ولاية أوريغون.

متى كان منطقة يعيش الإنسان في التنمية؟ أي حكايات مفضلة تود مشاركتها؟

آنج: إذا قمت بتضمين وقتنا في العمل غير المربوطة، سلسلة VR العرضية التي أصبحت في النهاية منطقة يعيش الإنسانبدأنا العمل عليه منذ ما يقرب من ست سنوات. ولكن كانت هناك فجوات قليلة في تلك السنوات. لدينا الكثير من الحكايات المفضلة لأنه بمجرد أن بدأنا في صنع لعبة حول تلك المصادفات الغريبة في الحياة التي تجعلك تشعر بأنك مرئي ، بدأت تحدث لنا طوال الوقت. لقد كتبت مشهدًا عن بينياتا عملاقة ، ثم أرسل لي شخص ليس لديه معرفة باللعبة بينياتا عبر البريد ، وليس في صندوق - لقد أرسلوا البيناتا نفسها بالبريد مع طابع بريد مرفق بها. وأعتقد أنه عندما تفكر في الأمر ، فإن piñata هو مجرد مظروف غريب الشكل. كتبنا مشهدًا عن ركوب شاحنة سحب ، وفي الأسبوع التالي تعطلت إحدى سيارات أعضاء فريقنا ، ووجدوا أنفسهم يجرهم صديق باستخدام حبل سحب. استمرت لحظات المباراة في الظهور في حياتنا. لقد كان غريبًا ولكنه مذهل حقًا. لقد جعلنا نشعر وكأننا كنا في اللحظة المناسبة تمامًا من حياتنا ، ونصنع اللعبة التي كان من المفترض أن نصنعها.

ما الذي دفعك لقرارك بدمج التفاعل الصوتي؟

آنج: نحن نحب التحديات الجديدة. نريد دائمًا أن نفعل شيئًا مبتكرًا وأن نجد طريقة لتجربة شيء لا يجربه الآخرون. شعرت أن السماح للاعب بالتحدث في اللعبة هو أفضل طريقة لتكريم وجوده في مساحة اللعبة. نريد أن يشعر اللاعب وكأنه ينتمي إلى هذا العالم ، ومنحهم صوتًا يبدو وكأنه طريقة طبيعية لتمكينهم.

هل واجهت أي تحديات فنية على طول الطريق؟ إذا كان الأمر كذلك ، كيف تغلبت على تلك العقبات؟

آنج: كان التعرف على الصوت (فهم الكلمات التي يستخدمها اللاعب) ومعالجة اللغة الطبيعية (فهم ما يعنيه اللاعب عندما يقول شيئًا ما) مجالًا سريع الانتشار على مدى السنوات الست الماضية.

عندما بدأنا ، لم تكن هناك طريقة مباشرة لاكتشاف الكلام في الوقت الفعلي باستخدام Unity (إطار تطوير اللعبة الذي نستخدمه) ، وحاول عدد قليل جدًا من الألعاب اكتشاف الكلام في المقام الأول. لذلك على مدى السنوات الست الماضية ، أعدنا بناء المكوِّن الإضافي لاكتشاف الكلام عدة مرات - في كل مرة باستخدام مكتبة شفرات تجريبية جديدة أو تقنية جديدة. لحسن الحظ ، وجدنا دقة كبيرة في Google Cloud Speech للتعرف على الصوت و Wit.ai (شركة Meta) لـ
معالجة اللغة الطبيعية. نأمل في دمج منصة التواجد الجديدة الخاصة بـ Meta في الإصدارات المستقبلية من اللعبة لإطلاق المزيد من إمكانات الصوت والتفاعل.

لديك تشكيلة جيدة من المواهب الصوتية. كيف كان شكل العمل مع ماكس غرينفيلد وجويل ماكهيل ورونان فارو؟

آنج: شعرت وكأنها واحدة من تلك اللحظات في قائمة الجردل. جلست في استوديو التسجيل ، وظللت أفكر ، "هذا هو ماكس جرينفيلد ، وهو ينفذ الكلمات التي كتبتها ، وأنا أقوم بتوجيهه." وكان لدي نفس الفكرة مع كل منهم. لقد كتبت هذه المشاهد المضحكة التي كانت تجعل فريقنا يضحك لسنوات ، وبعد ذلك ستؤدي هذه المواهب القوية في تلك المشاهد ، وظهرت الكلمات بطريقة جديدة تمامًا. لقد تحول من مضحك إلى فرحان. ولم يكن لدى أي منهم غرور - لقد ظهروا مستعدين للعمل ، وكانوا مخطوبين للغاية. ظللت أفكر ، "من يسمح لفتاة من لوفلاند ، كولورادو بتوجيه المشاهير؟ ألا يعلمون أنني كتبت معظم هذا في السرير؟ "- المكاتب غير مريحة للغاية - لكنهم لم يتصرفوا أبدًا وكأننا لا ننتمي إلى الغرفة معهم. ما زلنا نشعر بالرهبة من التجربة ، ونعتقد أن اللاعبين سيكونون منغمسين تمامًا في اللعبة بسبب طاقم الممثلين المذهلين الذين قالوا "نعم" لهذا المشروع.

في خطر المفسدين ، ما خطب الراكون؟

آنج: هذا ما سيسأله اللاعب عن نفسه طوال التجربة. في وقت مبكر ، يتسلل المستمع عبر الشاشة في المكالمة في العرض ويحدث صاخبة حول حيوانات الراكون. اندلع دعاة حماية البيئة لأن "شاطئ الراكون" اعتاد اجتياح حيوانات الراكون ، والآن بعد أن تم شراؤه من قبل مجموعة عملاقة ، أصبح الشاطئ نقيًا - وليس راكون في الأفق. بالتأكيد ، هذا يجعل تحميص السمور أسهل قليلاً ، لكن ماذا حدث للراكون؟ اللعبة بأكملها ليست حول الراكون ، ولكن محنتهم هي بالتأكيد قصة طوال التجربة.

منطقة يعيش الإنسان يبدو أنه خروج تمامًا عن هذا السرطان ، التنين التي يشتهر بها الاستوديو الخاص بك. هل هناك أي تداخل موضوعي بين الاثنين؟

آنج: بالنسبة لنا ، هناك. تلك الصدف التي ألهمت منطقة يعيش الإنسان بدأنا كما كنا نصنع ذلك التنين ، السرطان. بعد وفاة ابننا ، كانت هناك أوقات تساءلنا فيها عما إذا كان يجب علينا الاستمرار في صنعها أم لا ذلك التنين ، السرطان. واصلنا حبنا لجويل ، ولكن كان من الصعب ألا نشك في أنفسنا. وبعد ذلك ، قام ثلاثة أشخاص مختلفين بإحضار مشاهد من لعبتنا إلينا دون أن يعرفوا أنهم كانوا يفعلون ذلك. اتصلت بنا زوجة أختنا وأخبرتنا أنها استيقظت من حلم وهي تبكي ، وعندما حاولت أن تتذكر ما جعلها تبكي في نومها ، تذكرت أنها في حلمها ، نظرت من النافذة و انشق جدار السحب ، فرأت دائرة في السحب وعرفت أن يوئيل كان عليها. فكرنا على الفور في دائرة الفضاء التي صممناها هذا التنين ، السرطان,لكنها لم تشاهد اللعبة بأي شكل من الأشكال. بدت تلك الصدف الغريبة وكأنها لحظات منظمة لتظهر لنا أننا مهمون وأننا على المسار الصحيح. لذا منطقة يعيش الإنسان هي لعبة حول استكشاف تلك اللحظات. إنها أيضًا لعبة حول اختيار العلاقة حتى عندما تكون صعبة ، وهذا موضوع آخر ينتقل.

كيف كان شعورك بالعمل مع Cyan Ventures و CityLights؟

آنج: تهدف Cyan Ventures إلى منح المبدعين الدعم لتحقيق رؤيتهم. في الوقت الذي وقعوا فيه على النشر منطقة يعيش الإنسان، كانوا أحد المتاجر القليلة التي كانت شاملة لرؤية الواقع الافتراضي وإمكانياته ، وأردنا أن نكون جزءًا منه.

انضم CityLights إلى المشروع العام الماضي ، وكان فريقهم فعالاً في توفير الموارد والإرشادات اللازمة لتقديم ممثلين صوتيين رائعين تمكنا من تمثيلهم.

في النهاية ، لم يكن من الممكن أن نطلب شركاء أفضل في التأكد منطقة يعيش الإنسان ترقى إلى مستوى إمكاناتها.

ما هو أفضل رد فعل رأيته أثناء تجربة اللعبة؟

آنج: يا رجل ، كان لدينا عرض توضيحي لـ منطقة يعيش الإنسان في PAX ، وكان من الممتع جدًا مشاهدة اللاعبين هناك وهم يجربون اللعبة. في البداية ، سيكونون متحفظين قليلاً ، لأنه مع وجود مجموعة من الأشخاص الذين ينتظرون تجربة اللعبة بعدك مباشرة ، يبدو الأمر وكأنه يرتجل أمام الجمهور وأنت معصوب العينين. ولكن بعد ذلك سوف يتفوقون عليها ، وكانت هناك فتاة واحدة لن ننساها أبدًا. كانت مرحة. كل ما قالته للمنتِج كان مضحكًا للغاية ، وبعد ذلك عندما اتصل رجل المنطقة ، بدأت بالصراخ والجدال معه. كان مذهلاً ، مثل مشاهدة عرض مسرحي. لا أعرف ما إذا كان الناس سيلعبون منطقة يعيش الإنسان ، لكني أعتقد أنه سيكون أمرًا لا يصدق حقًا أن ترى كيف يتفاعل الأشخاص المختلفون مع اللعبة وما يختارون قوله.

ما الذي أثر على الاتجاه الفني العام؟

آنج: منطقة يعيش الإنسان تم تصورها على أنها تجربة مسرحية وليست سينمائية. لا يطارد المسرح الواقعية بالطريقة التي يصور بها القصة. تميل المجموعات إلى أن تكون رمزية أو أضيق الحدود ، ويتم استحضار العواطف من خلال الإضاءة والصوت. بالطريقة نفسها ، تترك الرسوم الهزلية الحركة في "الحضيض" ، أي المسافة بين الإطارات على الصفحة. يُترك القارئ لاستخدام خياله لرسم الفجوات. شعرنا أن الأسلوب الهزلي هو الأفضل لبناء هذا التوقع لدى لاعبينا. أردنا رسم مجموعة بسيطة ولكنها جميلة والسماح للاعب بملء الفجوات بصوتهم وأدائهم وخيالهم.

مع من عملت في تصميم الصوت والموسيقى التصويرية؟ كيف كانت التجربة؟

آنج: الموسيقى الأصلية في اللعبة عبارة عن مزيج من الأغاني التي كتبها وأداها أعضاء فريقنا وفريقنا والموسيقيون الذين يعرفون عملنا السابق وكانوا على استعداد لتقديم موهبتهم وصوتهم المذهلين للمشروع.

التقينا بجيل سوبولي في مؤتمر في ولاية ماين وأخذناها على الفور لعرضها لمساعدتنا في الموسيقى إذا دعت الحاجة إلى ذلك. كتبت الأغنية المؤرقة "بينيلوب" بعد أن قدمنا ​​لها المطالبة ، "اكتب أغنية عن امرأة حامل تحت المطر."

يقولون ، "لا تقابل أبطالك" ، لكن أعضاء Future Folk لا يمكن أن يكونوا أكثر كرمًا معنا. لدينا بقعة ناعمة للثنائيات الشعبية الجديدة في هذا الفريق ، وقد تأثرنا بشدة بالعبثية الصحية تاريخ قوم المستقبل على Netflix التي اتصلنا بها بدون تردد مع طلب بريد إلكتروني لكتابة أغنية لها منطقة يعيش الإنسان. كان دافعهم هو تأليف أغنية عن شاحنة سحب ، وفي أي وقت من الأوقات ، قاموا بتسليم عربة مرحة تعمل بوقود البانجو عبر الفضاء في شاحنة سحب صاروخ. (لقد شعرت وكأنها إيماءة مثالية لقصة اللعبة الأصلية.) حتى أن الجنرال تريوس قدم حجابًا للعبة. إذا لم تكن قد شاهدت فيلمهم على Netflix ، فافعل لنفسك معروفًا واذهب لمشاهدته الآن!

ما هو الجزء المفضل لديك من اللعبة ولماذا؟

آنج: استرجع
قرع رسالة البث في حالات الطوارئ. يحدث هذا في وقت مبكر من المباراة ، لكنني لن أفسدها.

ما هي النصيحة التي تقدمها للمطور الذي يتطلع إلى البدء في البناء للواقع الافتراضي؟

آنج: خيال اللاعب يجعل الواقع الافتراضي أفضل. ابحث عن فرص لمكافأة إبداع اللاعب من خلال مطالبتهم باللعب جنبًا إلى جنب.

ما هي الخطوة التالية بالنسبة لك؟ أي تحديثات مثيرة في الأعمال؟

آنج: في Numinous ، نتطلع دائمًا إلى القيام بشيء جديد ومختلف. لا نريد ابدا صنع لعبة مماثلة مرتين. نحن نعمل على منصة VR التي أنشأها اللاعب والتي تركز على سرد القصص البيئية. من الممتع جدًا اللعب - فالأشخاص الذين اختبروها لنا لا يمكنهم انتظار المزيد.

هل ترغب في مشاركة أي شيء آخر مع قرائنا؟

آنج: مؤخرًا ، شهدنا عددًا كبيرًا من اللاعبين الذين يبحثون عن تجارب واقع افتراضي أكثر استرخاءً. لقد جربوا الكثير من الواقع الافتراضي المليء بالإثارة ، والآن يريدون شيئًا مختلفًا بعض الشيء. نسمع أشخاصًا يطلبون المزيد من الألعاب الموجهة للقصص حيث يمكنهم الإبطاء والاستمتاع بالتجربة بأكملها بينما يستمتعون بالمساحة. إننا نأمل منطقة يعيش الإنسان خدوش تثير حكة اللاعبين وتلهم المزيد من المطورين لاستكشاف الجانب البارد للواقع الافتراضي. نحن نشجع اللاعبين على قضاء وقتهم ، والاكتفاء بالتجربة ، واللعب جنبًا إلى جنب ، ومعرفة ما يكتشفونه.


إتمام عملية الشراء منطقة يعيش الإنسان اليوم على بحث و صدع المنصات ، واستمع إلى حلقتنا من هذا بودكاست الألعاب الأخرى تتميز باللون الأخضر في Apple Podcasts, سبوتيفي، أو في أي مكان تحصل فيه على ملفات البودكاست الخاصة بك لمعرفة المزيد.

بقعة_صورة

أحدث المعلومات الاستخباراتية

بقعة_صورة

الدردشة معنا

أهلاً! كيف يمكنني مساعدك؟